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007 Goldeneye 64 Beta Analisi

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Appena un anno dopo l’uscita di Donkey Kong Country e del coin-op di Killer Instict, Rare era già divenuta, anche per le note divergenze della software house di Osaka con Square, la più importante second party di Nintendo. Niente di strano, quindi, che si mettesse subito al lavoro su diversi progetti per N64. Uno di questi, si vociferava, era il tie-in dell’ultimo film della saga di James Bond, Goldeneye.

Chiaramente in questo periodo non c’erano ancora informazioni disponibili, anche perché i programmatori non avevano ancora creato il concept del gioco, visto che erano ancora indecisi tra un FPS e uno sparatutto sui binari a là Virtua Cop, o anche, perché no, un titolo multi evento che incorporasse più modalità, come Die Hard Trilogy per Psx. Alla fine ovviamente vinse la “fazione” dello shooter in prima persona, anche se a sentire i programmatori diverse caratteristiche di Virtua Cop sono rimaste nel prodotto finale, come la necessità di non uccidere innocenti, il pulsante di ricarica, modelli poligonali realistici che reagiscono differentemente a seconda del punto colpito.

Non mancava ovviamente l’influenza di Mario 64 nella astruttura a missioni non lineari con diversi obiettivi e gadget. Cominciò quindi con questi concetti di base lo sviluppo vero e proprio, uno sviluppo costellato di ritardi, continue modifiche alle missioni, aggiunte dell’ultima ora (come il multiplayer), e soprattutto diversi oggetti e obiettivi rimasti all’interno della memoria del gioco ma inutilizzati. Purtroppo, benché sappiamo abbastanza su Goldeneye per ritenere che la beta era decisamente differente (e probabilmente più vicina al film), le prove fotografiche ufficiali sono piuttosto scarse, in quanto il titolo è stato mostrato per la prima volta già in fase avanzata di programmazione.

Fortunatamente grazie al Gameshark e alle informazioni disponibili, è possibile ricostruire almeno in parte quella che era la versione preliminare di Goldeneye, ed è proprio quello che tenterò di fare nei paragrafi successivi.

[Articolo a cura di Yota]

The Dam

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Questa è la barca presente sul molo dietro la diga, con cui originariamente Bond doveva andare nella famosa isoletta. Molto probabilmente si accendeva con una chiave che doveva essere recuperata dal comandante russo presente nel primo posto di guardia. Da notare che doveva essere piuttosto veloce, visto che il percorso dalla terraferma all’isola è decisamente lungo.

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E questa è l’isola vera e propria, come potete notare completa di torretta di guardia, anche se ovviamente non funzionante. Bond doveva venire qua per portare a termine un obiettivo, probabilmente il recupero del bungee, e per distruggere l’ennesimo allarme.

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Ecco il bungee, che doveva servire per effettuare il bungee-jumping alla fine del livello. Come ben sapete, nella versione finale Bond lo fa automaticamente senza bisogno di alcun oggetto.

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Dopo aver effettuato il bungee-jumping, Bond doveva finire in questa locazione, la quale è stata totalmente eliminata dal gioco finale e sostituita con una cut scene. Originariamente dovevamo infatti togliere quel coperchio di ferro per..

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…poter cosi raggiungere il cunicolo che portava dritti dritti al secondo livello del gioco, Facility.

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Questi sono gli allarmi beta, nella versione finale mono.. ehm campanello. Un po’ inquietanti a dire il vero.

Facility

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Uniforme beta della guardie.

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Nella beta di facility c’erano ancora le porte grigie presenti più avanti, come nel Depot e in Archive.

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Altra porta beta, stavolta totalmente inutilizzata nel gioco definitivo.

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Sicuramente questo è l’elemento beta più interessante di Facility. Infatti originariamente i bidoni dai quale esce il gas alla fine del livello erano doppi come quelli del film, mentre nella versione finale sono disposti su un singolo piano. Molto probabilmente la modifica è stata effettuata a causa del frame rate già zoppicante in questa locazione.

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La valigetta del Dr Doak. Conteneva diverse armi.

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Panoramica della versione beta dell’ultima stanza di Facility.

Runway

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Come nel film, anche in Runway a quanto pare era previsto che Bond guidasse una motocicletta, forse rubandola ad un nemico. Anche in questo caso molto probabilmente la scena era troppo complessa per essere realizzata.

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Vista la presenza di un nemico beta con gli occhialini da motociclista, è molto probabile che Rare volesse rendere la scena ancora più vicina al film inserendo dei nemici sulle moto che inseguissero Bond mentre quest’ultimo tentava di prendere l’aereo.

Silo

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Questa bizzarra locazione, inacessibile nella versione finale, potrebbe essere il punto da cui Bond partiva nella beta. Nella versione finale, diversamente da quasi tutti i livelli, Bond sembra apparire dal nulla, mentre nella versione preliminare a quanto sembra o prendeva un sorta di ascensore che doveva essere alla fine di questa stanza…

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…oppure prendeva la scala, che è ancora presente nella versione finale, anche se inaccessibile. Può darsi che semplicemente poco prima dell’uscita abbiano tolto l’ascensore (visto che a quanto pare prendeva tutto il livello e avrebbe forse reso troppo facile passare da un piano all’altro), lo abbiano sostituito con una scala, e poi abbiano reso inaccessibile anche quest’ultima.

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Anche se sembra uno dei tanti passaggi del livello finale, questa parte del livello non è accessibile nella versione finale. La porta è semplicemente una texture senza alcuna utilità, dietro la quale c’e ancora la texture dell’ascensore rimosso dalla versione finale.

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Fermando o uccidendo Ourumov (invece che farlo scappare), si possono recuperare la sua valigetta e la chiave (nell’orologio visualizza come “-“, visto il testo è stato rimosso dal gioco) che serviva ad aprire il tetto del silo e ogni porta del livello. La valigetta doveva contenere i piani dell’elicottero Pirate (cioè quello della Frigate) e del Satellite.

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Nella versione beta del silo erano presenti i laser, anche se è piuttosto improbabile che volessero inserirli anche nella versione finale.

Frigate

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E’ possibile che nella beta ci fossero terroristi veri e propri sulla barca.

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Se Xenia era davvero sulla barca, come affermare il briefing (anche se parla solo di rumors) questo era sicuramente il modello poligonale del pilota dell’ elicottero.

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Una porta beta, non usata nel gioco finale.

Archives

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Un oggetto da ufficio che è stato rimosso dal gioco finale. Sarebbe stato posizionato sui tavoli del livello.

Streets

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Il design dell’uniforme delle guardie nella Beta.

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La macchina di Ouromov, con tanto di targa uguale a quella del film. Anche in questo caso, molto probabilmente è stata tolta o per problemi di deadline o perchè già cosi il livello finale ha un frame rate piuttosto instabile.

Depot

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Un bel camiocino rosso che i programmatori hanno deciso di eliminare dal gioco.

