Stavo spulciando il forum di ASSEMblergames.com quando mi balza all’occhio il titolo di un topic: N64 40 Winks dumped and released
Un flashback, in un non meglio precisato episodio del nostro Podcast 64 Ness e Yota (o era Bakka, ehi non ho una memoria perfetta!) discutono se 40 Winks era uscito o no per N64, affermando di averlo visto recensito o in qualche negozio. Fine flashback.
Il mistero si infittisce, in quanto leggendo alcuni post sul topic di ASSEMblergames.com vengono presentate diversi ipotesi quali la vendità in piccole quantità a causa del fallimento del publisher (GT Interactive) o il rilascio solo in determinati paesi. Secondo Wikipedia il gioco è stato cancellato, anche se quasi del tutto sviluppato (punto in cui concordano tutti).
Ma d’altronde, cosa ce ne importa della storia di questo gioco quando possiamo giocarcelo adesso? Usando questo link di Rapidshare potete godervi il gioco, che a quanto pare sembra fare le bizze sul famoso emulatore N64 per PC Project64, no problem anche in questo caso dato che sembra funzionare appieno con l’emulatore 1964 .
Ovviamente non è il giocone per N64 che tutti aspettavano, basta guardare la nostra lista di Unseen per N64 per rendersi conto che ci sono titoli di ben altra caratura, ma si può solo ringraziare colui che ha messo a disposizione questo gioco.
Come al solito i ragazzi di Playstation Museum sono riusciti a tirar fuori un altro filmato in esclusiva.. e questo sta a significare che anche il prototipo di Starcon è nelle loro mani! E’ bello sapere che il gioco non è andato del tutto perduto.. certo non ci dispiacerebbe una bella leak pubblica.. perchè no? Nell’attesa ho aggiunto il video al nostro archivio, dove potete trovare anche le vecchie foto e qualche info sul gioco: Starcon – Star Control 4
Sonic 2, come gli altri capitoli della saga per megadrive, non ha bisogno di presentazioni. Rilasciato nel novembre del 1992 dopo il grande successo del primo episodio, il titolo Sega ha marchiato a fuoco, con le sue entusmanti vendite, il periodo migliore della celebre software house. Ma il secondo capitolo della serie è significativo anche perchè rappresenta il più importante documento beta dei sonic e uno dei più interessanti in assoluto.
La prima “riscoperta” del prototipo avvenne nel dicembre 1998, quando in seguito ad una discussione in un newsgroup Simon Wai rilasciò, con grande sorpresa degli appassionati, una versione beta di Sonic 2 che aveva appena trovato in un sito cinese. Diciamo “riscoperta” perchè in realtà la cartuccia esisteva già da parecchio tempo, e lo stesso Wai ci aveva già giocato nel 1992. Yuji Naka, interrogato sulla questione, ha affermato che probabilmente la beta è stata rubata nel 92 a New York, finendo poi nei mercati clandestini asiatici. Ad ogni modo, finalmente la comunità aveva a disposizione un prototipo di Sonic 2 che avrebbe permesso di fare un po’ di ordine nelle diverse build del gioco, apparse in riviste, programmi tv, spot pubblicatori, eventi di vario genere.
I risultati non tardarono ad arrivare. Infatti una volta accuratamente controllato, il prototipo rivelò tutte le sue meraviglie, mostrando livelli ancora in fase preliminare, privi di nemici o con un layout diverso, in fase di testing (come la Dust Hill Zone), mai completati per problemi di deadline (come la Wood Zone e la Jidden Palace Zone), o presenti solo come semplici righe di testo all’interno della cartuccia (Genocide City e Death Egg).
