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Analisi Beta Zelda: TP – Personaggi & Items

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Avvertenza: è possibile la presenza di spoiler nel seguente articolo. Twilight Princess è un gioco vasto e lungo, è possibile che alcune scene, da me considerate beta, siano solamente sezioni dimenticate o tralasciate. Per ogni errore, potete contattarmi tramite e-mail.

[A cura di monokoma]

OverworldVillaggi & Dungeons – Personaggi & Items

Personaggi & Items Beta

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Durante il primo filmato diffuso 2004, erano stati già introdotti i nemici Twilight, ma come possiamo vedere da questa foto, il loro design era molto diverso da quelli che conosciamo oggi. Il modello poligonale di questi personaggi è ancora presente nella memoria del gioco ed è possibile sbloccarli grazire ad alcuni codici per GameShark.

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In origine, il Gale Boomerang aveva un design differente dalla sua controparte finale, più in linea con le vecchie versioni dei capitoli precedenti. La cosa più interessante è però il fatto di ottenerlo attraverso un semplice forziere, invece che raccoglierlo dopo lo scontro con la scimmia, come accade nel gioco completo.

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Questo moblin, ripreso da Wind Waker, doveva essere uno dei nemici del primo dungeon, mostrato nel 2004. Stranamente, al contrario degli altri personaggi beta, è stato del tutto rimosso. E’ un peccato che Nintendo abbia deciso di togliere questo nemico dal gioco, non avrebbe fatto certo male una maggiore varietà di avversari. Probabilmente, fu utilizzato solamente per testare l’intelligenza artificiale dei nemici, per mettere assieme un breve tech demo e registrare il trailer del gioco.

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Per quanto riguarda la configurazione dei tasti, notiamo che in origine, al posto del tasto Z per richiamare Midna, nell’immagine a sinistra l’HUB beta aveva a disposizione il tasto R, che permettva a Link di inginocchiarsi e probabilmente strisciare a terra. Difficile dire se questa mossa aveva particolari funzioni durante il gioco, ma senz’altro è un peccato che sia stata rimossa, senza darci la possibilità di chinarci in altro modo.

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Durante il video diffuso all’E3 2005, vediamo una scena in cui Colin parla con Link e poi entra nella piccola grotta, che si congiunge con la fonte in cui vengono rapiti i bambini. Tutta questa parte del gioco è stata rimossa, e la piccola grotta può venire usata solo se scoperta dal giocatore, ma senza nessuna particolare importanza. E’ stata quindi cancellata una piccola sezione della trama, ma ci è impossibile sapere cosa accadesse con precisione. Questo ci fa riflettere su un piccolo particolare: come mai non esistono altre grotte simili nel gioco? strano che abbiano programmato i movimenti di Link che striscia, per poi usarli solo brevemente in quel pezzo. Forse nella versione beta, l’entrare in fessure così piccole aveva molta più importanza?

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Nel gioco completo, Link affronta un paio di volte i Goron, in stile combattimento di sumo. Nessuno dei 2 incontri però, somiglia a questa versione beta diffusa nel 2005! l’area di questa immagine è stata completamente rimossa da TP; potrebbe essere la cima della Death Mountain, oppure una zona rimossa del villaggio Goron. Anche in questo caso, è molto strano che Nintendo abbia mostrato questa particolare scena nel trailer ufficiale, per poi utilizzarla solo brevemente nel gioco. E’ possibile che in origine, la lotta di sumo contro i Goron, avesse molta più importanza che nella versione finale. Nelle Goron Mines, le stanza in cui incontriamo i vecchi Goron, che ci danno i pezzi della chiave, sembrano delle piattaforme da sumo. Forse in TP beta, Link avrebbe dovuto sconfiggere ogni saggio, in uno scontro di sumo, prima di poter ricevere la chiave; in seguito però, Nintendo può aver deciso di ridurre la quantità di questi scontri, per non renderli troppo ripetitivi.

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In questa foto, presa dal filmato del CDG 2005, vediamo un’altra scena molto interessante! Link viene inseguito da un ragno gigante, mentre scappa all’interno di una lunga grotta. L’intera ambientazione è stata rimossa dalla versione finale di TP. Il ragno è però molto simile ad Armoghoma, il boss finale del Temple Of Time. Possiamo quindi immaginare, che questo inseguimento, facesse parte della versione beta dello scontro finale al Temple Of Time, oppure, di un dungeon cancellato, dal quale però è stato ripreso Armoghoma, per utilizzarlo in una situazione differente. Dallo stesso video infatti, è possibile vedere alcune situazioni di gioco, ambientate in quello che forse è una versione beta dell’Arbiter’s Grounds.