Jungle

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L’elicottero beta dal quale Xenia scendeva nella Jungla. Da notare che teoricamente nel gioco finale è ancora cosi, visto che prima dell’apparizione  di Xenia si sentono gli effetti sonori del velivolo.

Water Caverns

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Nella versione finale dietro questa porta c’e una stanza, mentre a giudicare da questa foto nella beta c’era un altro passaggio. Oppure originariamente la stanza aveva un pavimento chiaro invece che scuro.

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A quanto pare nella beta si doveva inseguire Trevelyan. Anche nel gioco finale Janus scappa all’inizio, ma non c’e alcun bisogno di inseguirlo perchè ci attende alla fine. Forse nella beta si doveva stare sempre alle costole dell’odiato nemico pena il fallimento della missione ?

Aztec

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Nella versione beta della missione bonus c’erano anche guardie di sesso femminile, tolte molto probabilmente per evitare problemi morali di qualsiasi tipo.

Egypt

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Crypt era a quanto pare il nome beta del livello, e per imprecisati motivi è stato mantenuto nel menù di pausa. Da notare il testo “ha ha ha ha” del Baron Samedi, che nella versione finale è solo parlato senza sottotitoli.

Vari Unused Items

Vari oggetti beta non utilizzati. Da notare che sono semplicemente “placeholders” e non erano necessariamente previsti nei livelli in cui li vedere in questi screenshots.

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Citadel

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Dopo accurate ispezioni della cartuccia, gli hacker di GE hanno finalmente itrovato questa test map, conosciuta con il nome di Citadel. Nel vecchio sito Rare, i programmatori avevano negato l’esistenza di Citadel nella versione finale, ma probabilmente non sono riusciti a cancellare veramente tutto. Il “livello” è naturalmente ingiocabile, anche se i soliti grandi hackers fanatici di Goldeneye sono riusciti a renderlo stabile ricostruendo parte delle collisioni e renderlo addirittura disponibile per il multiplayer.

Multiplayer

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Nella versione beta di Goldeneye era possibile giocare in multi con i Bond “storici” della saga, vale a dire Roger Moore, Timothy Dalton, Sean Connery. Sono stati tolti sicuramente per problemi di diritti.

 

[Articolo a cura di Yota]

 

Codici GameShark & hack by:

www.goldeneye.detstar.com

www.betagoldeneye.goldeneyehacks.com/news.htm

 

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Analisi Starfox 2 SNES Beta

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Nel 1993 ormai la grafica poligonale sembrava essere lo standard futuro dei videogiochi. Il successo di cabinati come Ridge Racer e Virtua Fighter, il rilascio di una console potente come il 3DO, le caratteristiche di quelle che dovevano essere le nuove proposte a 32 bit Sony e Sega, lasciavano ben pochi dubbi.

Allo stesso tempo però si sentiva la necessità di portare temporaneamente le tre dimensioni anche nella generazione a 16 bit. Nintendo riuscì a risolvere il problema delle limitazioni tecniche utilizzando un chip, il Super FX di Argonaut, che si sarebbe occupato della grafica poligonale. Nacque cosi il primo capitolo di StarFox, celebre sparatutto 3D, destinato a diventare insieme a Mario Kart uno dei nuovi franchise di Nintendo.

Generalmente un nuovo titolo, si sa, è un pò una prova generale per una nuova serie. Se ha successo ecco spuntare il sequel, ed è quello che è accaduto anche con Star Fox. Iniziato pochi mesi dopo l’uscita dell’originale, Star Fox 2, a giudicare dalle numerose preview che ne anticiparono l’uscita, sembrava introdurre diverse interessanti novità, come  la mancanza di binari prefissati per i livelli, le trasformazioni della navicella (a là Vortex), una modalità battle per due giocatori. Doveva essere inoltre il primo titolo a sfruttare il nuovo SuperFX 2 Chip, il quale avrebbe finalmente consentito di visualizzare più poligoni e con un frame rate più accettabile. Quando ormai il progetto era praticamente concluso, Nintendo, probabilmente ormai decisa a dedicarsi a tempo pieno al Nintendo 64, ne bloccò l’uscita, anticipando cosi anche la grande stagione unseen della sua nuova console. Star Fox 2 era quindi destinato ad essere dimenticato.. o almeno cosi si credeva.

Qualche anno dopo, infatti, con l’avvento dell’emulazione, cominciarono a girare su internet due versioni beta di Star Fox 2. Si dovette però ancora aspettare un pò di tempo per veder rilasciata la terza beta, che presentava una build del gioco praticamente conclusa. Le circostanze che hanno portato al dumping della cartuccia solo in tempi recenti non sono mai state completamente chiarite, ma è probabile che trattandosi di Nintendo, i possessori abbiano voluto essere cauti e rilasciare la beta solo quando ormai le acque si erano calmate. Comunque sia, finalmente gli appassionati avevano a disposizione quello che è fino a oggi sicuramente il più importante documento beta della grande N, e come era prevedibile non sono mancate le patch amatoriali che l’han tradotto in inglese, eliminato i bug e gli indicatori di testing per fornire un’esperienza identica ad un titolo regolamente uscito. Cercherò ora nei paragrafi successivi di illustrare le caratteristiche principali delle tre versioni beta.

[Articolo a cura di Yota]

Star Fox Beta 01

Questa più che una beta può definirsi un’alpha, visto che è completamente ingiocabile e probabilmente serviva soltanto per testare il concept.

Star Fox Beta 02

Qui invece lo sviluppo è già iniziato da un pò, anche se, come possiamo vedere dalla foto , manca ancora il menù vero e proprio.

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Partiamo dal basso: Config permette di mettere Stereo o Mono e di usare il sound test (che funziona solo per gli effetti sonori).

Training Mode

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Training invece come dice lo stesso nome permette di imparare ad utilizzare la navetta in una delle due aree disponibili.

Test Mode

Test è una funzione della beta che serviva per testare i vari livelli (sono presenti quattro aree: Ground, Space, Marine, Desert, più le mappe del battle) con uno qualsiasi dei piloti (Fox, Falco, Peppy, Slippy, Saru, Lady). E’ inoltre possibile scegliere chi sarà ad accompagnarci nelle missioni. Questa doveva essere una delle novità introdotte nel secondo episodio, ma sarà utilizzata dopo anche in Star Fox Command per DS.

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Naturalmente ciò che appare subito più evidente è che il gameplay non è più sui binari, ma possiamo invece andare tranquillamente per tutto il perimetro del livello, esattamente come nell’All-Range Mode di Star fox 64. Non manca la classica mappa che ci informa della nostra posizione e di quella dei nemici.

Battle Mode

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Altra modalità inedita è la battle, che permetteva a due giocatori di sfidarsi in diverse ambientazioni (sempre in modalità “all range mode”), dopo aver selezionato il proprio pilota. La modalità è ancora chiaramente incompleta e ricca di bug, ma già mostra le sue grandi potenzialità, riuscendo peraltro a mantenere un frame rate accettabile, anche con lo split-screen.