Ma andiamo con ordine, esaminando le zone come sono elencate nel level select:
[Articolo a cura di Yota]
Green Hill zone
Il nome nella versione definitiva è cambiato in Emeral Hill Zone. Essendo il primo livello, è sicuramente quello più completo presente all’interno della beta, ed è anche l’unico ad avere il boss, sebbene alcuni particolari dello scontro siano ancora incompleti (il veicolo non emette alcun rumore quando entra in scena, e non esplode quando viene distrutto dai nostri eroi). Da notare, nello screenshot, la presenza di un nemico poi totalmente eliminato dal gioco. La musica è identica alla versione definitiva
Wood zone
Primo stage del level select ad essere stato totalmente eliminato dalla versione finale. Già noto attraverso foto presenti nelle riviste dell’epoca, la Wood zone era un livello ambientato in una foresta. Lo sviluppo non deve essere durato tantissimo, visto che è chiaro che è ancora nelle fasi preliminari, e può essere esplorato interamente solo con il debug. Da notare che ha la stessa musica beta della Metropolis zone.
Metropolis zone
Metropolis Zone è l’unico livello di Sonic 2 che ha tre “acts”, e la beta non è da meno, benchè siano ancora tutte e tre incomplete, prive di anelli e di nemici. Nell’act 3 è presente una sorta di ascensore, come potete vedere nello screenshot, che è stato totalmente eliminato nella versione finale. Il tema musicale, identico a quello della Wood Zone, è leggermente diverso da quello finale.
Hidden Palace Zone
Gli appassionati della saga riconosceranno subito il nome di questa zona, identico a quella di un livello di Sonic e Knuckles. La Zone presente in Sonic 2 è comunque diversa, essendo ambientata in una suggestiva caverna sotterranea. Come la Wood Zone l’Hidden Palace non è mai stato completato, sebbene la sua presenza nell’alpha di Sonic 2 indica che probabilmente si trattava di uno dei primi livelli ad essere stati concepiti. A parte questo, si tratta sicuramente della zona con gli elementi più interessanti di tutta la beta, a partire dalla presenza di un enorme smeraldo verde, molto simile ai master emeralds che compariranno solo in Sonic & Knuckles (sebbene sembra che non esista alcun rapporto tra i due), alla presenza di un monitor 1-up con il volto di Tails (di cui è sconosciuta l’utilità), e di badnicks totalmente eliminati dalla versione finale. Da notare che lo stage è ancora accessibile nella versione definitiva, utilizzando l’Action Replay, benchè con la grafica orrendamente alterata.
Hill Top Zone
E’ una delle zone più complete, e le differenze più evidenti sono sicuramente la mancanza del suono dei terremoti sotteranei e dell’animazione di Sonic che rotola nei cunicoli. La musica è già quella definitiva.
Oil Ocean Zone
Altro livello molto simile alla versione finale, anche se è presente un’altro oggetto beta: una strana palla quadrettata che può essere attivata premendo un tasto. La musica è ancora quella della Casino Night Zone.
Dust hill Zone
Non è altro che la Mystic Cave Zone ancora in fase di testing per creare il layout vero e proprio del livello. E’ praticamente ingiocabile senza il debug. La musica utilizzata è quella finale.
Casino night Zone
Anche in questo stage è necessaria la modalità debug per poterla completare, visto che ancora mancano elementi fondamentali, come la slot machine e le molle nei tunnel. La palette dei colori è molto più accesa della versione finale, e l’act 2 non ha ancora lo sfondo definitivo (la città notturna). Anche la musica è leggermente diversa dall’originale.
Chemical Plant Zone
La Chemical Plant Zone è già in fase avanzata di sviluppo, in quanto ha un layout già vicino alla versione finale. Poche le differenze, in particolare come potete vedere dalla foto la differente conformazione degli angoli della strutture circolari e gli effetti sonori non definitivi dei fluidi blu che escono dai tubi. La musica è già quella definitiva.
Genocide city Zone
Sicuramente la zona che ha creato le teorie più fantasiose, e non è difficile capire il perchè visto il nome che porta. Nella beta Genocide City è solamente un nome, in quanto non esiste niente del livello, e probabilmente non è mai esistito niente, in quanto di questa città futuristica era solo stata solo realizzata la concept art (e peraltro in bianco e nero), che poi è stata abbandonata anche se ha ispirato poi lo sviluppo di un livello di Sonic Spinball. La musica è identica a quella della Chemical Zone.