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Un particolare decisamente interessante, è la presenza di una barra magica in molte delle immagini di TP, diffuse poco tempo prima dell’uscita del gioco (questa particolare foto la potete addirittura trovare dietro la scatola del gioco!). La barra è praticamente identica a quella della lanterna, ma di colore verde. Sono in molti a chiedersi il motivo della mancanza della magia in Twilight Princess, ma il fatto che questa barra sia stata pubblicizzata negli screenshot ufficiali, rende il tutto ancora più strano! era presente un sistema di magie nella beta di Zelda? forse per utilizzare le mosse speciali? perchè allora è stato rimosso ad un mese dalla sua uscita? oppure quella linea verde era stata solamente aggiunta senza avere un utilizzo preciso; forse era una semplice modifica del colore per l’olio della lampada? Possiamo quasi essere sicuri che la prima ipotesi sia quella esatta. In origine era stato ideato un sistema magico per Twilight Princess, ma per qualche motivo, è stato poi rimosso. Vi basta proseguire e vedere le seguenti immagini per capire:

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Cara Nintendo, un consiglio: se decidi di togliere elementi del gioco, ricordati di cancellare meglio le loro traccie! come i giocatori più attenti avranno notato, nel gioco è possibile raccogliere il liquido lasciato dai Chu Chu, una volta sconfitti. Ad ogni colore di questo nemico sconfitto, corrisponde un particolare effetto e qualità della pozione cosi ottenuta. Tutti i Chu Chu hanno la caratteristica di potersi unire fra loro, per creare un nemico ancora più grande, oppure fondendo in questo modo i loro colori, che, se in quantità equilibrata, formeranno un Chu Chu dal colore differente. Nel gioco, esistono Chu Chu blu e gialli. Blu e Giallo, come tutti hanno imparato alle elementari, formano il colore Verde. Verde come la pozione per ricaricare la barra magica! Esatto, avete capito bene. Nintendo ha lasciato nel gioco, la possibilità di creare una pozione verde, che avrebbe dato la possibilità di ridare a Link la sua magia. Questo è l’unico effetto che può avere, tenendo anche conto di un interessante qualità del liquido cosi raccolto: mettendolo in bottiglia, uscirà solamente il disegno della pozione magica, ma senza nessuna descrizione! nello stesso menù degli oggetti, il Green Chu Jelly non ha nessuna spiegazione. Bevendola, non si avrà nessun risultato. Nintendo ha cancellato le prove scritte dell’esistenza di una pozione magica, la sua descrizione; ma si è dimenticata di togliere la possibilità di creare la bevanda stessa! forse confidando nella difficoltà di riuscire in questo scopo. Infatti, sono rare le situazioni in cui possiamo trovare nella stessa stanza, due Chu Chu dei giusti colori, Blu e Giallo. Come ad esempio nella stanza 19 della Cave of Ordeals. Se sarete abbastanza abili, da riuscire a fare unire solamente questi 2 colori, uccidendo prima tutti gli altri Chu Chu in eccesso, potrete constatare con i vostri occhi, questa meravigliosa beta, lasciata per distrazione nel gioco. [Aggiornamento: a quanto pare, non è possibile trovare il Green Chu Chu nella versione PAL del gioco! Nintendo ha sistemato TP Europeo, in modo da non poter creare la versione verde di questo nemico.] [Foto tratte da un video di SexyZora19 su YT]

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Grazie ad un codice per GameShark, è anche possibile trovare nel gioco, il testo di un’eventuale Magic Potion! questo conferma, se ce ne fosse ancora bisogno, l’intenzione di Nintendo di utilizzare un sistema magico in Twilight Princess, che per qualche motivo è stato in seguito rimosso. Questo oggetto è differente rispetto al Green Chu Jelly, possiamo quindi ipotizzare che era possibile acquistare la Magic Potion nei negozi di Hyrule. L’item trovato attraverso questo codice, non ha alcun effetto su Link. [Source: SnakeGuy Album]

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Quali utilizzi avrebbe dovuto avere la magia in TP? ma ovviamente gli stessi degli altri Zelda, fra i quali dare energia per le Fire Arrows! un altro codice GS, ci svela il nome di questo oggetto, nascosto nella memoria del gioco. Sembra proprio che Nintendo abbia deciso di tagliare tutte le caratteristiche di Zelda, in cui veniva usata la barra verde. Le frecce di fuoco, presenti nella saga da diverso tempo, sono solite consumare la magia di Link, per poter essere lanciate. In molti hanno sentito la mancanza delle differenti freccie in Twilight Princess, ma lo scoprire che in origine erano state inserite, rende il tutto ancora più deludente. Perchè Nintendo ha rimosso questo oggetto? avrebbero potuto sfruttarle per creare enigmi interessanti… [Source: SnakeGuy Album]

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Black Chu Jelly? ecco un’altra combinazione dei Chu, rimossa da Twilight Princess. Sempre con l’utilizzo del GameShark, otteniamo questo oggetto, dalle misteriose qualità. Molto probabilmente, il Chu nero si sarebbe ottenuto mischiando i giusti colori dei Chu, difficile sapere per quale motivo non è stato utilizzato nel gioco finale. [Source: SnakeGuy Album]

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Fineremo mai di ringraziare il GameShark, per tutti gli oggetti nascosti in Zelda che riesce a trovare? ecco un’immagine di uno strano item, raccolto in una bottiglia. Non riusciamo a capire esattamente di cosa si tratta, e manca completamente il nome e la descrizione. Sembra quasi il Blue Fire di Ocarina Of Time! se avete maggiori informazioni su questa scoperta, fateci sapere via email [Source: SnakeGuy Album]

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Col passare del tempo, gli appassionati di Zelda e di GameShark hanno esplorato meglio il codice binario del gioco, scoprendo elementi sempre più interessanti. In questa foto potete osserva un nemico beta, rimosso completamente dalla versione finale, ma ancora presente nella memoria di Twilight Princess! Come al solito Nintendo toglie caratteristiche da Zelda, ma le dimentica poi fra gli altri modelli poligonali. Questo nemico rimane immobile al suo posto, fino a quando Link non si avvicina troppo ed incomincia ad attaccarlo con dei forti pugni. Probabilmente era originalmente utilizzato nel Temple of Time oppure nel Palace of Twilight. Il suo concept è molto simile a quello delle Armos Statues, i nemici di TP che si animano quando Link si avvicina e bisogna ucciderli colpendo il diamante che hanno sulla schiena. Il nemico beta ha un diamante sul suo petto e probabilmente sarebbe stato possibile ucciderlo colpendo quella zona con alcune freccie.

