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Analisi Perfect Dark: Beta Missions

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Da quel lotanto 1997 in cui fece la sua comparsa nei negozi Americani il primo FPS di casa RARE ne è passato di tempo. 007 GoldeEye, un gioco che da quel momento è entrato nella storia del Nintendo 64 (e non solo) ed ha finalmente consacrato le 4 porte joypad del N64, come un vero e proprio mezzo di eccitazione massima in Multiplayer (se per caso Mario Kart non era ancora abbastanza).

GE ricevette consensi sia dalla critica che dal pubblico e per questo, le voci di un possibile seguito si sparsero poco tempo dopo l’uscita del gioco. Vista la scadenza dei diritti su James Bond, RARE si è dovuta inventare un personaggio ed una trama totalmente nuovi, ecco quindi spuntare dal nulla il progetto Perfect Dark.

Prima che noi poveri mortali potessimo avere l’onore di vedere tale titolo nelle nostre case, ne è dovuto passare di tempo; e in tutti questi anni di programmazione e idee, PD è cambiato molto. Nessuno, tranne naturalmente il Team di GE/PD negli studi RARE sa davvero come si è evoluto il gioco, ma grazie ai numerosi screen apparsi in rete, possiamo cercare di avere un idea di quello che è stato cambiato, tagliato o aggiunto.

[Articolo originale scritto da monokoma nel Dicembre 2001]

Missions – WeaponsFaceMappingMultiplayer

Beta Missions

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Questo primo screen è molto strano. I colori dei muri sono diversi da come li conosciamo oggi, ma guardando attentamente, lo si può ricondurre alla missione “Base Aerea: Lo Spionaggio”. Il corridoio che si può intravedere sullo sfondo è rimasto dello stesso tipo dell’aeroporto, mentre tutta la stanza era inizialmente di un colore “verde acqua”. Inoltre ci sono tutti quegli schermi di computer (uno in alto alla stanza, un secondo sembra essere sulla sinistra della foto), che se non sbaglio non ci sono nella versione finale. C’è anche da notare quella specie di disegno sul muro davanti, magari non è nulla, ma è interessante notare come RARE abbia sistemato il design del livello.

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Questo è uno degli screenshot messi sul sito RARE prima che il gioco uscisse e rappresenta ovviamente il palazzo dataDyne del primo livello di PD. Non sarebbe nulla di strano, se non ci fosse Joanna che cammina tranquilla sopra i cornicioni della struttura. Ad una visione superficiale, la ragazza non si nota neanche, ma ingrandendo l’immagine non ci si può sbagliare.

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Ora, la cosa è davvero strana, visto che è impossibile salire all’esterno del palazzo durante la missione. Difficile dire se in principio si poteva o è soltanto uno screen della precedente introduzione, in cui, forse, Joanna entrava nel palazzo tramite le finestre e non dall’alto come nella versione finale. Mah. potrebbe anche essere solamente il modello poligonale di Joanna messo li a caso per la foto.

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Qui possiamo vedere Joanna in una visuale in terza persona e parte del Carrington nella sua versione Beta. Subito si nota la mancanza della porta principale e sembra che anche la rampa per scendere nelle stanze sotterranee dell’istituto non era ancora stata inserita, kmq non si può dire con sicurezza da questa visuale. Stessa cosa per i divani che dovrebbero essere qui da qualche parte, ma non è detto che non si vedano per questa strana angolazione. Da notare anche lo sfondo al di fuori della porta, ovvero.. bho! il nulla, mentre ora c’è un balcone, qui sembra completamente libero, una Perfetta Beta.

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Questa foto non ha molto senso. E’ stata una delle primissime immagini mostrate di Perfect Dark, ma ora che tutti noi abbiamo finito il gioco, sappiamo bene che questa è l’ultima parte dell’ultimo livello. Ok può essere che quando noi per la prima volta, venivamo a conoscenza del gioco, loro lo avevano già praticamente finito, però non si spiega cosa ci faccia lassù Joanna. Lassù non si può salire, è dove sta il Re Skedar. Perchè l’hanno infilata proprio li. Molto probabilmente, come nel caso del Palazzo dataDyne, è solamente una foto dello scenario con l’aggiunta del modello poligonale della ragazza, fatto con il solo scopo di mostrare la grafica in game.