Neo Green hill Zone
Come può ben vedere chi ha già giocato Sonic 2, la Neo Green Zone non è altro che l’Acquatic Ruin Zone. Nonostante il livello sia concettualmente identico all’originale, ancora le due zone sono ancora incomplete e prive di nemici. La musica è già quella definitiva, mentre manca (come in tutti gli stage della beta) la scritta iniziale che indica il nome dello stage.
Death Egg Zone
E’ la zona finale, ma è ancora completamente vuota. Da notare che il level select beta della presenta 2 act, mentre la versione definitiva ne ha solo uno. E’ l’unico livello della beta ad essere privo di musica.
Sonic: The Betahog
Oltre alla struttura dei livelli, anche i movimenti di Sonic e Tails non sono ancora quelli definitivi, con le animazioni dello spin dash, della corsa e delle collisioni con le spine, leggermente differenti dall’originale. Dopo 8 anni di teorie, di accurate ricerche all’interno del codice, recupero di materiali attinenti di qualsiasi tipo, dalle videocassette alle riviste, finalmente nel novembre del 2006 è stata ritrovata una build precedente rispetto alla beta del 1998 con versioni ancora più incomplete di alcuni livelli di Sonic 2 (sono presenti solo l’Emerald Hill Zone, Hill top, Chemical Plant e un Hidden Palace identico alla beta di Simon Wai ). Addirittura sono ancora presenti la Green Hill zone originale di Sonic 1 e altri leftovers del primo capitolo della saga. Ma la storia continua: nel febbraio nel 2008 infatti Hidden Palace ha rilasciato nuove beta di Sonic 2.
[Articolo a cura di Yota]
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Appena un anno dopo l’uscita di Donkey Kong Country e del coin-op di Killer Instict, Rare era già divenuta, anche per le note divergenze della software house di Osaka con Square, la più importante second party di Nintendo. Niente di strano, quindi, che si mettesse subito al lavoro su diversi progetti per N64. Uno di questi, si vociferava, era il tie-in dell’ultimo film della saga di James Bond, Goldeneye.
Chiaramente in questo periodo non c’erano ancora informazioni disponibili, anche perché i programmatori non avevano ancora creato il concept del gioco, visto che erano ancora indecisi tra un FPS e uno sparatutto sui binari a là Virtua Cop, o anche, perché no, un titolo multi evento che incorporasse più modalità, come Die Hard Trilogy per Psx. Alla fine ovviamente vinse la “fazione” dello shooter in prima persona, anche se a sentire i programmatori diverse caratteristiche di Virtua Cop sono rimaste nel prodotto finale, come la necessità di non uccidere innocenti, il pulsante di ricarica, modelli poligonali realistici che reagiscono differentemente a seconda del punto colpito.
Non mancava ovviamente l’influenza di Mario 64 nella astruttura a missioni non lineari con diversi obiettivi e gadget. Cominciò quindi con questi concetti di base lo sviluppo vero e proprio, uno sviluppo costellato di ritardi, continue modifiche alle missioni, aggiunte dell’ultima ora (come il multiplayer), e soprattutto diversi oggetti e obiettivi rimasti all’interno della memoria del gioco ma inutilizzati. Purtroppo, benché sappiamo abbastanza su Goldeneye per ritenere che la beta era decisamente differente (e probabilmente più vicina al film), le prove fotografiche ufficiali sono piuttosto scarse, in quanto il titolo è stato mostrato per la prima volta già in fase avanzata di programmazione.
Fortunatamente grazie al Gameshark e alle informazioni disponibili, è possibile ricostruire almeno in parte quella che era la versione preliminare di Goldeneye, ed è proprio quello che tenterò di fare nei paragrafi successivi.
[Articolo a cura di Yota]
The Dam
Questa è la barca presente sul molo dietro la diga, con cui originariamente Bond doveva andare nella famosa isoletta. Molto probabilmente si accendeva con una chiave che doveva essere recuperata dal comandante russo presente nel primo posto di guardia. Da notare che doveva essere piuttosto veloce, visto che il percorso dalla terraferma all’isola è decisamente lungo.