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Il modello poligonale di un prototipo degli Imp Poe, compresa la enorme falce! Questo design somiglia ad una specie di spaventapasseri grigio, forse Nintendo ha preferito modificare il nemico, che è diventato trasparente e luminoso, per renderlo più simile ad un fantasma. [Source: Youindia @ YT]

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Altro nemico rimosso da Twilight Princess: una lumaca nera, con la testa ricoperta di occhi viola e azzurri. Probabilmente è una versione “spenta” di quelle lumache infuocate. Grazie a Funkymicio per averlo notato! [Source: Youindia @ YT]

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Wow! fra tutte le beta della saga di Zelda, questo personaggio nascosto nel codice di Twilight Princess è forse il più bizzarro! Le sue dimensioni sono di molto superiori a quelle degli altri modelli, basta vedere il rapporto con un normale Goron, che gli arriva appena alle ginocchia. Il gigante è completamente ricoperto di righe bianche e viola ed indossa una maschera gialla con un bel paio di occhiali! Sono pazzi alla nintendo? Che significa tutto ciò? Questo prototipo è stato scoperto analizzando la lista dei modelli poiligonali all’interno del gioco, ma è difficile immaginare quali fossero le sue funzioni nella Beta di TP. Viste le sue dimensioni possiamo immaginare che si trattasse di un boss oppure di qualche stravagante spirito buono, ma in qualunque caso la sua presenza sarebbe stata notata. Una teoria diffusa immagina che questo modello poligonale è stato costruito solamente come metro di paragone per misurare le grandezze dei vari personaggi del gioco: le righe sul suo corpo erano utilizzati dai programmatori come parametro per decidere l’altezza dei soggetti da realizzare. Uno scherzo dei programmatori quindi, non destinato ad essere mai inserito nel gioco completo? Eppure i dubbi rimangono: quale sarà la verità? [Source: Youindia @ YT]

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Sempre grazie a vari codici GameShark, è possibile sbloccare la versione beta delle bombe: questo modello poligonale è molto più simile alle bombe dei precedenti capitoli di Zelda, sferiche e blu. Nella versione finale, le bombe sono invece più “realistiche”, nere e ricoperte di metallo, per dare l’impressione di un oggetto creato dalle mani del fabbro.

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Uno degli esperimenti più interessanti che ha svolto Nintendo sui protipi dei nemici, è questo enorme Golem di petra, composto da numerosi Goron che si uniscono magicamente fra loro! La trasformazione è davvero impressionante: Link si avvicina ad un gruppo di Goron e quando raggiunge una certa distanza, questi si appallottolano e cominciano a svolazzare per aria, unendosi e creando un Mega-Goron. Probabilmente questo nemico avrebbe bloccato la strada a Link per impedirgli di passare sulle montagne, al posto dei Goron rotolanti che hanno inserito nella versione finale di TP. E’ un peccato che Nintendo abbia deciso di rimuoverlo, perchè il design e l’idea che ne stanno alla base erano davvero molto affascinanti. [Source: Quartoxuma @ YT]

Per altre immagini beta, potete consultare l’archivio:

>> Zelda: Twilight Princess Beta Archive

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Analisi Beta Zelda: TP – Villaggi & Dungeons

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Avvertenza: è possibile la presenza di spoiler nel seguente articolo. Twilight Princess è un gioco vasto e lungo, è possibile che alcune scene, da me considerate beta, siano solamente sezioni dimenticate o tralasciate. Per ogni errore, potete contattarmi tramite e-mail.

[A cura di monokoma]

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Villaggi e Dungeons Beta

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Questo sarebbe dovuto essere uno dei primi dungeons del gioco, ma dopo la sua apparizione nel 2004, è stato probabilmente cancellato oppure modificato in quello che oggi conosciamo come Arbiter’s Grounds. E’ possibile che questa zona, non era altro che una serie di piccole stanze e corridoi, messi assieme senza uno scopo preciso, se non quello di mostrare come sarebbero stati i templi nel nuovo Zelda. In questo caso, è quindi possibile che questa area non fosse stata ancora sviluppata a dovere, e venisse utilizzata solamente come tech demo delle strutture e dei nemici.

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Durante il video del 2004, vediamo chiaramente Link mentre lotta contro un Moblin (di cui parleremo meglio in seguito), all’interno di una stanza di questo fantomatico dungeon beta. Sui muri sono appesi scudi ed armi, ma il pavimento sembra identico a quello delle foto precedenti. La parte interessante è la torcia ribaltata a terra, forse a causa dello scontro. Nella versione Beta di TP, era possibile interagire maggiormente con gli oggetti dello scenario?

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Un’immagine molto interessante, è questa scena, in cui vediamo la vecchia versione beta della casa di Link. In origine, l’abitazione era situata a terra, rendendola molto più simile alle altre case di Ordon. In seguito è stata invece riposizionata sopra ad un albero, potendola raggiungere solamente attraverso una scala. La mia teoria è che Nintendo abbia voluto rendere la casa di Link, più simile a quella di Ocarina of Time, cosi da richiamare direttamente i ricordi dal primo villaggio della versione Nintendo 64.