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Qui possiamo vedere il tetto del palazzo dataDayne che incontriamo durante la nostra prima missione. La struttura generale è praticamente la stessa ed anche i colori dei vari muri. Si nota però sullo sfondo Mr Blondie, il che è strano, visto che questo Skedar si dovrebbe incontrare soltanto più avanti nella trama. Probabilmente nella beta di PD, come fu per GE, inizialmente per testare i vari scenari si inseriscono a caso le skin dei personaggi, per poi sistemarli con comodo una volta che si passa alla versione definitiva. Insomma niente di anormale, ma la cosa è cmq interessante, per capire i vari stadi di sviluppo del gioco. Si può notare anche il diverso design dell’arma, probabilmente una Falcon 2, ma per questo c’è la sezione apposita.

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In questa immagine si nota come siano cambiati gli interruttori del palazzo dataDyne durante lo sviluppo. In questa beta, al posto dei normali tasti utilizzati si trova un terminale e lo schermo. Lo screen si riferisce all’ultimo piano della struttura, appena entrati dopo essere arrivati con l’elicottero, da come si può notare dalla ventola di aerazione sullo sfondo, anche se il tutto è molto scuro.

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Sembra che i Maian avessero un ruolo molto più importante nelle prime versioni di Perfect Dark. Qui possiamo vedere quella che sembra la testa di un alieno Maian che utilizza uno scudo. Durante il gioco, solitamente possiamo ritrovare Elvis in diverse missioni, mentre ci accompagna, aiutandoci con il suo fuoco secondario. Qui però ci troviamo nela palazzo dataDyne ed in quel punto della Trama non sappiamo ancora nulla su tutto il complotto alieno. Non ricordo con precisione, ma pare che uno dei trucchi da liberare durante il gioco, sia quello di utilizzare proprio Elvis durante la modalità Co-operative, quindi questa immagine potrebbe anche essere stata presa in questo modo.

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Nella versione Beta di Perfect Dark, se si rivelasse giusta la teoria del Co-Operative mode utilizzando Elvis, è cmq interessante notare come era possibile addirittura utilizzare 2 Bot in singolo. Infatti guardando questo screen, si vedono molto chiaramente due Maian (uno in primo piano e dell’altro si vede l’enorme testa) in nostro aiuto, impossibile nella versione finale. La cosa sarebbe stata molto utile, soprattutto in difficoltà Perfect Agent, ma probabilmente alla RARE la pensavano diversamente. Può anche darsi quindi che in un primo tempo giocando con un amico nel Co-Op, si poteva aggiungere anche un Bot del computer in aiuto alle forze del Carrington.

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Da come potete notare, questo è uno screen del livello Chicago, in qui non sembrano esserci sostanziali differenze, almeno ad un primo impatto. Infatti guardando bene lo scenario, si può notare come il “famoso” Pond Punk era inizialmente chiuso, addirittura non esisteva una porta di entrata. La cosa è davvero strana visto che, a quanto pare, doveva servire in qualche modo durante la missione, se in un secondo momento era stato inserito. In questa versione Beta però, non esisteva.

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Sempre nella missione fra le vie di una Chicago molto “Blade Runneriana” vediamo che ora il Bar è stato finalmente aperto (si notano la luce che passa dai vetri e l’entrata), ma era ancora chiamato Pony Pink. Non ho idea del motivo che ha portato i programmatori a rinominarlo in seguito Pond Punk, probabilmente gli piaceva di più.

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Un’altra delle stranezze del livello Chicago è il fatto che tutti i “civili” presenti nella città (nella versione finale), sono in realtà agenti FBI. Tutto questo senza nessun reale motivo, infatti durante il gioco non vengono mai presi in considerazione contatti con questa società governativa. Questo fa presupporre che, inizialmente, la Trama era differente. Eppure in questo, ed in diversi altri Screen della versione Beta, possiamo vedere che una volta la città era abitata da normali civili, il che portava certo molto più realismo al tutto, visto che inserire agenti FBI, ora sembra assurdo. Quindi i due tipi di personaggio sono stati cambiati solamente in un secondo momento, ma purtroppo non è comprensibile il motivo.

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Sempre a Chicago, un’immagine Beta mostra la bella Joanna completamente a suo agio mentre gira per le strade cittadine, senza che si debba preoccupare di eventuali agenti dataDyne. E’ possibile che, come precedentemente ipotizzato, il livello fosse leggermente diverso, e che si trattasse di una missione in incognito per la città, poi trasformata. Può anche essere un diverso punto di partenza del livello e questa foto sia stata presa da una scena di intermezzo, ma non è comunque normale che la ragazza possa agire indisturbata per la strada, ora completamente protette da agenti FBI e dataDyne. Già che ci siamo, notiamo che il Pond Punk è ancora chiuso, quindi si tratta di una Beta antecedente all’apertura del locale.