E questa è l’isola vera e propria, come potete notare completa di torretta di guardia, anche se ovviamente non funzionante. Bond doveva venire qua per portare a termine un obiettivo, probabilmente il recupero del bungee, e per distruggere l’ennesimo allarme.
Ecco il bungee, che doveva servire per effettuare il bungee-jumping alla fine del livello. Come ben sapete, nella versione finale Bond lo fa automaticamente senza bisogno di alcun oggetto.
Dopo aver effettuato il bungee-jumping, Bond doveva finire in questa locazione, la quale è stata totalmente eliminata dal gioco finale e sostituita con una cut scene. Originariamente dovevamo infatti togliere quel coperchio di ferro per..
…poter cosi raggiungere il cunicolo che portava dritti dritti al secondo livello del gioco, Facility.
Questi sono gli allarmi beta, nella versione finale mono.. ehm campanello. Un po’ inquietanti a dire il vero.
Facility
Uniforme beta della guardie.
Nella beta di facility c’erano ancora le porte grigie presenti più avanti, come nel Depot e in Archive.
Altra porta beta, stavolta totalmente inutilizzata nel gioco definitivo.
Sicuramente questo è l’elemento beta più interessante di Facility. Infatti originariamente i bidoni dai quale esce il gas alla fine del livello erano doppi come quelli del film, mentre nella versione finale sono disposti su un singolo piano. Molto probabilmente la modifica è stata effettuata a causa del frame rate già zoppicante in questa locazione.
La valigetta del Dr Doak. Conteneva diverse armi.
Panoramica della versione beta dell’ultima stanza di Facility.
Runway
Come nel film, anche in Runway a quanto pare era previsto che Bond guidasse una motocicletta, forse rubandola ad un nemico. Anche in questo caso molto probabilmente la scena era troppo complessa per essere realizzata.
Vista la presenza di un nemico beta con gli occhialini da motociclista, è molto probabile che Rare volesse rendere la scena ancora più vicina al film inserendo dei nemici sulle moto che inseguissero Bond mentre quest’ultimo tentava di prendere l’aereo.
Silo
Questa bizzarra locazione, inacessibile nella versione finale, potrebbe essere il punto da cui Bond partiva nella beta. Nella versione finale, diversamente da quasi tutti i livelli, Bond sembra apparire dal nulla, mentre nella versione preliminare a quanto sembra o prendeva un sorta di ascensore che doveva essere alla fine di questa stanza…
…oppure prendeva la scala, che è ancora presente nella versione finale, anche se inaccessibile. Può darsi che semplicemente poco prima dell’uscita abbiano tolto l’ascensore (visto che a quanto pare prendeva tutto il livello e avrebbe forse reso troppo facile passare da un piano all’altro), lo abbiano sostituito con una scala, e poi abbiano reso inaccessibile anche quest’ultima.
Anche se sembra uno dei tanti passaggi del livello finale, questa parte del livello non è accessibile nella versione finale. La porta è semplicemente una texture senza alcuna utilità, dietro la quale c’e ancora la texture dell’ascensore rimosso dalla versione finale.
Fermando o uccidendo Ourumov (invece che farlo scappare), si possono recuperare la sua valigetta e la chiave (nell’orologio visualizza come “-“, visto il testo è stato rimosso dal gioco) che serviva ad aprire il tetto del silo e ogni porta del livello. La valigetta doveva contenere i piani dell’elicottero Pirate (cioè quello della Frigate) e del Satellite.
Nella versione beta del silo erano presenti i laser, anche se è piuttosto improbabile che volessero inserirli anche nella versione finale.
Frigate
E’ possibile che nella beta ci fossero terroristi veri e propri sulla barca.
Se Xenia era davvero sulla barca, come affermare il briefing (anche se parla solo di rumors) questo era sicuramente il modello poligonale del pilota dell’ elicottero.
Una porta beta, non usata nel gioco finale.
Archives
Un oggetto da ufficio che è stato rimosso dal gioco finale. Sarebbe stato posizionato sui tavoli del livello.