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Missions Mode

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Mission è la modalità principale. Scegliendo l’ambientazione e il pilota, ci si ritrova subito in una delle missioni del gioco e l’obiettivo principale, come nel primo Star Fox, è di distruggere i nemici e passare attraverso gli anelli. Anche qui naturalmente non manca la sensazione di incompletezza, con elementi ancora provvisori e diversi bug.

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Star Fox Beta 03

La terza ed ultima beta ci mostra, come dicevamo nell’introduzione, un titolo praticamente finito, ad eccezione della presenza di piccoli bug, degli hud di testing (come quello che mostra i fps), e la presenza del test mode. Da notare che non manca neanche il logo Nintendo all’avvio…

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e la presenza di una piccola introduzione che ci accompagna fino alla schermata dei titoli..

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Sfortunatamente, risulta palese fin dall’inizio la scomparsa della modalità battle a due giocatori, forse perchè non erano riusciti ad implementarla perfettamente (molto strano, visto che già nella beta funziona piuttosto bene), oppure per problemi di deadline.

Partiamo di nuovo dal basso nella nostra analisi del menù: notiamo che c’e ancora config, che ci da le stesse opzioni della seconda beta, benchè sia più completo per gli effetti sonori e il sound test per le musiche, che ora sono  indicate con “scene” al posto di “bgm”.

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Il Training è stato radicalmente modificato, ed è diventato un vero e proprio tutorial per imparare tutte le novità introdotte nella modalità mission.

Test Mode

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Test invece ci permette ancora di provare i vari livelli, mentre Record mostra i punteggi più alti.

Missions Mode

Siamo finalmente giunti alla modalità Mission, il vero epicentro di Star Fox. Subito dopo averla selezionata, possiamo anche scegliere il livello di difficoltà (normal, hard, expert).

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Dopo una breve introduzione, verremo catapultati nell’universo di Star Fox. Prima di tutto dovremo scegliere il pilota da impersonare e quello che ci fornirà assistenza nel corso delle missioni  tra quelli disponibili (Falco, Peppy,Fox,Slippy, le new entry femminili Miyu e Fay). Il numero di navicelle (e le relative trasformazioni, come vedremo in seguito) sono solo 3, quindi la metà dei personaggi utilizza la stessa navicella a parte il colore. Dopo un’altra scena, entremo nel vivo dell’azione e ci potremo muovere all’interno della mappa planetaria.

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Al contrario di quanto si possa pensare, non si tratta della classica mappa statica utilizzata per selezionare il prossimo livello, ma di un vero e proprio campo di battaglia, dove la nostra base da difendere è il pianeta blu in basso in sinistra. Quando inizieremo a muoverci, si muoveranno anche le navicelle nemiche. Se andremo a toccarle, comincerà l’incontro, proprio come in uno strategico.

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Rispetto alla seconda beta, la novità più evidente è l’implementazione del sistema di lock e la nuova mini-mappa in alto a destra.

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Premendo start, sarà possibile visualizzare di nuovo la mappa planetaria, sebbene in versione ridotta. Il gioco continua ad andare avanti anche quando stiamo combattendo le navicelle nemiche, e quindi dovremo stare attenti che i nemici nella mappa planetaria non approfittano della nostra assenza per attaccare il pianeta principale.  Con select è possibile selezionare la visuale interna/esterna. In caso di vittoria, i nemici scompariranno dalla mappa planetaria, mentre se ci metteremo troppo tempo, gli avversari andranno “out of range” ed il gioco tornerà alla costellazione, con le navicelle ostili ancora intatte.

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Una volta arrivati a toccare uno dei pianeti in mano ai nemici, dovremo sconfiggere il boss che lo presiede e la base diventerà nostra. L’obiettivo è chiaramente conquistare più basi possibili, eliminando nel contempo più mothership e navicelle avversarie, fino a raggiungere l’ultimo avamposto nemico e sconfiggere il perfido Andross.

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Oltre alle classiche missioni con la navicella, avremo a disposizione anche ambientazioni (pianeti o le enormi battleship nemiche), dove potremo utilizzare una delle 3 trasformazioni degli Airwing (una per navicella). I veivoli si tramuteranno in una sorta di mech terrestre, capace di saltare per evitare nemici ed ostacoli.

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Da notare che questa è una delle sezioni migliori del gioco, poichè inserisce nuovi elementi e nemici, oltre che dei piccoli enigmi per superare alcune stanze.

We are the Star Fox!

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Concludendo, possiamo dire che la terza ed ultima beta di Star Fox 2 è un gioco completo a tutti gli effetti ed è un vero peccato che Nintendo non lo abbia rilasciato. Sicuramente poteva diventare uno dei migliori capitoli della serie, per le sue caratteristiche innovative e il suo comparto tecnico, il migliore e il più godibile tra tutti i giochi tridimensionali a 16 bit.

 

[Articolo a cura di Yota]

 

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Per maggiori immagini: Pagina di archivio screenshots StarFox 2 Beta

 

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Analisi Beta Zelda: TP – Personaggi & Items

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Avvertenza: è possibile la presenza di spoiler nel seguente articolo. Twilight Princess è un gioco vasto e lungo, è possibile che alcune scene, da me considerate beta, siano solamente sezioni dimenticate o tralasciate. Per ogni errore, potete contattarmi tramite e-mail.

[A cura di monokoma]

OverworldVillaggi & Dungeons – Personaggi & Items

Personaggi & Items Beta

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Durante il primo filmato diffuso 2004, erano stati già introdotti i nemici Twilight, ma come possiamo vedere da questa foto, il loro design era molto diverso da quelli che conosciamo oggi. Il modello poligonale di questi personaggi è ancora presente nella memoria del gioco ed è possibile sbloccarli grazire ad alcuni codici per GameShark.

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In origine, il Gale Boomerang aveva un design differente dalla sua controparte finale, più in linea con le vecchie versioni dei capitoli precedenti. La cosa più interessante è però il fatto di ottenerlo attraverso un semplice forziere, invece che raccoglierlo dopo lo scontro con la scimmia, come accade nel gioco completo.

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Questo moblin, ripreso da Wind Waker, doveva essere uno dei nemici del primo dungeon, mostrato nel 2004. Stranamente, al contrario degli altri personaggi beta, è stato del tutto rimosso. E’ un peccato che Nintendo abbia deciso di togliere questo nemico dal gioco, non avrebbe fatto certo male una maggiore varietà di avversari. Probabilmente, fu utilizzato solamente per testare l’intelligenza artificiale dei nemici, per mettere assieme un breve tech demo e registrare il trailer del gioco.

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Per quanto riguarda la configurazione dei tasti, notiamo che in origine, al posto del tasto Z per richiamare Midna, nell’immagine a sinistra l’HUB beta aveva a disposizione il tasto R, che permettva a Link di inginocchiarsi e probabilmente strisciare a terra. Difficile dire se questa mossa aveva particolari funzioni durante il gioco, ma senz’altro è un peccato che sia stata rimossa, senza darci la possibilità di chinarci in altro modo.