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Sempre Chicago e sempre una versione Beta con i civili al posto degli agenti FBI, fra l’altro questo sembra morto. Questo conferma che in una delle prime versioni del gioco, non erano presenti uomini dell’FBI e non è possibile che questi civili siano stati messi soltanto come passaggio per le skins (come ad esempio i vari MrBlondie nella prima missione). Sullo sfondo infatti vediamo bene un agente dataDyne morto, presente anche ora, e quindi, in teoria, erano già stati confermati i personaggi da inserire.

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Se tutto questo parlare di Chicago, non fosse bastato per farvi capire che, nella versione Beta di Perfect Dark, la missione era completamente differente da come la conosciamo oggi, ecco un altro screen molto interessante. Questa immagine infatti non compare da nessuna parte durante il gioco, sembra quasi una sorta di presentazione dei personaggi, eppure non viene usata nella versione finale. Joanna sembra essere proprio a Chicago, vedendo le Texture del muro alle sue spalle, eppure non si capisce l’utilità di presentare il personaggio principale in uno dei livelli più avanzati. E’ quindi una mia ipotesi, che inizialmente Chicago fosse la missione iniziale, da cui partiva Perfect Dark. Certo non ho prove concrete per affermarlo, tranne questa foto e le mie supposizioni, ma è anche da notare che tutti questi cambiamenti fra una beta e l’altra solo per Chicago sono abbastanza sospetti.

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Finalmente cambiano scenario per passare alla Villa Carrington. Non c’è molto da dire sullo stile della struttura, ma possiamo notare come inizialmente era possibile sparare al di fuori dei vetri (si vedono gli agenti morti al di sotto e i due buchi dello Sniper), mentre ora come ben sappiamo questo non è possibile. Non capisco perchè abbiano tolto questo metodo, sarebbe stato sicuramente molto più divertente potere ad esempio sparare agli uomini all’interno della villa stando appostati fuori con lo Sniper Rifle e più realistico; infatti anche se quel cagasotto di Carrington avesse avuto paura della sua indennità e si fosse fatto montare dei vetri anti proiettile, è impossibile che non si riescano ad infrangere neanche con armi esplosive.

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In questo Screen del livello “Base Aerea: Lo Spionaggio” notiamo che al di fuori della struttura non molto è cambiato, a parte quelle casse impilate l’una sull’altra che nella versione finale non sono presenti. Anche questo piccolo cambiamento non ha una spiegazione intelligente, credo soltanto che gli piaceva di più senza e le hanno tolte. Se qualcuno ha un idea migliore me la dica che la inserisco.

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Questa inquadratura sembra provenire dalla prima missione nell’Area 52, infatti possiamo notare il cancello di entrata alla base e le varie strutture piramidali. La cosa strana è però il luogo dove è ambientata la scena. Sembrerebbe essere un posto in alto alla facciata da cui si accede alle rampe che portano nel livello inferiore della base. Non ho idea se nell’ultimo livello di difficoltà sia possibile arrivare fino a li, ma mi sembrerebbe qmc strano vista la mancanza di passaggi visibili nella zona. E’ quindi molto probabile che nella versione Beta di PD era originalmente possibile, per un qualche obbiettivo, arrivare fino a li, ma in seguito tolto dal prodotto finale. Fra l’altro si può notare come la struttura in basso sulla sinistra ha delle strane sporgenze mentre ora il muro è completamente liscio e munito di alcune mitragliatrici a movimento. Se avete maggiorni notizie o correzioni su questa teoria, fateci saper via mail!

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Sempre Area 52: l’infiltrazione in versione Beta, dove possiamo notare la presenza di alieni Maian, il che è piuttosto strano visto che nella versione finale non ne sono presenti (in questa prima parte). La cosa che fa ancora più pensare, è il fatto che questi stanno sparando verso Joanna! è ben visibile dalla scia del proiettile sulla sinistra dell’immagine. Anche qui è possibile che la causa, sia da attribuire ad un cambiamento della trama, oppure ad un uso di personaggi random per testare il gioco, dove in seguito sarebbero stati sostituiti con umani.

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In questa foto si vedono due moto messe in un luogo non ben chiaro sempre in Area 52. Il problema è che, nella versione finale, è possibile utilizzare solamente una moto di quel tipo, mentre le altre rimangono ferme nel loro hangar. Forse in un primo momento ne esisteva un’ altra, che sarebbe stata molto utile nel gioco Cooperativo, ma per qualche motivo ora non c’è più. Questa cosa mi fa pensare alla moto dello stesso tipo che possiamo trovare nel Carrington Institute. Può sembrare una soluzione stupida, ma secondo me è proprio quella mancante in Area 52, e per qualche collegamento mancante nella storia, o rimosso, dal gioco non possiamo capirne il motivo.