Streets
Il design dell’uniforme delle guardie nella Beta.
La macchina di Ouromov, con tanto di targa uguale a quella del film. Anche in questo caso, molto probabilmente è stata tolta o per problemi di deadline o perchè già cosi il livello finale ha un frame rate piuttosto instabile.
Depot
Un bel camiocino rosso che i programmatori hanno deciso di eliminare dal gioco.
Jungle
L’elicottero beta dal quale Xenia scendeva nella Jungla. Da notare che teoricamente nel gioco finale è ancora cosi, visto che prima dell’apparizione di Xenia si sentono gli effetti sonori del velivolo.
Water Caverns
Nella versione finale dietro questa porta c’e una stanza, mentre a giudicare da questa foto nella beta c’era un altro passaggio. Oppure originariamente la stanza aveva un pavimento chiaro invece che scuro.
A quanto pare nella beta si doveva inseguire Trevelyan. Anche nel gioco finale Janus scappa all’inizio, ma non c’e alcun bisogno di inseguirlo perchè ci attende alla fine. Forse nella beta si doveva stare sempre alle costole dell’odiato nemico pena il fallimento della missione ?
Aztec
Nella versione beta della missione bonus c’erano anche guardie di sesso femminile, tolte molto probabilmente per evitare problemi morali di qualsiasi tipo.
Egypt
Crypt era a quanto pare il nome beta del livello, e per imprecisati motivi è stato mantenuto nel menù di pausa. Da notare il testo “ha ha ha ha” del Baron Samedi, che nella versione finale è solo parlato senza sottotitoli.
Vari Unused Items
Vari oggetti beta non utilizzati. Da notare che sono semplicemente “placeholders” e non erano necessariamente previsti nei livelli in cui li vedere in questi screenshots.
Citadel
Dopo accurate ispezioni della cartuccia, gli hacker di GE hanno finalmente itrovato questa test map, conosciuta con il nome di Citadel. Nel vecchio sito Rare, i programmatori avevano negato l’esistenza di Citadel nella versione finale, ma probabilmente non sono riusciti a cancellare veramente tutto. Il “livello” è naturalmente ingiocabile, anche se i soliti grandi hackers fanatici di Goldeneye sono riusciti a renderlo stabile ricostruendo parte delle collisioni e renderlo addirittura disponibile per il multiplayer.
Multiplayer
Nella versione beta di Goldeneye era possibile giocare in multi con i Bond “storici” della saga, vale a dire Roger Moore, Timothy Dalton, Sean Connery. Sono stati tolti sicuramente per problemi di diritti.
Nel 1993 ormai la grafica poligonale sembrava essere lo standard futuro dei videogiochi. Il successo di cabinati come Ridge Racer e Virtua Fighter, il rilascio di una console potente come il 3DO, le caratteristiche di quelle che dovevano essere le nuove proposte a 32 bit Sony e Sega, lasciavano ben pochi dubbi.
Allo stesso tempo però si sentiva la necessità di portare temporaneamente le tre dimensioni anche nella generazione a 16 bit. Nintendo riuscì a risolvere il problema delle limitazioni tecniche utilizzando un chip, il Super FX di Argonaut, che si sarebbe occupato della grafica poligonale. Nacque cosi il primo capitolo di StarFox, celebre sparatutto 3D, destinato a diventare insieme a Mario Kart uno dei nuovi franchise di Nintendo.
Generalmente un nuovo titolo, si sa, è un pò una prova generale per una nuova serie. Se ha successo ecco spuntare il sequel, ed è quello che è accaduto anche con Star Fox. Iniziato pochi mesi dopo l’uscita dell’originale, Star Fox 2, a giudicare dalle numerose preview che ne anticiparono l’uscita, sembrava introdurre diverse interessanti novità, come la mancanza di binari prefissati per i livelli, le trasformazioni della navicella (a là Vortex), una modalità battle per due giocatori. Doveva essere inoltre il primo titolo a sfruttare il nuovo SuperFX 2 Chip, il quale avrebbe finalmente consentito di visualizzare più poligoni e con un frame rate più accettabile. Quando ormai il progetto era praticamente concluso, Nintendo, probabilmente ormai decisa a dedicarsi a tempo pieno al Nintendo 64, ne bloccò l’uscita, anticipando cosi anche la grande stagione unseen della sua nuova console. Star Fox 2 era quindi destinato ad essere dimenticato.. o almeno cosi si credeva.