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Sempre nella casa beta di Link, da questo screenshot sembra che fosse possibile uscire sul tetto, dove afferrare una gallina per planare dolcemente a terra, o forse per raggiungere qualche zona segreta poi rimossa.

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Passando all’interno della casa di Link, in uno dei demo mostrati al pubblico, l’accesso alla buia cantina era impedito fino a quando non si fosse raccolta la lanterna ad olio. Nella versione finale invece, è possibile scendere da subito, anche se senza luce è difficile riuscire a guardarsi attorno.

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Al villaggio Ordon, in Zelda TP Beta era possibile utilizzare una canoa per spostarsi nel piccolo corso d’acqua che attraversa il paese. Probabilmente era stata inserita nei demo del gioco, solamente per lasciare provare ai giocatori questa caratteristica, poi sviluppata meglio in altre zone del mondo, come nel laghetto della pesca o nel tiro al bersaglio sulle rapide. Effettivamente, il ruscello di Ordon è piccolo e lo si esplora anche a nuoto senza problemi, ma non avrebbe fatto certo male mantenere la canoa.

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In questa altra immagine del’Ordon Village, non possiamo che notare alcune incongruenze e stranezze, rispetto alla versione finale. Subito vediamo uno spaventapasseri sullo sfondo, oggetto che in Twilight Princess è invece presente solamente nel giardino della casa di Link. In secondo luogo, sembra mancare la ruota del mulino ad acqua, sulla casa di Jaggle & Pergie!

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Nel demo dell’E3 2005, sulla piattaforma in mezzo al villaggio, i giocatori potevano trovare Jaggle, che indicava a Link un gatto, sul tetto dello shop. Quello dovrebbe essere lo stesso micio, scappato dal negozio, che la proprietaria cerca disperatamente. Nella versione completa di Twilight Princess, questa piccola quest è differente, ed il gatto non viene avvistato sul tetto della casa, ma nelle prossimità del fiume.

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In un’altra versione demo, era stata inserita una scena in cui Fado, l’uomo che cerca di recuperare l’alveare sull’albero, viene inseguito dalle api, dopo aver colpito il loro nido con un sasso. Fado scappa in acqua per salvarsi, ma ormai il danno è fatto. Nel gioco finale, questa scena sembra scomparsa (o non la ricordo?)! è possibile che in origine, Nintendo avesse deciso di inserirla, per spiegare al giocatore come salvarsi dalla puntura delle api, ovvero lanciandosi in acqua velocemente. In seguito è stata rimossa, forse per lasciare alla nostra inventiva, la soluzione per il pericolo. Update: grazie a Drew abbiamo scoperto che questa scena è davvero presente nel gioco finale: se non colpiamo mai l’alveare ed aspettiamo l’ultimo giorno  al villaggio, partirà in automatico questa scena con Fado!

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Un particolare interessante dell’alveare beta, caduto a causa di Fado, è la fuoriuscita di alcune rupie gialle, al suo impatto a terra. In TP invece, una volta caduto, il nido non regala soldi al giocatore, ma solamente la possibilità di raccogliere larve da utilizzare come esche per la pesca.

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Un altra piccola differenza nel villaggio Ordon, è la presenza nella beta di un alveare sull’albero della casa del capo villaggio, mentre nel gioco completo le api le troviamo solamente al di sopra della pianta della casa di Fado.

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Un piccolo cambiamento nell’Ordon Ranch: nel minigame in cui Link deve riuscire a fare rientrare le capre nella fattoria, i demo beta annunciavano il successo con il messaggio “Yee-Haw!”. Nella versione finale, invece possiamo leggere “Goat In!”, un simpatico gioco di parole in inglese, in cui “Goat” significa “Capra” appunto, utilizzato al posto di “Got”.

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Passiamo ora alla beta della città del castello di Hyrule, dove sono chiare le differenze della piazza principale. La struttura delle case era molto differente ed anche i personaggi che popolavano la zona non sono gli stessi del gioco finale. La Castle Town ha senz’altro subito varie sistemazioni, per arrivare alla versione finale, in cui Nintendo ha migliorato l’aspetto grafico ed organizzato meglio gli spazi. Non abbiamo però motivo di pensare che siano state cancellati particolari interessanti dell’area, sembra piuttosto un immagine ancora in fase iniziale, senza importanti caratteristiche.

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Possiamo fare lo stesso discorso per la parte sud della città, in cui l’organizzazione sembra essere identica a quella finale, mentre la qualità dei particolari e delle bancarelle è senz’altro migliorata. Vedendo questa immagine, pensiamo che la suddivisione della Castle Town fosse già decisa a questo stadio di sviluppo, con gli archi della piazza che delimitavano le zone di caricamento e cambio scena.

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Nel video diffuso all’E3 2006, troviamo invece una beta più recente dello stesso vicolo, a metà strada rispetto alla qualità della sua versione finale. Notiamo però alcuni particolare interessanti; il Goron che vende l’acqua termale era posizionato più a nord, sulla sinistra della strada, verso l’arco per accedere alla piazza. Inoltre la svolta a sinistra per raggiungere la via laterale della città, è posizionata più in alto, a differenza del gioco completo.