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Anche qui è possibile vedere come nella missione in Area 52, inizialmente erano presenti dei personaggi alieni nemici. In questa scena particolare, Joanna ha appena ucciso un Maian nella zona in cui sono sistemate le moto e dovrebbe esserci la stazione satellitare. Infatti notiamo che in lontananza, non è presente la struttura su cui è sistemata l’antenna. Probabilmente questa non era ancora uno degli obbiettivi della missione.

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Anche in questo caso ci troviamo in Area 52, esattamente sotto alla galleria iniziale. Da come si può ben vedere, Joanna si trova davanti ad un alieno Maian, il quale sembra utilizzare una strana arma che non riesco a capire, sembra quasi il K7 di GoldeEye o un qualche tipo di Automatica. Tutti questi screen con presenti dei Maian, non possono che far aumentare i sospetti di un drastico cambiamento della missione nella versione finale, anche se non avendo certezze, l’ipotesi è sempre quella delle Skin provvisorie, utilizzate per i Test di gioco e per mostrare i personaggi Alieni nelle foto Beta, in seguito sistemati con i modelli umani.

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Nell’immagini qui sopra possiamo notare come, nelle prime versioni del gioco, per salire al piano superiore del Carrington Institute, non erano ancora presenti gli ascensori, ma erano state inserite delle semplici passerelle.

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In questa immagine, come già successo in altre, possiamo vedere Joanna in una visuale in terza persona dal davanti, mentre nel gioco non è possibile vedersi in questo modo, se non con le varie MicroSpie, ma in un modo molto diverso. Forse prima che RARE aggiungesse l’effetto distorsione alla microcamera, montata su di queste, semplicemente si vedeva normalmente, proprio come in questo screen.

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In questa beta nella missione sull’astronave Cetan, riconosciamo il corpo di un alieno morto, presente anche nella versione finale del gioco, ma con alcune sostanziali differenze. Per prima cosa, questo Skedar sembra molto più simile al modello del Film Alien (se avete presente di cosa parlo), con pelle nera ed una lunga coda, che ai verdi nemici di Perfect Dark. L’altra cosa che si può facilmente notare, è il colore del sangue perso dall’alieno in questione. Se nella versione finale, il liquido è verde come per tutti gli Alieni del gioco, qui era utilizzato il classico rosso umano. Probabilmente è stato poi cambiato per dare un maggiore “realismo” e una migliore distinzione fra le varie specie.

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Anche il design dell’astronave d’attacco Skedar è stato risistemato diverse volte. In questo screen possiamo vedere come il colore predominante era un marrone-arancio, mentre ora i vari corridoi sono sulle tonalità blu-verdi e con dalle forme differenti.

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In questa immagine si può riconoscere l’ultima stanza del livello finale di Perfect Dark, sul pianeta degli Skedar. Dietro quella porta sul fondo, si arriva al boss. Se il design di contorno non è cambiato molto rispetto alla versione finale, la cosa davvero strana è la presenza di un umano morto sul pavimento. Potrebbe essere stato ucciso da Joanna con la Falcon che impugna, ma il fatto è che nell’ultima missione non c’è traccia di nemici umani! fra l’altro questo sembra vestito in un modo molto strano, sopratutto quella specie di cappello con visiera. La trama è forse cambiata pesantemente dalla versione Beta, e gli Skedar avevano un ruolo più marginale.

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Sempre nel livello della Nave d’attacco Skedar, vediamo come si è evoluto il design della porta d’uscita della stanza, da cui parte la missione.

 

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Una versione molto più grezza del corpo alieno che possiamo vedere attraverso lo scanner in una delle missioni in Area 52.

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Teorie varie sulla beta di Eternal Darkness

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Questo articolo è stato scritto alcuni anni fa, più come una serie di note personali che per essere letto da un pubblico più vasto. Il testo è quindi incompleto, ma forse un giorno troverò la voglia di terminare questa ricerca spirituale sul titolo horror dei Silicon Knights. Se proprio volete approfondire l’argomento oltre le informazioni presenti in questa pagina, potete ascoltare la nostra Podcast a riguardo.. se ne avete il coraggio. Mi scuso comunque per la brevità e la pessima qualità di questa analisi.

[Articolo a cura di monokoma]

Eternal Darkness 64

Il progetto Eternal Darkness, già nella sua versione per Nintendo 64 possedeva molte delle caratteristiche e degli scenari che sono stati poi ripresentati su GameCube.