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Durante il video diffuso all’E3 2005, vediamo una scena in cui Colin parla con Link e poi entra nella piccola grotta, che si congiunge con la fonte in cui vengono rapiti i bambini. Tutta questa parte del gioco è stata rimossa, e la piccola grotta può venire usata solo se scoperta dal giocatore, ma senza nessuna particolare importanza. E’ stata quindi cancellata una piccola sezione della trama, ma ci è impossibile sapere cosa accadesse con precisione. Questo ci fa riflettere su un piccolo particolare: come mai non esistono altre grotte simili nel gioco? strano che abbiano programmato i movimenti di Link che striscia, per poi usarli solo brevemente in quel pezzo. Forse nella versione beta, l’entrare in fessure così piccole aveva molta più importanza?

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Nel gioco completo, Link affronta un paio di volte i Goron, in stile combattimento di sumo. Nessuno dei 2 incontri però, somiglia a questa versione beta diffusa nel 2005! l’area di questa immagine è stata completamente rimossa da TP; potrebbe essere la cima della Death Mountain, oppure una zona rimossa del villaggio Goron. Anche in questo caso, è molto strano che Nintendo abbia mostrato questa particolare scena nel trailer ufficiale, per poi utilizzarla solo brevemente nel gioco. E’ possibile che in origine, la lotta di sumo contro i Goron, avesse molta più importanza che nella versione finale. Nelle Goron Mines, le stanza in cui incontriamo i vecchi Goron, che ci danno i pezzi della chiave, sembrano delle piattaforme da sumo. Forse in TP beta, Link avrebbe dovuto sconfiggere ogni saggio, in uno scontro di sumo, prima di poter ricevere la chiave; in seguito però, Nintendo può aver deciso di ridurre la quantità di questi scontri, per non renderli troppo ripetitivi.

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In questa foto, presa dal filmato del CDG 2005, vediamo un’altra scena molto interessante! Link viene inseguito da un ragno gigante, mentre scappa all’interno di una lunga grotta. L’intera ambientazione è stata rimossa dalla versione finale di TP. Il ragno è però molto simile ad Armoghoma, il boss finale del Temple Of Time. Possiamo quindi immaginare, che questo inseguimento, facesse parte della versione beta dello scontro finale al Temple Of Time, oppure, di un dungeon cancellato, dal quale però è stato ripreso Armoghoma, per utilizzarlo in una situazione differente. Dallo stesso video infatti, è possibile vedere alcune situazioni di gioco, ambientate in quello che forse è una versione beta dell’Arbiter’s Grounds.

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Un particolare decisamente interessante, è la presenza di una barra magica in molte delle immagini di TP, diffuse poco tempo prima dell’uscita del gioco (questa particolare foto la potete addirittura trovare dietro la scatola del gioco!). La barra è praticamente identica a quella della lanterna, ma di colore verde. Sono in molti a chiedersi il motivo della mancanza della magia in Twilight Princess, ma il fatto che questa barra sia stata pubblicizzata negli screenshot ufficiali, rende il tutto ancora più strano! era presente un sistema di magie nella beta di Zelda? forse per utilizzare le mosse speciali? perchè allora è stato rimosso ad un mese dalla sua uscita? oppure quella linea verde era stata solamente aggiunta senza avere un utilizzo preciso; forse era una semplice modifica del colore per l’olio della lampada? Possiamo quasi essere sicuri che la prima ipotesi sia quella esatta. In origine era stato ideato un sistema magico per Twilight Princess, ma per qualche motivo, è stato poi rimosso. Vi basta proseguire e vedere le seguenti immagini per capire:

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Cara Nintendo, un consiglio: se decidi di togliere elementi del gioco, ricordati di cancellare meglio le loro traccie! come i giocatori più attenti avranno notato, nel gioco è possibile raccogliere il liquido lasciato dai Chu Chu, una volta sconfitti. Ad ogni colore di questo nemico sconfitto, corrisponde un particolare effetto e qualità della pozione cosi ottenuta. Tutti i Chu Chu hanno la caratteristica di potersi unire fra loro, per creare un nemico ancora più grande, oppure fondendo in questo modo i loro colori, che, se in quantità equilibrata, formeranno un Chu Chu dal colore differente. Nel gioco, esistono Chu Chu blu e gialli. Blu e Giallo, come tutti hanno imparato alle elementari, formano il colore Verde. Verde come la pozione per ricaricare la barra magica! Esatto, avete capito bene. Nintendo ha lasciato nel gioco, la possibilità di creare una pozione verde, che avrebbe dato la possibilità di ridare a Link la sua magia. Questo è l’unico effetto che può avere, tenendo anche conto di un interessante qualità del liquido cosi raccolto: mettendolo in bottiglia, uscirà solamente il disegno della pozione magica, ma senza nessuna descrizione! nello stesso menù degli oggetti, il Green Chu Jelly non ha nessuna spiegazione. Bevendola, non si avrà nessun risultato. Nintendo ha cancellato le prove scritte dell’esistenza di una pozione magica, la sua descrizione; ma si è dimenticata di togliere la possibilità di creare la bevanda stessa! forse confidando nella difficoltà di riuscire in questo scopo. Infatti, sono rare le situazioni in cui possiamo trovare nella stessa stanza, due Chu Chu dei giusti colori, Blu e Giallo. Come ad esempio nella stanza 19 della Cave of Ordeals. Se sarete abbastanza abili, da riuscire a fare unire solamente questi 2 colori, uccidendo prima tutti gli altri Chu Chu in eccesso, potrete constatare con i vostri occhi, questa meravigliosa beta, lasciata per distrazione nel gioco. [Aggiornamento: a quanto pare, non è possibile trovare il Green Chu Chu nella versione PAL del gioco! Nintendo ha sistemato TP Europeo, in modo da non poter creare la versione verde di questo nemico.] [Foto tratte da un video di SexyZora19 su YT]

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Grazie ad un codice per GameShark, è anche possibile trovare nel gioco, il testo di un’eventuale Magic Potion! questo conferma, se ce ne fosse ancora bisogno, l’intenzione di Nintendo di utilizzare un sistema magico in Twilight Princess, che per qualche motivo è stato in seguito rimosso. Questo oggetto è differente rispetto al Green Chu Jelly, possiamo quindi ipotizzare che era possibile acquistare la Magic Potion nei negozi di Hyrule. L’item trovato attraverso questo codice, non ha alcun effetto su Link. [Source: SnakeGuy Album]