Qualche anno dopo, infatti, con l’avvento dell’emulazione, cominciarono a girare su internet due versioni beta di Star Fox 2. Si dovette però ancora aspettare un pò di tempo per veder rilasciata la terza beta, che presentava una build del gioco praticamente conclusa. Le circostanze che hanno portato al dumping della cartuccia solo in tempi recenti non sono mai state completamente chiarite, ma è probabile che trattandosi di Nintendo, i possessori abbiano voluto essere cauti e rilasciare la beta solo quando ormai le acque si erano calmate. Comunque sia, finalmente gli appassionati avevano a disposizione quello che è fino a oggi sicuramente il più importante documento beta della grande N, e come era prevedibile non sono mancate le patch amatoriali che l’han tradotto in inglese, eliminato i bug e gli indicatori di testing per fornire un’esperienza identica ad un titolo regolamente uscito. Cercherò ora nei paragrafi successivi di illustrare le caratteristiche principali delle tre versioni beta.
[Articolo a cura di Yota]
Star Fox Beta 01
Questa più che una beta può definirsi un’alpha, visto che è completamente ingiocabile e probabilmente serviva soltanto per testare il concept.
Star Fox Beta 02
Qui invece lo sviluppo è già iniziato da un pò, anche se, come possiamo vedere dalla foto , manca ancora il menù vero e proprio.
Partiamo dal basso: Config permette di mettere Stereo o Mono e di usare il sound test (che funziona solo per gli effetti sonori).
Training Mode
Training invece come dice lo stesso nome permette di imparare ad utilizzare la navetta in una delle due aree disponibili.
Test Mode
Test è una funzione della beta che serviva per testare i vari livelli (sono presenti quattro aree: Ground, Space, Marine, Desert, più le mappe del battle) con uno qualsiasi dei piloti (Fox, Falco, Peppy, Slippy, Saru, Lady). E’ inoltre possibile scegliere chi sarà ad accompagnarci nelle missioni. Questa doveva essere una delle novità introdotte nel secondo episodio, ma sarà utilizzata dopo anche in Star Fox Command per DS.
Naturalmente ciò che appare subito più evidente è che il gameplay non è più sui binari, ma possiamo invece andare tranquillamente per tutto il perimetro del livello, esattamente come nell’All-Range Mode di Star fox 64. Non manca la classica mappa che ci informa della nostra posizione e di quella dei nemici.
Battle Mode
Altra modalità inedita è la battle, che permetteva a due giocatori di sfidarsi in diverse ambientazioni (sempre in modalità “all range mode”), dopo aver selezionato il proprio pilota. La modalità è ancora chiaramente incompleta e ricca di bug, ma già mostra le sue grandi potenzialità, riuscendo peraltro a mantenere un frame rate accettabile, anche con lo split-screen.
Missions Mode
Mission è la modalità principale. Scegliendo l’ambientazione e il pilota, ci si ritrova subito in una delle missioni del gioco e l’obiettivo principale, come nel primo Star Fox, è di distruggere i nemici e passare attraverso gli anelli. Anche qui naturalmente non manca la sensazione di incompletezza, con elementi ancora provvisori e diversi bug.
Star Fox Beta 03
La terza ed ultima beta ci mostra, come dicevamo nell’introduzione, un titolo praticamente finito, ad eccezione della presenza di piccoli bug, degli hud di testing (come quello che mostra i fps), e la presenza del test mode. Da notare che non manca neanche il logo Nintendo all’avvio…
e la presenza di una piccola introduzione che ci accompagna fino alla schermata dei titoli..