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Scendiamo ora nelle fogne della Castle Town! all’E3 2005, vennero mostrati i passaggi sotterranei che portano all’Hyrule Castle, infestati da fantasmi, sia umani che animali. Nel gioco completo però, sono presenti solamente una minima parte di questi spiriti, alcuni cavalieri sparsi; mancano del tutto le anime dei topi, che compaiono invece molto più avanti nella trama. L’enorme quantità di fantasmi umani, ben visibile anche nel trailer del CDG 2005, era stata inserita probabilmente per soli fini estetici.

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Nel trailer dell’E3 2005, Link sembra fuggire dalla prigione attraverso una grata, posta nel muro. Nel gioco finale invece, Midna consiglia al Lupo di scavare sotto alle sbarre, per trovare l’uscita.

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Analisi della Beta di Zelda: Twilight Princess

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Il secondo Zelda per GameCube [uscito anche per Wii] ha avuto uno sviluppo lungo quasi 4 anni, riuscendo ad evolversi e cambiare, come solo Ocarina Of Time riuscì a fare. Twilight Princess si è evoluto attraverso varie versioni beta, ed il gioco finale, risulta essere molto differente da quello che apparse originalmente nel 2004. Alcune aree e dungeons sono stati rimossi, mentre le zone sopravvissute al tempo sono state pesantemente modificate. In questo articolo cercheremo di analizzare la storia dello sviluppo di TP, attraverso la documentazione foto e video, raccolta in tutti questi anni d’attesa.

L’articolo è stato suddiviso in 3 sezioni (Overworld – Villaggi & Dungeons – Personaggi & Items), vista l’enorme quantità di materiale beta, cercando di riscostruire i diversi stati di sviluppo del titolo. Nintendo, ha lavorato su Zelda: TP costruendo e rimuovendo intere sezioni, di cui molte sono andate purtroppo perse, ed è quindi impossibile riuscire a capire davvero quale fosse il progetto originale. Le teorie esposte, sono quindi frutto di un analisi incompleta, attraverso i soli materiali che Nintendo ha voluto diffondere.

Abbiamo però fiducia nella comunità online, dedicata alla ricerca di materiale beta, nascosto ancora nel codice del gioco completo, come avvenne con Ocarina Of Time. Questo articolo verrà quindi aggiornato ogni qual volta verranno fatte nuove scoperte. Per ogni contributo, informazione o teoria a noi sfuggita, potete semplicemente contattarci via e-mail oppure scrivere sul Forum! Riusciremo assieme a scoprire tutto quello che Nintendo ha rimosso?

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Beta Overworld

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L’immagine qui sopra è una delle prime foto di TP, mostrate al pubblico all’E3 2004. La zona presentata è una prima versione del Bridge Of Eldin; notiamo la presenza di alcune torce accese davanti all’arco e la struttura è ancora integra, al contrario della versione finale, in cui il ponte è ormai in rovina. La cosa interessante, è il palazzo che possiamo intravedere sullo sfondo, al di là del ponte.. lo riconoscete? Considerando questa prova, possiamo affermare che in origine, il Bridge Of Eldin, sarebbe dovuto essere il collegamento con la città e l’Hyrule Castle. Nintendo in seguito, ha rimodellato l’entrata del paese, mantenendo però questo ponte sulla mappa del gioco, situandolo nella provincia di Eldin appunto. Per una volta, una struttura beta non è stata sprecata, anzi, in questo modo rende più interessante il paesaggio finale, dando l’impressione di un mondo che si è evoluto nel tempo, con le rovine di questo antico castello.

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A conferma di questa teoria, abbiamo un’altra delle prime foto mostrate nel 2004, in cui vediamo Link sotto all’arco del Bridge Of Eldin. Vediamo molto chiaramente il profilo dell’Hyrule Castle sullo sfondo!

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Un immagine presa dal video dell’E3 2005, dove è possibile ancora vedere l’Hyrule Castle beta, raggiungibile dall’originale Bridge Of Eldin!

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L’Hyrule Field ha subito diverse trasformazioni con il passare del tempo, prima di avere l’aspetto che possiamo trovare nel gioco completo. Nelle due foto possiamo vedere sullo sfondo, quello che sembra il profilo della versione beta dell’Hyrule Castle! La grafica è stata migliorata rispetto a questo video del 2004, ma la grandezza del territorio sembra aver mantenuto le sue dimensioni.

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Questa foresta non presente nel gioco finale, è probabilmente una versione Beta del Faron / Ordon Woods, il bosco a sud di Twilight Princess. La zona fu mostrata attraverso molti screenshot e video all’E3 2004, per poi scomparire senza lasciare traccie. E’ interessante notare come questo bosco rimosso, sia molto simile alla versione beta del Lost Wood di Ocarina Of Time!

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Tralasciando le differenze grafiche, è innegabile come Nintendo abbia sviluppato per ben due volte, un’area boscosa quasi identica, per Ocarina e Twilight, nei primi periodi dello sviluppo. In seguito sono state entrambe rimosse. Sembra proprio che questa versione più libera delle Lost Woods, sia un campo abituale in cui testare i primi tech demo dei nuovi Zelda. Il fatto che sia stata rimossa per la seconda volta, con Twilight Princess, fa riflettere sui motivi di questa decisione. Forse una zona con gli alberi così organizzati, pone qualche problema di programmazione, oppure alla lunga sarebbe stata noiosa e troppo confusionaria da esplorare.