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Peter Jacob nella Cattedrale

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Anthony nella cattedrale

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Roberto Bianchi

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Alexandra Rovias nella casa

Eternal Darkness GameCube

Con lo spostamento del gioco su GameCube, i Silicon Knights non sono però riusciti a completare del tutto il progetto. Ecco quindi che nel giocatore più attento sono nate una serie di teorie e seghe mentali varie su Eternal Darkness, fuoriuscite dopo averlo finito con tutti e 3 gli allineamenti. E’ infatti possibile individuare molti indizi che dimostrano come il gioco sia stato pesantemente tagliato ed è facile trovare i collegamenti con i 2 nuovi episodi che erano stati programmati, come annunciato da Denys Dyack a suo tempo. E’ probabile che i Silicon Knights abbiano pensato a più capitoli del gioco quando si sono accorti di non riuscire ad inserire tutto quello che avrebbero voluto entro l’ultima data d’uscita, già troppe volte posticipata. E’ in quel periodo che ad Eternal Darkness fu aggiunto il sottotitolo “Sanity’s Requiem”, per riferirsi così ad ogni episodio con un proprio nome, mantenendo comunque il titolo principale della saga. Attenzione agli spoiler nel caso non aveste ancora finito il gioco, vi consiglio di aspettare a leggere questa pagina.

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Il mistero di Joseph DeMolay

Questo cavaliere templare non è presente nella versione finale di Eternal Darkness. La motivazione “ufficiale” per questa mancanza è comparsa su diversi siti e riviste del settore, spiegando che il personaggio era stato creato solamente per essere utilizzato in demo e per testare alcune armi del gioco. Ma possiamo affermare che si tratta di una menzogna. Per prima cosa sarebbe stato inutile creare dal nulla un nuovo modello poligonale, studiarne il motion-capture e tutti i vari procedimenti del caso, con una enorme perdita di tempo e risorse solamente per un demo, quando avrebbero potuto benissimo utilizzare uno dei personaggi già presenti. Ma la cosa che mi fa essere così sicuro sul fatto che Joseph in un primo momento sarebbe dovuto essere un personaggio giocabile è la sua presenza nelle immagini di Eternal Darkness fin dalla sua nascita su Nintendo 64. I Silicon Knights hanno quindi iniziato a sviluppare ED dal capitolo di Joseph e quando fu il momento di convertire il gioco su GameCube, fu convertito anche il personaggio. Joseph DeMolay è stato dunque rimosso da ED verso la fine dello sviluppo, forse per accelerare i tempi d’uscita del gioco.

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Bisogna notare però che il Cavaliere non è del tutto assente da ED; infatti come in molti hanno già intuito, è possibile rivedere Joseph in un filmato d’apertura quando ci si impossessa della pagina del capitolo di Roberto Bianchi. Nella scena vediamo DeMolay mentre viene catturato da Pious, del quale è l’unico a vederne il vero aspetto. Lo scheletro accorgendosi nelle speciali capacità dell’uomo, lo condanna ad essere la base della colonna di carne ed ossa. Probabilmente potremo scoprire la sua storia in un eventuale “Eternal Darkness: Sanity’s Redemption”.

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Questi cavalieri morti sono presenti in numerose stanze nel capitolo di Karim. Il loro aspetto ed il fatto che non ci siano spiegazioni su come siano potuti entrare nel tempio segreto e sul perchè siano stati uccisi fa pensare che siano dei rimasugli del capitolo tagliato di Joseph DeMolay. Probabilmente erano uomini della compagnia di crociati guidata da DeMolay caduti durante la battaglia contro Pious che viene nominata nella scena ancora presente nel gioco.

Characters in the Darkness

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In questa immagine presa da un vecchio sfondo per PC di Eternal Darkness, possiamo vedere il gruppo dei personaggi del gioco, così come era stato originalmente ideato. Oltre a quelli che già conosciamo e Joseph di cui si è già parlato, si può notare sulla destra quello che potrebbe essere un primo design di Roberto Bianchi, mentre sulla sinistra un uomo dalla corporatura robusta di cui non si hanno notizie.

120 Magie?

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Denis Dyack, mente principale dietro a tutti i progetti Silicon Knights, affermo più volte come in ED sarebbe stato possibile tramite varie combinazioni arrivare fino ad oltre 120 magie differenti. Nel gioco finale invece, come tutti ben sappiamo, possiamo al massimo arrivare ad una 15 di tipi diversi, se contiamo anche gli effetti segreti con l’allineamento viola di Mantarok. Probabilmente prima di questo taglio, era possibile unire nel cerchio d’energia più di 2 rune differenti, invece di aggiungere solamente più rune per la potenza.