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Quali utilizzi avrebbe dovuto avere la magia in TP? ma ovviamente gli stessi degli altri Zelda, fra i quali dare energia per le Fire Arrows! un altro codice GS, ci svela il nome di questo oggetto, nascosto nella memoria del gioco. Sembra proprio che Nintendo abbia deciso di tagliare tutte le caratteristiche di Zelda, in cui veniva usata la barra verde. Le frecce di fuoco, presenti nella saga da diverso tempo, sono solite consumare la magia di Link, per poter essere lanciate. In molti hanno sentito la mancanza delle differenti freccie in Twilight Princess, ma lo scoprire che in origine erano state inserite, rende il tutto ancora più deludente. Perchè Nintendo ha rimosso questo oggetto? avrebbero potuto sfruttarle per creare enigmi interessanti… [Source: SnakeGuy Album]

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Black Chu Jelly? ecco un’altra combinazione dei Chu, rimossa da Twilight Princess. Sempre con l’utilizzo del GameShark, otteniamo questo oggetto, dalle misteriose qualità. Molto probabilmente, il Chu nero si sarebbe ottenuto mischiando i giusti colori dei Chu, difficile sapere per quale motivo non è stato utilizzato nel gioco finale. [Source: SnakeGuy Album]

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Fineremo mai di ringraziare il GameShark, per tutti gli oggetti nascosti in Zelda che riesce a trovare? ecco un’immagine di uno strano item, raccolto in una bottiglia. Non riusciamo a capire esattamente di cosa si tratta, e manca completamente il nome e la descrizione. Sembra quasi il Blue Fire di Ocarina Of Time! se avete maggiori informazioni su questa scoperta, fateci sapere via email [Source: SnakeGuy Album]

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Col passare del tempo, gli appassionati di Zelda e di GameShark hanno esplorato meglio il codice binario del gioco, scoprendo elementi sempre più interessanti. In questa foto potete osserva un nemico beta, rimosso completamente dalla versione finale, ma ancora presente nella memoria di Twilight Princess! Come al solito Nintendo toglie caratteristiche da Zelda, ma le dimentica poi fra gli altri modelli poligonali. Questo nemico rimane immobile al suo posto, fino a quando Link non si avvicina troppo ed incomincia ad attaccarlo con dei forti pugni. Probabilmente era originalmente utilizzato nel Temple of Time oppure nel Palace of Twilight. Il suo concept è molto simile a quello delle Armos Statues, i nemici di TP che si animano quando Link si avvicina e bisogna ucciderli colpendo il diamante che hanno sulla schiena. Il nemico beta ha un diamante sul suo petto e probabilmente sarebbe stato possibile ucciderlo colpendo quella zona con alcune freccie.

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Il modello poligonale di un prototipo degli Imp Poe, compresa la enorme falce! Questo design somiglia ad una specie di spaventapasseri grigio, forse Nintendo ha preferito modificare il nemico, che è diventato trasparente e luminoso, per renderlo più simile ad un fantasma. [Source: Youindia @ YT]

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Altro nemico rimosso da Twilight Princess: una lumaca nera, con la testa ricoperta di occhi viola e azzurri. Probabilmente è una versione “spenta” di quelle lumache infuocate. Grazie a Funkymicio per averlo notato! [Source: Youindia @ YT]

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Wow! fra tutte le beta della saga di Zelda, questo personaggio nascosto nel codice di Twilight Princess è forse il più bizzarro! Le sue dimensioni sono di molto superiori a quelle degli altri modelli, basta vedere il rapporto con un normale Goron, che gli arriva appena alle ginocchia. Il gigante è completamente ricoperto di righe bianche e viola ed indossa una maschera gialla con un bel paio di occhiali! Sono pazzi alla nintendo? Che significa tutto ciò? Questo prototipo è stato scoperto analizzando la lista dei modelli poiligonali all’interno del gioco, ma è difficile immaginare quali fossero le sue funzioni nella Beta di TP. Viste le sue dimensioni possiamo immaginare che si trattasse di un boss oppure di qualche stravagante spirito buono, ma in qualunque caso la sua presenza sarebbe stata notata. Una teoria diffusa immagina che questo modello poligonale è stato costruito solamente come metro di paragone per misurare le grandezze dei vari personaggi del gioco: le righe sul suo corpo erano utilizzati dai programmatori come parametro per decidere l’altezza dei soggetti da realizzare. Uno scherzo dei programmatori quindi, non destinato ad essere mai inserito nel gioco completo? Eppure i dubbi rimangono: quale sarà la verità? [Source: Youindia @ YT]

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Sempre grazie a vari codici GameShark, è possibile sbloccare la versione beta delle bombe: questo modello poligonale è molto più simile alle bombe dei precedenti capitoli di Zelda, sferiche e blu. Nella versione finale, le bombe sono invece più “realistiche”, nere e ricoperte di metallo, per dare l’impressione di un oggetto creato dalle mani del fabbro.

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Uno degli esperimenti più interessanti che ha svolto Nintendo sui protipi dei nemici, è questo enorme Golem di petra, composto da numerosi Goron che si uniscono magicamente fra loro! La trasformazione è davvero impressionante: Link si avvicina ad un gruppo di Goron e quando raggiunge una certa distanza, questi si appallottolano e cominciano a svolazzare per aria, unendosi e creando un Mega-Goron. Probabilmente questo nemico avrebbe bloccato la strada a Link per impedirgli di passare sulle montagne, al posto dei Goron rotolanti che hanno inserito nella versione finale di TP. E’ un peccato che Nintendo abbia deciso di rimuoverlo, perchè il design e l’idea che ne stanno alla base erano davvero molto affascinanti. [Source: Quartoxuma @ YT]

Per altre immagini beta, potete consultare l’archivio:

>> Zelda: Twilight Princess Beta Archive

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Analisi Beta Zelda: TP – Villaggi & Dungeons

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Avvertenza: è possibile la presenza di spoiler nel seguente articolo. Twilight Princess è un gioco vasto e lungo, è possibile che alcune scene, da me considerate beta, siano solamente sezioni dimenticate o tralasciate. Per ogni errore, potete contattarmi tramite e-mail.

[A cura di monokoma]

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Villaggi e Dungeons Beta

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Questo sarebbe dovuto essere uno dei primi dungeons del gioco, ma dopo la sua apparizione nel 2004, è stato probabilmente cancellato oppure modificato in quello che oggi conosciamo come Arbiter’s Grounds. E’ possibile che questa zona, non era altro che una serie di piccole stanze e corridoi, messi assieme senza uno scopo preciso, se non quello di mostrare come sarebbero stati i templi nel nuovo Zelda. In questo caso, è quindi possibile che questa area non fosse stata ancora sviluppata a dovere, e venisse utilizzata solamente come tech demo delle strutture e dei nemici.

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Durante il video del 2004, vediamo chiaramente Link mentre lotta contro un Moblin (di cui parleremo meglio in seguito), all’interno di una stanza di questo fantomatico dungeon beta. Sui muri sono appesi scudi ed armi, ma il pavimento sembra identico a quello delle foto precedenti. La parte interessante è la torcia ribaltata a terra, forse a causa dello scontro. Nella versione Beta di TP, era possibile interagire maggiormente con gli oggetti dello scenario?