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Sempre nel beta Faron / Ordon Woods, vediamo Link ed Epona mentre vagano per la foresta, seguiti da una coppia di cani. Come analizzeremo anche in seguito, sembra proprio ke in origine fosse più marcato il rapporto del giocatore con i vari animali presenti nel mondo. Probabilmente erano state ideate una serie di sotto quest parallele, in cui era importante comunicare e risolvere i problemi di cani e gatti.

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La teoria di un maggior coinvolgimento con gli animali, viene rafforzata da questo screenshot, e dal video relativo, diffusi nel 2005. Se l’immagine precedente, con Link ed Epona, poteva essere tratta da un video introduttivo, in cui i cani non erano altro che una comparsa estetica, questa particolare zona con i gatti si rivela molto più interessante. Link esplora la foresta beta e ritrova questo nascondiglio formato dalle radici di un antico albero, in cui riposa un gruppo di gattini. Nella versione finale di TP, il raccogliere e portare in braccio gli animali, non ha nessuna funzione importante, ed è quindi molto strano che questa scena sia stata inserita nel trailer ufficiale. Una sezione, ha motivo di venire usata per presentare il gioco, se questa ha una certa importanza, o per lo meno un suo potenziale scopo. Che funzione avevano in origine i gatti e questo strano albero? difficile saperlo, ma possiamo ipotizzare che in origine, la ricerca dei Poe nel gioco fosse legata a questo gruppo di gatti, un po’ come accade nel gioco completo. Forse i fantasmi, avevano trasformato un gruppo di persone in gatti, sullo stile della raccolta degli Skultulla in Ocarina Of Time. Il giocatore, avrebbe dovuto collezionare i poe, per far tornare alla normalità i gatti, aiutarli in situazioni di pericolo, salvandoli raccogliendoli in braccio.

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Questa statua, molto simile a Doshin The Giant (gioco strategico di Nintendo), è presente nel video e negli screenshot diffusi nel 2005. La zona sembra probabilmente collegata al beta Faron / Ordon Woods, vedendo le somiglianze con lo scenario e sopratutto le radici di quell’albero enorme. Dopo avere finito Twilight Princess, ben sappiamo che nel gioco esistono alcune statue simili a questa, sistemate in protezione del Sacred Grove. Possiamo quindi immaginare, che questa scena fosse la versione beta dell’entrata al Sacred Grove, da cui si accedeva originalmente attraverso la foresta beta, rimossa poi dal gioco. Quest’area ha dunque subito diverse sistemazioni, prima di arrivare alla versione da noi giocata.

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Uno strano laghetto con il fondo simile ad una barriera corallina, apparso in questa immagine del 2005, sembra non avere risconto nel gioco una volta portato a termine. Potrebbe essere stata una versione beta della Lanayru Spring oppure di una delle varie fontane delle fate.

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Anche questo stagno è stato rimosso dal gioco completo. Lo scenario di contorno, sembra suggerire che questo laghetto fosse collegato alla foresta beta, per poi venire cancellato assieme al resto dell’area. Nel video del 2005, vediamo Link che nuota in superfice, per poi muoversi verso il fondo. L’acqua è ricca di pesci, si tratta forse di una zona di pesca beta?

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Queste altre due foto, ci confermano la presenza di uno laghetto della pesca beta! purtroppo le immagini sono entrambe prese al tramonto, difficile quindi riuscire ad analizzare bene lo scenario, ma sembra proprio differente rispetto Hena’s Fishing Hole. Notiamo subito che l’area somiglia più ad una palude, con una serie di canneti ed erbacce in mezzo all’acqua, sulla sinistra delle foto. Nella seconda immagine, Link sembra indossare il vestito Ordon, forse differente da quello finale. La cosa interessante, è che nel gioco completo, Link può pescare dalla canoa solamente molto avanti nella trama, quando non ha più il vestito del suo villaggio. Come vedremo meglio successivamente, ad Ordon, nei primi demo del gioco, era presente una canoa! possiamo quindi immaginare un collegamento fra queste due aree. Link, grazie alla canoa trovata al villaggio Ordon, esplorava il fiume, che nella versione beta era molto più grande, ed arrivava alla zona paludosa di queste immagini. Qui poteva mettersi a pescare, o forse addirittura scendere dalla barca per raggiungere il beta Faron / Ordon Woods. Il gioco quindi avanzava non passando per il ponte sul precipizio, ma attraverso un esplorazione acquatica.

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La particolarità del Twilight World, nella versione beta di TP, era quella di essere privo di colorazione, mantenedo il bianco e il nero come tinte prevalenti. In seguito Nintendo, ha preferito trasformarlo utilizzando colori saturi e un forte bloom effect. L’impressione finale è senz’altro più interessante da guardare, rispetto al bianco / nero, ma sopratutto più adeguata al significato della zona. Twilight, in inglese significa “crepuscolo”, quel periodo temporale in cui il mondo è illuminato dai colori del tramonto.