Il postino suona sempre 333 volte

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Nel filmato alla fine del capitolo di Michael Edwards vediamo il pompiere Canadese consegnare ad Edward uno strano pacco. Inizialmente si può pensare che questi contiene l’ultima essenza rimanente, eppure una volta ripreso il controllo di Alexandra ed arrivati all’entrata della casa, sentiamo il campanello suonare e subito dopo rumore di passi che scappano in lontananza. Andando ad esaminare il luogo, ci ritroviamo davanti un altro pacco, contenente proprio l’ultima essenza (e il Gladius se ritrovato). Cosa conteneva allora il pacco consegnato da Michael e chi ha portato gli oggetti alla casa Roivas? siccome ai SK porgono molta importanza alla trama nei loro giochi (la storia viene scritta prima di iniziare lo sviluppo in se), è strano che queste domande non trovino per il momento risposta. Ciò fa pensare che la verità sarà svelata in uno dei prossimi capitoli di Eternal Darkness.

Disperso di guerra

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Un altro dei personaggi “dispersi” in ED è questo soldato che si può vedere in un video di poco precedente all’uscita del gioco. Il suo capitolo sarebbe dovuto essere ambientato nel tempio del deserto al tempo della guerra del golfo, o almeno così si vociferava nell’attesa. Probabilmente nell’ultimo periodo di sviluppo è stato tagliato in favore di Michael Edwards, forse per motivi di tempo oppure per qualche problema etnico-politico. Se usciranno mai altri capitoli di Eternal Darkness, ci sono buone possibilità che questo Marines sarà uno dei personaggi giocabili.

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Come per Joseph, anche il soldato tagliato (oppure uno dei suoi compagni) fa indirettamente una piccola comparsa nel gioco finale. Infatti all’inizio del capitolo di Michael Edwards, lo troveremo morto per terra e ne potremo raccogliere le armi. E’ facile immaginare come la sua storia si potesse collegare in qualche modo con quella del pompiere e della Guerra Del Golfo o giù di li.

Who are you?

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Un altro personaggio che sembra spuntare dal nulla è questa specie di shamano che dona l’essenza di Mantarok ad Ellia alla fine del suo capitolo. Come già detto i SK tengono molto alla solidità della trama e vista l’assenza di spiegazioni per lo shamano, possiamo sperare di rivederlo in futuro. Alcuni rumor dicono che questo personaggio era originalmente giocabile ed era la nemesi di Pious; come il soldato romano viene controllato da uno degli Antichi, l’indiano è sottoposto all’influenza di Mantarok (e questo spiegherebbe il suo dono dell’essenza).

Ripieno di piume d’oca

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Durante la famosa scena delle piume, dove Maximillian in preda ad una crisi di pazzia uccide tutti i suoi maggiordomi, si vedono chiaramente 4 morti. Quando con Alex possiamo esaminare la stanza, la ragazza nota come i corpi bruciati siano solamente 3 e si domanda che fine abbia fatto il 4°. Non credo che al momento ci sia una risposta al quesito ed è quindi strano che il testo del gioco ne parli senza dare spiegazioni.

Yellow Magic

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In una intervista al sito Nintendo Of America, Denis ha confermato come in ED si possano notare le influenze di un altra identità oltre agli allineamenti già conosciuti:

“And there’s a lot of the universe that we haven’t explored. One of the things that I talked about – and maybe we have to be not as subtle in the next one – but the yellow magic did represent something. And a lot of people didn’t notice that. So wherever there was yellow, there was a representation of another Ancient One that we haven’t talked about yet.”

Quindi aspettiamoci un nuovo allineamento Giallo, nel prossimo capitolo della saga di Eternal Darkness.

[Articolo a cura di monokoma]

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40 Winks per Nintendo 64 leaked

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Stavo spulciando il forum di ASSEMblergames.com quando mi balza all’occhio il titolo di un topic: N64 40 Winks dumped and released

Un flashback, in un non meglio precisato episodio del nostro Podcast 64 Ness e Yota (o era Bakka, ehi non ho una memoria perfetta!) discutono se 40 Winks era uscito o no per N64, affermando di averlo visto recensito o in qualche negozio. Fine flashback.

Il mistero si infittisce, in quanto leggendo alcuni post sul topic di ASSEMblergames.com vengono presentate diversi ipotesi quali la vendità in piccole quantità a causa del fallimento del publisher (GT Interactive) o il rilascio solo in determinati paesi. Secondo Wikipedia il gioco è stato cancellato, anche se quasi del tutto sviluppato (punto in cui concordano tutti).