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Un’immagine molto interessante, è questa scena, in cui vediamo la vecchia versione beta della casa di Link. In origine, l’abitazione era situata a terra, rendendola molto più simile alle altre case di Ordon. In seguito è stata invece riposizionata sopra ad un albero, potendola raggiungere solamente attraverso una scala. La mia teoria è che Nintendo abbia voluto rendere la casa di Link, più simile a quella di Ocarina of Time, cosi da richiamare direttamente i ricordi dal primo villaggio della versione Nintendo 64.

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Sempre nella casa beta di Link, da questo screenshot sembra che fosse possibile uscire sul tetto, dove afferrare una gallina per planare dolcemente a terra, o forse per raggiungere qualche zona segreta poi rimossa.

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Passando all’interno della casa di Link, in uno dei demo mostrati al pubblico, l’accesso alla buia cantina era impedito fino a quando non si fosse raccolta la lanterna ad olio. Nella versione finale invece, è possibile scendere da subito, anche se senza luce è difficile riuscire a guardarsi attorno.

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Al villaggio Ordon, in Zelda TP Beta era possibile utilizzare una canoa per spostarsi nel piccolo corso d’acqua che attraversa il paese. Probabilmente era stata inserita nei demo del gioco, solamente per lasciare provare ai giocatori questa caratteristica, poi sviluppata meglio in altre zone del mondo, come nel laghetto della pesca o nel tiro al bersaglio sulle rapide. Effettivamente, il ruscello di Ordon è piccolo e lo si esplora anche a nuoto senza problemi, ma non avrebbe fatto certo male mantenere la canoa.

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In questa altra immagine del’Ordon Village, non possiamo che notare alcune incongruenze e stranezze, rispetto alla versione finale. Subito vediamo uno spaventapasseri sullo sfondo, oggetto che in Twilight Princess è invece presente solamente nel giardino della casa di Link. In secondo luogo, sembra mancare la ruota del mulino ad acqua, sulla casa di Jaggle & Pergie!

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Nel demo dell’E3 2005, sulla piattaforma in mezzo al villaggio, i giocatori potevano trovare Jaggle, che indicava a Link un gatto, sul tetto dello shop. Quello dovrebbe essere lo stesso micio, scappato dal negozio, che la proprietaria cerca disperatamente. Nella versione completa di Twilight Princess, questa piccola quest è differente, ed il gatto non viene avvistato sul tetto della casa, ma nelle prossimità del fiume.

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In un’altra versione demo, era stata inserita una scena in cui Fado, l’uomo che cerca di recuperare l’alveare sull’albero, viene inseguito dalle api, dopo aver colpito il loro nido con un sasso. Fado scappa in acqua per salvarsi, ma ormai il danno è fatto. Nel gioco finale, questa scena sembra scomparsa (o non la ricordo?)! è possibile che in origine, Nintendo avesse deciso di inserirla, per spiegare al giocatore come salvarsi dalla puntura delle api, ovvero lanciandosi in acqua velocemente. In seguito è stata rimossa, forse per lasciare alla nostra inventiva, la soluzione per il pericolo. Update: grazie a Drew abbiamo scoperto che questa scena è davvero presente nel gioco finale: se non colpiamo mai l’alveare ed aspettiamo l’ultimo giorno  al villaggio, partirà in automatico questa scena con Fado!

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Un particolare interessante dell’alveare beta, caduto a causa di Fado, è la fuoriuscita di alcune rupie gialle, al suo impatto a terra. In TP invece, una volta caduto, il nido non regala soldi al giocatore, ma solamente la possibilità di raccogliere larve da utilizzare come esche per la pesca.

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Un altra piccola differenza nel villaggio Ordon, è la presenza nella beta di un alveare sull’albero della casa del capo villaggio, mentre nel gioco completo le api le troviamo solamente al di sopra della pianta della casa di Fado.

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Un piccolo cambiamento nell’Ordon Ranch: nel minigame in cui Link deve riuscire a fare rientrare le capre nella fattoria, i demo beta annunciavano il successo con il messaggio “Yee-Haw!”. Nella versione finale, invece possiamo leggere “Goat In!”, un simpatico gioco di parole in inglese, in cui “Goat” significa “Capra” appunto, utilizzato al posto di “Got”.

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Passiamo ora alla beta della città del castello di Hyrule, dove sono chiare le differenze della piazza principale. La struttura delle case era molto differente ed anche i personaggi che popolavano la zona non sono gli stessi del gioco finale. La Castle Town ha senz’altro subito varie sistemazioni, per arrivare alla versione finale, in cui Nintendo ha migliorato l’aspetto grafico ed organizzato meglio gli spazi. Non abbiamo però motivo di pensare che siano state cancellati particolari interessanti dell’area, sembra piuttosto un immagine ancora in fase iniziale, senza importanti caratteristiche.

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Possiamo fare lo stesso discorso per la parte sud della città, in cui l’organizzazione sembra essere identica a quella finale, mentre la qualità dei particolari e delle bancarelle è senz’altro migliorata. Vedendo questa immagine, pensiamo che la suddivisione della Castle Town fosse già decisa a questo stadio di sviluppo, con gli archi della piazza che delimitavano le zone di caricamento e cambio scena.

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Nel video diffuso all’E3 2006, troviamo invece una beta più recente dello stesso vicolo, a metà strada rispetto alla qualità della sua versione finale. Notiamo però alcuni particolare interessanti; il Goron che vende l’acqua termale era posizionato più a nord, sulla sinistra della strada, verso l’arco per accedere alla piazza. Inoltre la svolta a sinistra per raggiungere la via laterale della città, è posizionata più in alto, a differenza del gioco completo.

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Scendiamo ora nelle fogne della Castle Town! all’E3 2005, vennero mostrati i passaggi sotterranei che portano all’Hyrule Castle, infestati da fantasmi, sia umani che animali. Nel gioco completo però, sono presenti solamente una minima parte di questi spiriti, alcuni cavalieri sparsi; mancano del tutto le anime dei topi, che compaiono invece molto più avanti nella trama. L’enorme quantità di fantasmi umani, ben visibile anche nel trailer del CDG 2005, era stata inserita probabilmente per soli fini estetici.

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Nel trailer dell’E3 2005, Link sembra fuggire dalla prigione attraverso una grata, posta nel muro. Nel gioco finale invece, Midna consiglia al Lupo di scavare sotto alle sbarre, per trovare l’uscita.

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Analisi della Beta di Zelda: Twilight Princess

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Il secondo Zelda per GameCube [uscito anche per Wii] ha avuto uno sviluppo lungo quasi 4 anni, riuscendo ad evolversi e cambiare, come solo Ocarina Of Time riuscì a fare. Twilight Princess si è evoluto attraverso varie versioni beta, ed il gioco finale, risulta essere molto differente da quello che apparse originalmente nel 2004. Alcune aree e dungeons sono stati rimossi, mentre le zone sopravvissute al tempo sono state pesantemente modificate. In questo articolo cercheremo di analizzare la storia dello sviluppo di TP, attraverso la documentazione foto e video, raccolta in tutti questi anni d’attesa.