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Questo oscuro cimitero nella foresta, è presente nel video diffuso al CDG 2005. La zona era infestata da Stalfos e Wolfos Skeleton, oltre che alcune tombe con delle incisioni. Analizzando lo scenario di contorno, sembra che si tratti di un’ulteriore area del beta Faron / Ordon Woods. Difficile sapere quale scopo avesse nel gioco questo cimitero, che è stato quasi totalmente rimosso dalla versione definitiva di TP. Infatti, possiamo trovarne alcuni resti in 2 punti ben precisi del gioco: un primo cimitero è stato inserito a fianco del Kakariko Village, mentre il secondo cimitero, più interessante, lo troviamo addirittura nell’ultimo dungeon del gioco, prima dello scontro finale con Ganondorf. Questa zona tombale nell’Hyrule Castle, la si raggiunge attraverso un semplice enigma opzionale, ma proprio per questo può essere sfuggita ad alcuni. Il cimitero del castello, sembra una copia identica della sua versione beta nella foresta, se non fosse per lo scenario di contorno, mura al posto di alberi. L’atmosfera è la stessa, con nebbia e pioggia, ed i nemici presenti sono uguali alle immagini beta. Sembra proprio che il Beta Graveyard sia stato spostato nell’Hyrule Castle, anche se molto probabilmente la sua funzione è stata cambiata rispetto alla beta.

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Una versione più recente della beta di Twilight Princess, ci mostra il Bridge Of Eldin, durante il primo scontro con il leader degli Orchi. Le differenze rispetto al gioco finale sono essenzialmente due: la prima è il differente periodo della giornata, il cielo è limpido invece che al tramonto; la seconda è la mancanza del fuoco che sbarra la strada all’entrata del ponte, aggiunto solo in seguito, per accentuare il momento drammatico.

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In alcune immagini più vecchie, possiamo vedere un inedito Bridge Of Eldin, in cui le colonne e la struttura d’entrata, sono molto più distrutte che nella versione finale! è possibile che Nintendo abbia deciso di renderlo più completo, per inserire le mura e la piccola stanza da cui si accede ad un forziere segreto. La cosa però è strana, se teniamo conto che l’originale Bridge Of Eldin era già completo! come abbiamo visto poco più sopra infatti, nelle prime versioni del gioco, questo ponte era l’entrata principale per l’Hyrule Castle. Tenendo conto della documentazione in nostro possesso, sembra quindi che Nintendo abbia 1) costruito il Bridge Of Eldin completo, come ingresso al castello 2) demolito il Bridge Of Eldin, per renderlo un semplice ponte di collegamento fra due aree 3) ricostruito in parte il Bridge Of Eldin, per inserire la stanza con il forziere. Sono normali alla Nintendo?

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Nel primo video di Twilight Princess del 2004, l’over world del gioco viene presentato come un luogo principalmente desolato, oscuro e tempestoso, ricoperto di alberi morti e secchi. Nel gioco completo invece, non troviamo zone di questo genere. Purtroppo con i dati in nostro possesso, non possiamo sapere se questa scelta dell’ambiente, avesse avuto riscontri con la trama originale di TP, poi forse mutata nel corso del tempo.

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Un’altro luogo mostrato nel trailer del 2004, è quello che possiamo considerare una versione decisamente beta del Gerudo Desert. Un piccolo esercito di orchetti, si muove sulle aride dune, con il cielo rosso a causa dell’enorme sole al tramonto. Sicuramente questa scena è stata costruita quasi solamente per scopi estetici, ma ritrovando una zona desertica nel gioco finale, è interessante notare come l’atmosfera generale del luogo, sia poi evoluta nel tempo. Il Gerudo Desert infatti, non riesce ad avere lo stesso clima soffocante e l’impressione di vastità, che dava invece questa landa desolata.

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Al contrario, in questa immagine del 2005, Link in versione Lupo corre tranquillo in una fredda zona innevata non meglio identificata. Dovrebbe essere una sezione beta dello Snowpeak, ma non riesco a capire se esista nel gioco completo un luogo simile. Voi lo riconoscete? l’angolazione della foto è problematica, difficile per me, capire esattamente se ci troviamo davanti ad un posto rimosso. Se avete qualche suggerimento, fatemi sapere via e-mail! [Aggiornamento: No More ci ha mandato un e-mail, in cui suggerisce che la zona in questa foto, potrebbe riferirsi alla sezione del gioco in cui si scende con lo “snowboard di ghiaccio”, subito dopo il primo ponticello saltato all’inizio del percorso. Probabilmente era una zona da esplorare con Link Lupo, ma forse perchè noiosa, hanno poi deciso di inserire lo snowboard, per aumentare la varietà del gioco.]

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Analisi della beta di Flashback Legends per GBA

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Nel 2004 cessava definitivamente di esistere Delphine, celebre software house francese che agli inizi degli anni 90 aveva regalato agli appassionati due adventure di gran classe come Another World e Flashback. Rimasero cosi non completati alcuni progetti in fase di sviluppo, tra i quali spiccava naturalmente Flashback Legends, una nuova versione per GBA del loro franchise più celebre. Come spesso accade nel mondo degli Unseen, tempo dopo la beta venne rilasciata su internet e, benchè ancora incompleta e colma di bug, rivelò un titolo in fase avanzata di programmazione e probabilmente non lontanissimo dalla conclusione.

[Articolo a cura di Yota]

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La prima schermata che ci accoglie in Flashback è quella canonica della scelta della lingua, ma sfortunatamente all’interno della cartuccia è presente solo il francese.

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Dopo tale illusoria selezione, ci accoglie una piccola intro, realizzata in uno stile fumettistico decisamente lontano dalle visuali stilizzate delle cut-scenes originali, la ci prepara adeguatamente al motore grafico vero e proprio, anche questo piuttosto diverso dall’austerità del primo Flashback, sprite del nostro eroe a parte.