Ma d’altronde, cosa ce ne importa della storia di questo gioco quando possiamo giocarcelo adesso? Usando questo link di Rapidshare potete godervi il gioco, che a quanto pare sembra fare le bizze sul famoso emulatore N64 per PC Project64, no problem anche in questo caso dato che sembra funzionare appieno con l’emulatore 1964 .

Ovviamente non è il giocone per N64 che tutti aspettavano, basta guardare la nostra lista di Unseen per N64 per rendersi conto che ci sono titoli di ben altra caratura, ma si può solo ringraziare colui che ha messo a disposizione questo gioco.  

Finalmente un video di Starcon!

Come al solito i ragazzi di Playstation Museum sono riusciti a tirar fuori un altro filmato in esclusiva.. e questo sta a significare che anche il prototipo di Starcon è nelle loro mani! E’ bello sapere che il gioco non è andato del tutto perduto.. certo non ci dispiacerebbe una bella leak pubblica.. perchè no? Nell’attesa ho aggiunto il video al nostro archivio, dove potete trovare anche le vecchie foto e qualche info sul gioco: Starcon – Star Control 4 

Sonic The Hedgehog 2 Beta Analisi

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Sonic 2, come gli altri capitoli della saga per megadrive, non ha bisogno di presentazioni. Rilasciato nel novembre del 1992 dopo il grande successo del primo episodio, il titolo Sega ha marchiato a fuoco, con le sue entusmanti vendite, il periodo migliore della celebre software house. Ma il secondo capitolo della serie è significativo anche perchè rappresenta il più importante documento beta dei sonic e uno dei più interessanti in assoluto.

La prima “riscoperta” del prototipo avvenne nel dicembre 1998, quando in seguito ad una discussione in un newsgroup Simon Wai rilasciò, con grande sorpresa degli appassionati, una versione beta di Sonic 2 che aveva appena trovato  in un sito cinese. Diciamo “riscoperta” perchè in realtà la cartuccia esisteva già da parecchio tempo, e lo stesso Wai ci aveva già giocato nel 1992. Yuji Naka, interrogato sulla questione, ha affermato che probabilmente la beta è stata rubata nel 92 a New York, finendo poi nei mercati clandestini asiatici. Ad ogni modo, finalmente la comunità aveva a disposizione un prototipo di Sonic 2 che avrebbe permesso di fare un po’ di ordine nelle diverse build del gioco, apparse in riviste, programmi tv, spot pubblicatori, eventi di vario genere.

I risultati non tardarono ad arrivare. Infatti una volta accuratamente controllato, il prototipo rivelò tutte le sue meraviglie, mostrando livelli ancora in fase preliminare, privi di nemici o con un layout diverso, in fase di testing (come la Dust Hill Zone), mai completati per problemi di deadline (come la Wood Zone e la Jidden Palace Zone), o presenti solo come semplici righe di testo all’interno della cartuccia (Genocide City e Death Egg).

Ma andiamo con ordine, esaminando le zone come sono elencate nel level select:

[Articolo a cura di Yota]

Green Hill zone

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Il nome nella versione definitiva è cambiato in Emeral Hill Zone. Essendo il primo livello, è sicuramente quello più completo presente all’interno della beta, ed è anche l’unico ad avere il boss, sebbene alcuni particolari dello scontro siano ancora incompleti (il veicolo non emette alcun rumore quando entra in scena, e non esplode quando viene distrutto dai nostri eroi). Da notare, nello screenshot, la presenza di un nemico poi totalmente eliminato dal gioco. La musica è identica alla versione definitiva

Wood zone

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Primo stage del level select ad essere stato totalmente eliminato dalla versione finale. Già noto attraverso foto presenti nelle riviste dell’epoca, la Wood zone era un livello ambientato in una foresta. Lo sviluppo non deve essere durato tantissimo, visto che è chiaro che è ancora nelle fasi preliminari, e può essere esplorato interamente solo con il debug. Da notare che ha la stessa musica beta della Metropolis zone.

Metropolis zone

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Metropolis Zone è l’unico livello di Sonic 2 che ha tre “acts”, e la beta non è da meno, benchè siano ancora tutte e tre incomplete, prive di anelli e di nemici. Nell’act 3 è presente una sorta di ascensore, come potete vedere nello screenshot, che è stato totalmente eliminato nella versione finale. Il tema musicale, identico a quello della Wood Zone, è leggermente diverso da quello finale.