L’articolo è stato suddiviso in 3 sezioni (Overworld – Villaggi & Dungeons – Personaggi & Items), vista l’enorme quantità di materiale beta, cercando di riscostruire i diversi stati di sviluppo del titolo. Nintendo, ha lavorato su Zelda: TP costruendo e rimuovendo intere sezioni, di cui molte sono andate purtroppo perse, ed è quindi impossibile riuscire a capire davvero quale fosse il progetto originale. Le teorie esposte, sono quindi frutto di un analisi incompleta, attraverso i soli materiali che Nintendo ha voluto diffondere.

Abbiamo però fiducia nella comunità online, dedicata alla ricerca di materiale beta, nascosto ancora nel codice del gioco completo, come avvenne con Ocarina Of Time. Questo articolo verrà quindi aggiornato ogni qual volta verranno fatte nuove scoperte. Per ogni contributo, informazione o teoria a noi sfuggita, potete semplicemente contattarci via e-mail oppure scrivere sul Forum! Riusciremo assieme a scoprire tutto quello che Nintendo ha rimosso?

Avvertenza: è possibile la presenza di spoiler nel seguente articolo. Twilight Princess è un gioco vasto e lungo, è possibile che alcune scene, da me considerate beta, siano solamente sezioni dimenticate o tralasciate. Per ogni errore, potete contattarmi tramite e-mail.

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Beta Overworld

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L’immagine qui sopra è una delle prime foto di TP, mostrate al pubblico all’E3 2004. La zona presentata è una prima versione del Bridge Of Eldin; notiamo la presenza di alcune torce accese davanti all’arco e la struttura è ancora integra, al contrario della versione finale, in cui il ponte è ormai in rovina. La cosa interessante, è il palazzo che possiamo intravedere sullo sfondo, al di là del ponte.. lo riconoscete? Considerando questa prova, possiamo affermare che in origine, il Bridge Of Eldin, sarebbe dovuto essere il collegamento con la città e l’Hyrule Castle. Nintendo in seguito, ha rimodellato l’entrata del paese, mantenendo però questo ponte sulla mappa del gioco, situandolo nella provincia di Eldin appunto. Per una volta, una struttura beta non è stata sprecata, anzi, in questo modo rende più interessante il paesaggio finale, dando l’impressione di un mondo che si è evoluto nel tempo, con le rovine di questo antico castello.

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A conferma di questa teoria, abbiamo un’altra delle prime foto mostrate nel 2004, in cui vediamo Link sotto all’arco del Bridge Of Eldin. Vediamo molto chiaramente il profilo dell’Hyrule Castle sullo sfondo!

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Un immagine presa dal video dell’E3 2005, dove è possibile ancora vedere l’Hyrule Castle beta, raggiungibile dall’originale Bridge Of Eldin!

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L’Hyrule Field ha subito diverse trasformazioni con il passare del tempo, prima di avere l’aspetto che possiamo trovare nel gioco completo. Nelle due foto possiamo vedere sullo sfondo, quello che sembra il profilo della versione beta dell’Hyrule Castle! La grafica è stata migliorata rispetto a questo video del 2004, ma la grandezza del territorio sembra aver mantenuto le sue dimensioni.

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Questa foresta non presente nel gioco finale, è probabilmente una versione Beta del Faron / Ordon Woods, il bosco a sud di Twilight Princess. La zona fu mostrata attraverso molti screenshot e video all’E3 2004, per poi scomparire senza lasciare traccie. E’ interessante notare come questo bosco rimosso, sia molto simile alla versione beta del Lost Wood di Ocarina Of Time!

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Tralasciando le differenze grafiche, è innegabile come Nintendo abbia sviluppato per ben due volte, un’area boscosa quasi identica, per Ocarina e Twilight, nei primi periodi dello sviluppo. In seguito sono state entrambe rimosse. Sembra proprio che questa versione più libera delle Lost Woods, sia un campo abituale in cui testare i primi tech demo dei nuovi Zelda. Il fatto che sia stata rimossa per la seconda volta, con Twilight Princess, fa riflettere sui motivi di questa decisione. Forse una zona con gli alberi così organizzati, pone qualche problema di programmazione, oppure alla lunga sarebbe stata noiosa e troppo confusionaria da esplorare.

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Sempre nel beta Faron / Ordon Woods, vediamo Link ed Epona mentre vagano per la foresta, seguiti da una coppia di cani. Come analizzeremo anche in seguito, sembra proprio ke in origine fosse più marcato il rapporto del giocatore con i vari animali presenti nel mondo. Probabilmente erano state ideate una serie di sotto quest parallele, in cui era importante comunicare e risolvere i problemi di cani e gatti.

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La teoria di un maggior coinvolgimento con gli animali, viene rafforzata da questo screenshot, e dal video relativo, diffusi nel 2005. Se l’immagine precedente, con Link ed Epona, poteva essere tratta da un video introduttivo, in cui i cani non erano altro che una comparsa estetica, questa particolare zona con i gatti si rivela molto più interessante. Link esplora la foresta beta e ritrova questo nascondiglio formato dalle radici di un antico albero, in cui riposa un gruppo di gattini. Nella versione finale di TP, il raccogliere e portare in braccio gli animali, non ha nessuna funzione importante, ed è quindi molto strano che questa scena sia stata inserita nel trailer ufficiale. Una sezione, ha motivo di venire usata per presentare il gioco, se questa ha una certa importanza, o per lo meno un suo potenziale scopo. Che funzione avevano in origine i gatti e questo strano albero? difficile saperlo, ma possiamo ipotizzare che in origine, la ricerca dei Poe nel gioco fosse legata a questo gruppo di gatti, un po’ come accade nel gioco completo. Forse i fantasmi, avevano trasformato un gruppo di persone in gatti, sullo stile della raccolta degli Skultulla in Ocarina Of Time. Il giocatore, avrebbe dovuto collezionare i poe, per far tornare alla normalità i gatti, aiutarli in situazioni di pericolo, salvandoli raccogliendoli in braccio.

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Questa statua, molto simile a Doshin The Giant (gioco strategico di Nintendo), è presente nel video e negli screenshot diffusi nel 2005. La zona sembra probabilmente collegata al beta Faron / Ordon Woods, vedendo le somiglianze con lo scenario e sopratutto le radici di quell’albero enorme. Dopo avere finito Twilight Princess, ben sappiamo che nel gioco esistono alcune statue simili a questa, sistemate in protezione del Sacred Grove. Possiamo quindi immaginare, che questa scena fosse la versione beta dell’entrata al Sacred Grove, da cui si accedeva originalmente attraverso la foresta beta, rimossa poi dal gioco. Quest’area ha dunque subito diverse sistemazioni, prima di arrivare alla versione da noi giocata.