Sfortunatamente, risulta palese fin dall’inizio la scomparsa della modalità battle a due giocatori, forse perchè non erano riusciti ad implementarla perfettamente (molto strano, visto che già nella beta funziona piuttosto bene), oppure per problemi di deadline.
Partiamo di nuovo dal basso nella nostra analisi del menù: notiamo che c’e ancora config, che ci da le stesse opzioni della seconda beta, benchè sia più completo per gli effetti sonori e il sound test per le musiche, che ora sono indicate con “scene” al posto di “bgm”.
Il Training è stato radicalmente modificato, ed è diventato un vero e proprio tutorial per imparare tutte le novità introdotte nella modalità mission.
Test Mode
Test invece ci permette ancora di provare i vari livelli, mentre Record mostra i punteggi più alti.
Missions Mode
Siamo finalmente giunti alla modalità Mission, il vero epicentro di Star Fox. Subito dopo averla selezionata, possiamo anche scegliere il livello di difficoltà (normal, hard, expert).
Dopo una breve introduzione, verremo catapultati nell’universo di Star Fox. Prima di tutto dovremo scegliere il pilota da impersonare e quello che ci fornirà assistenza nel corso delle missioni tra quelli disponibili (Falco, Peppy,Fox,Slippy, le new entry femminili Miyu e Fay). Il numero di navicelle (e le relative trasformazioni, come vedremo in seguito) sono solo 3, quindi la metà dei personaggi utilizza la stessa navicella a parte il colore. Dopo un’altra scena, entremo nel vivo dell’azione e ci potremo muovere all’interno della mappa planetaria.
Al contrario di quanto si possa pensare, non si tratta della classica mappa statica utilizzata per selezionare il prossimo livello, ma di un vero e proprio campo di battaglia, dove la nostra base da difendere è il pianeta blu in basso in sinistra. Quando inizieremo a muoverci, si muoveranno anche le navicelle nemiche. Se andremo a toccarle, comincerà l’incontro, proprio come in uno strategico.
Rispetto alla seconda beta, la novità più evidente è l’implementazione del sistema di lock e la nuova mini-mappa in alto a destra.
Premendo start, sarà possibile visualizzare di nuovo la mappa planetaria, sebbene in versione ridotta. Il gioco continua ad andare avanti anche quando stiamo combattendo le navicelle nemiche, e quindi dovremo stare attenti che i nemici nella mappa planetaria non approfittano della nostra assenza per attaccare il pianeta principale. Con select è possibile selezionare la visuale interna/esterna. In caso di vittoria, i nemici scompariranno dalla mappa planetaria, mentre se ci metteremo troppo tempo, gli avversari andranno “out of range” ed il gioco tornerà alla costellazione, con le navicelle ostili ancora intatte.
Una volta arrivati a toccare uno dei pianeti in mano ai nemici, dovremo sconfiggere il boss che lo presiede e la base diventerà nostra. L’obiettivo è chiaramente conquistare più basi possibili, eliminando nel contempo più mothership e navicelle avversarie, fino a raggiungere l’ultimo avamposto nemico e sconfiggere il perfido Andross.
Oltre alle classiche missioni con la navicella, avremo a disposizione anche ambientazioni (pianeti o le enormi battleship nemiche), dove potremo utilizzare una delle 3 trasformazioni degli Airwing (una per navicella). I veivoli si tramuteranno in una sorta di mech terrestre, capace di saltare per evitare nemici ed ostacoli.
Da notare che questa è una delle sezioni migliori del gioco, poichè inserisce nuovi elementi e nemici, oltre che dei piccoli enigmi per superare alcune stanze.
We are the Star Fox!
Concludendo, possiamo dire che la terza ed ultima beta di Star Fox 2 è un gioco completo a tutti gli effetti ed è un vero peccato che Nintendo non lo abbia rilasciato. Sicuramente poteva diventare uno dei migliori capitoli della serie, per le sue caratteristiche innovative e il suo comparto tecnico, il migliore e il più godibile tra tutti i giochi tridimensionali a 16 bit.
[Articolo a cura di Yota]
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