Hidden Palace Zone

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Gli appassionati della saga riconosceranno subito il nome di questa zona, identico a quella di un livello di Sonic e Knuckles. La Zone presente in Sonic 2 è comunque diversa, essendo ambientata in una suggestiva caverna sotterranea. Come la Wood Zone l’Hidden Palace non è mai stato completato, sebbene la sua presenza nell’alpha di Sonic 2 indica che probabilmente si trattava di uno dei primi livelli ad essere stati concepiti. A parte questo, si tratta sicuramente della zona con gli elementi più interessanti di tutta la beta, a partire dalla presenza di un enorme smeraldo verde, molto simile ai master emeralds che compariranno solo in Sonic & Knuckles (sebbene sembra che non esista alcun rapporto tra i due), alla presenza di un monitor 1-up con il volto di Tails (di cui è sconosciuta l’utilità), e di badnicks totalmente eliminati dalla versione finale. Da notare che lo stage è ancora accessibile nella versione definitiva, utilizzando l’Action Replay, benchè con la grafica orrendamente alterata.

Hill Top Zone

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E’ una delle zone più complete, e le differenze più evidenti sono sicuramente la mancanza del suono dei terremoti sotteranei e dell’animazione di Sonic che rotola nei cunicoli. La musica è già quella definitiva.

Oil Ocean Zone

 

 

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Altro livello molto simile alla versione finale, anche se è presente un’altro oggetto beta: una strana palla quadrettata che può essere attivata premendo un tasto. La musica è ancora quella della Casino Night Zone.

Dust hill Zone

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Non è altro che la Mystic Cave Zone ancora in fase di testing per creare il layout vero e proprio del livello. E’ praticamente ingiocabile senza il debug. La musica utilizzata è quella finale.

Casino night Zone

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Anche in questo stage è necessaria la modalità debug per poterla completare, visto che ancora mancano elementi fondamentali, come la slot machine e le molle nei tunnel. La palette dei colori è molto più accesa della versione finale, e l’act 2 non ha ancora lo sfondo definitivo (la città notturna). Anche la musica è leggermente diversa dall’originale.

Chemical Plant Zone

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La Chemical Plant Zone è già in fase avanzata di sviluppo, in quanto ha un layout già vicino alla versione finale. Poche le differenze, in particolare come potete vedere dalla foto la differente conformazione degli angoli della strutture circolari e gli effetti sonori non definitivi dei fluidi blu che escono dai tubi. La musica è già quella definitiva.

Genocide city Zone

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Sicuramente la zona che ha creato le teorie più fantasiose, e non è difficile capire il perchè visto il nome che porta. Nella beta Genocide City è solamente un nome, in quanto non esiste niente del livello, e probabilmente non è mai esistito niente, in quanto di questa città futuristica era solo stata solo realizzata la concept art (e peraltro in bianco e nero), che poi è stata abbandonata anche se ha ispirato poi lo sviluppo di un livello di Sonic Spinball. La musica è identica a quella della Chemical Zone.

Neo Green hill Zone

 

 

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Come può ben vedere chi ha già giocato Sonic 2, la Neo Green Zone non è altro che l’Acquatic Ruin Zone. Nonostante il livello sia concettualmente identico all’originale, ancora le due zone sono ancora incomplete e prive di nemici. La musica è già quella definitiva, mentre manca (come in tutti gli stage della beta) la scritta iniziale che indica il nome dello stage.

Death Egg Zone

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E’ la zona finale, ma è ancora completamente vuota. Da notare che il level select beta della presenta 2 act, mentre la versione definitiva ne ha solo uno. E’ l’unico livello della beta ad essere privo di musica.

Sonic: The Betahog

Oltre alla struttura dei livelli, anche i movimenti di Sonic e Tails non sono ancora quelli definitivi, con le animazioni dello spin dash, della corsa e delle collisioni con le spine, leggermente differenti dall’originale. Dopo 8 anni di teorie, di accurate ricerche all’interno del codice, recupero di materiali attinenti di qualsiasi tipo, dalle videocassette alle riviste, finalmente nel novembre del 2006 è stata ritrovata una build precedente rispetto alla beta del 1998 con versioni ancora più incomplete di alcuni livelli di Sonic 2 (sono presenti solo l’Emerald Hill Zone, Hill top, Chemical Plant e un Hidden Palace identico alla beta di Simon Wai ). Addirittura sono ancora presenti la Green Hill zone originale di Sonic 1 e altri leftovers del primo capitolo della saga. Ma la storia continua: nel febbraio nel 2008 infatti Hidden Palace ha rilasciato nuove beta di Sonic 2. 

[Articolo a cura di Yota]

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