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Uno strano laghetto con il fondo simile ad una barriera corallina, apparso in questa immagine del 2005, sembra non avere risconto nel gioco una volta portato a termine. Potrebbe essere stata una versione beta della Lanayru Spring oppure di una delle varie fontane delle fate.

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Anche questo stagno è stato rimosso dal gioco completo. Lo scenario di contorno, sembra suggerire che questo laghetto fosse collegato alla foresta beta, per poi venire cancellato assieme al resto dell’area. Nel video del 2005, vediamo Link che nuota in superfice, per poi muoversi verso il fondo. L’acqua è ricca di pesci, si tratta forse di una zona di pesca beta?

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Queste altre due foto, ci confermano la presenza di uno laghetto della pesca beta! purtroppo le immagini sono entrambe prese al tramonto, difficile quindi riuscire ad analizzare bene lo scenario, ma sembra proprio differente rispetto Hena’s Fishing Hole. Notiamo subito che l’area somiglia più ad una palude, con una serie di canneti ed erbacce in mezzo all’acqua, sulla sinistra delle foto. Nella seconda immagine, Link sembra indossare il vestito Ordon, forse differente da quello finale. La cosa interessante, è che nel gioco completo, Link può pescare dalla canoa solamente molto avanti nella trama, quando non ha più il vestito del suo villaggio. Come vedremo meglio successivamente, ad Ordon, nei primi demo del gioco, era presente una canoa! possiamo quindi immaginare un collegamento fra queste due aree. Link, grazie alla canoa trovata al villaggio Ordon, esplorava il fiume, che nella versione beta era molto più grande, ed arrivava alla zona paludosa di queste immagini. Qui poteva mettersi a pescare, o forse addirittura scendere dalla barca per raggiungere il beta Faron / Ordon Woods. Il gioco quindi avanzava non passando per il ponte sul precipizio, ma attraverso un esplorazione acquatica.

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La particolarità del Twilight World, nella versione beta di TP, era quella di essere privo di colorazione, mantenedo il bianco e il nero come tinte prevalenti. In seguito Nintendo, ha preferito trasformarlo utilizzando colori saturi e un forte bloom effect. L’impressione finale è senz’altro più interessante da guardare, rispetto al bianco / nero, ma sopratutto più adeguata al significato della zona. Twilight, in inglese significa “crepuscolo”, quel periodo temporale in cui il mondo è illuminato dai colori del tramonto.

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Questo oscuro cimitero nella foresta, è presente nel video diffuso al CDG 2005. La zona era infestata da Stalfos e Wolfos Skeleton, oltre che alcune tombe con delle incisioni. Analizzando lo scenario di contorno, sembra che si tratti di un’ulteriore area del beta Faron / Ordon Woods. Difficile sapere quale scopo avesse nel gioco questo cimitero, che è stato quasi totalmente rimosso dalla versione definitiva di TP. Infatti, possiamo trovarne alcuni resti in 2 punti ben precisi del gioco: un primo cimitero è stato inserito a fianco del Kakariko Village, mentre il secondo cimitero, più interessante, lo troviamo addirittura nell’ultimo dungeon del gioco, prima dello scontro finale con Ganondorf. Questa zona tombale nell’Hyrule Castle, la si raggiunge attraverso un semplice enigma opzionale, ma proprio per questo può essere sfuggita ad alcuni. Il cimitero del castello, sembra una copia identica della sua versione beta nella foresta, se non fosse per lo scenario di contorno, mura al posto di alberi. L’atmosfera è la stessa, con nebbia e pioggia, ed i nemici presenti sono uguali alle immagini beta. Sembra proprio che il Beta Graveyard sia stato spostato nell’Hyrule Castle, anche se molto probabilmente la sua funzione è stata cambiata rispetto alla beta.

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Una versione più recente della beta di Twilight Princess, ci mostra il Bridge Of Eldin, durante il primo scontro con il leader degli Orchi. Le differenze rispetto al gioco finale sono essenzialmente due: la prima è il differente periodo della giornata, il cielo è limpido invece che al tramonto; la seconda è la mancanza del fuoco che sbarra la strada all’entrata del ponte, aggiunto solo in seguito, per accentuare il momento drammatico.

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In alcune immagini più vecchie, possiamo vedere un inedito Bridge Of Eldin, in cui le colonne e la struttura d’entrata, sono molto più distrutte che nella versione finale! è possibile che Nintendo abbia deciso di renderlo più completo, per inserire le mura e la piccola stanza da cui si accede ad un forziere segreto. La cosa però è strana, se teniamo conto che l’originale Bridge Of Eldin era già completo! come abbiamo visto poco più sopra infatti, nelle prime versioni del gioco, questo ponte era l’entrata principale per l’Hyrule Castle. Tenendo conto della documentazione in nostro possesso, sembra quindi che Nintendo abbia 1) costruito il Bridge Of Eldin completo, come ingresso al castello 2) demolito il Bridge Of Eldin, per renderlo un semplice ponte di collegamento fra due aree 3) ricostruito in parte il Bridge Of Eldin, per inserire la stanza con il forziere. Sono normali alla Nintendo?

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Nel primo video di Twilight Princess del 2004, l’over world del gioco viene presentato come un luogo principalmente desolato, oscuro e tempestoso, ricoperto di alberi morti e secchi. Nel gioco completo invece, non troviamo zone di questo genere. Purtroppo con i dati in nostro possesso, non possiamo sapere se questa scelta dell’ambiente, avesse avuto riscontri con la trama originale di TP, poi forse mutata nel corso del tempo.

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Un’altro luogo mostrato nel trailer del 2004, è quello che possiamo considerare una versione decisamente beta del Gerudo Desert. Un piccolo esercito di orchetti, si muove sulle aride dune, con il cielo rosso a causa dell’enorme sole al tramonto. Sicuramente questa scena è stata costruita quasi solamente per scopi estetici, ma ritrovando una zona desertica nel gioco finale, è interessante notare come l’atmosfera generale del luogo, sia poi evoluta nel tempo. Il Gerudo Desert infatti, non riesce ad avere lo stesso clima soffocante e l’impressione di vastità, che dava invece questa landa desolata.

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Al contrario, in questa immagine del 2005, Link in versione Lupo corre tranquillo in una fredda zona innevata non meglio identificata. Dovrebbe essere una sezione beta dello Snowpeak, ma non riesco a capire se esista nel gioco completo un luogo simile. Voi lo riconoscete? l’angolazione della foto è problematica, difficile per me, capire esattamente se ci troviamo davanti ad un posto rimosso. Se avete qualche suggerimento, fatemi sapere via e-mail! [Aggiornamento: No More ci ha mandato un e-mail, in cui suggerisce che la zona in questa foto, potrebbe riferirsi alla sezione del gioco in cui si scende con lo “snowboard di ghiaccio”, subito dopo il primo ponticello saltato all’inizio del percorso. Probabilmente era una zona da esplorare con Link Lupo, ma forse perchè noiosa, hanno poi deciso di inserire lo snowboard, per aumentare la varietà del gioco.]

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