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Una volta imparati i comandi, ci si accorge che ci troviamo di fronte ad un titolo dal gameplay piuttosto simile all’originale, anche se un pò semplificato per quanto riguarda i puzzle, limitati stavolta a trovare card per aprire porte o a batterie per ripristinare l’elettricità, e per lo scrolling continuo.

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Un comodo tutorial, fortunatamente (visto che è un pò intrusivo) disattivabile, insieme all’immancabile PDA che ci informerà dei vari oggetti del nostro Conrad, ci aiuteranno a prendere confidenza con quello che rimane un action adventure piuttosto classico. Oltre a risolvere enigmi, ci ritroveremo continuamente a saltare voragini, campi elettrificati e ad uccidere i vari nemici che incontreremo per strada.

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Inoltre, nonostante la presenza in questa beta di sei ambientazioni, come potete vedere dagli screenshots in questa pagina, i vari stage non offrono nessuna variazione significativa. Il gioco peraltro non è facilissimo, soprattutto verso la fine, anche per la mancanza dei check-point.

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Il gioco, a quanto sappiamo attualmente, non ha una vera conclusione, ma si ferma davanti a due piattaforme alla fine dell’ultimo livello a tempo del sesto mondo. Il titolo Delphine è ancora pieno di bug e spesso è necessario utilizzare particolari accorgimenti dell’emulatore (save state, rallentamenti) per superarli. In particolare,un fastidioso bug fa bloccare il giocatore nel primo mondo, ma grazie alle opzioni dell’emu è possibile proseguire ed esplorare i livelli successivi.

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Per concludere, possiamo affermare che Legends rappresenta il testamento di una software house di culto. Come ultima missione Delphine ha tentato di modernizzare, almeno esteticamente, il suo titolo di punta, adattandolo per le nuove generazioni. Nonostante Conrad non sia in forma come un tempo, Flashback Legends rappresenta probabilmente l’ultima possibilità di rivivere il gameplay classico Delphine.

 

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Per altri screenshots >> Flashback Legends Images Archive

[Articolo a cura di Yota]Avete commenti, contributi, correzioni o domande su questo articolo? La nostra email è a vostra disposizione per ogni evenienza. 

Final Fantasy 6/4? Nintendo VS Square

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Final Fantasy 6/4?

Secondo SQUARE, un nuovo capitolo di Final Fantasy sarebbe stato in lavorazione per il Nintendo Ultra 64 già all’inizio del 1996. Voci parlavano di un lancio simultaneo negli Stati Uniti e nel Giappone. Squaresoft per prima cosa ha cominciato provando le potenzialità del nuovo hardware a 64 bit producendo delle demo in CGI (non giravano su vero hardware Nintendo) con alcuni personaggi tridimensionali basati su Final Fantasy 6.

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Nintendo VS Square

Ormai dagli anni verdi dei 16 Bit, sembra passata una vita. Gli eventi che si sono susseguiti durante le ultime generazioni di Console, sarebbero sembrati pura follia se solo sussurrate fra amici fino a qualche anno fa. L’inizio di tutto questo può essere riconducibile ad un irreale annuncio che venne assorbito dagli addetti ai lavori già nell’autunno del 95, anche se la conferma si ebbe solamente un anno dopo. Square, compagnia che fino a quell’istante sembrava fosse legata a Nintendo da chissà quali riti atavici, avrebbe sviluppato il VII capitolo della sua saga più famosa di Role Player Games per la nuova console Sony.

Non furono mai rilasciate motivazioni ufficiali per chiarire questa scelta, eppure sembra quasi che tutti attribuiscano la causa alla decisione da parte di Nintendo di utilizzare un supporto siliceo per il suo “Ultra 64” invece dei più capienti CD che Square aveva intenzione di utilizzare per i suoi giochi. Certo la scelta di un supporto più vantaggioso ed economico come i cd-rom ha avuto la sua importanza nella questione, ma leggendo più a fondo questo articolo, forse scoprirete che non è tutto cosi semplice.

“Stop Whispering”

Per prima cosa, chiariamo subito una faccenda prettamente materiale della questione. Nintendo, fino alla primavera del 1996 era proprietaria di una certa percentuale di azioni Squaresoft e ne aveva quindi una certa influenza sulle decisioni di mercato. Per qualche inspiegato motivo, Nintendo in quel periodo vendette tutte le sue azioni e fu proprio la Sony Computer Entertainment per strane “coincidenze”, ad acquistarne la stessa percentuale. Nel settembre del 96 Square fece un accordo con Sony, la quale avrebbe sostenuto le spese necessarie per la produzione ed iniziale commercializzazione di Final Fantasy VII.

Ma certo non fu solo per questo se pur importante motivo che si arrivò alla situazione attuale. Bisogna indagare addietro di alcuni anni, per capire quando incominciarono le prime divergenze fra i due colossi nipponici.

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Siamo nel dicembre del 1991; Romancing Saga, un nuovo RPG in sviluppo negli studi Squaresoft che avrebbe dovuto debuttare sul mercato Giapponese in autunno, venne rimandato di oltre due mesi a causa di numerosi problemi con le normali cartucce del Super Nintendo Entertainment System. La software house richiese un permesso a Nintendo per poter utilizzare nuovi formati da oltre 12MB, che avrebbero risolto i vari Bug ed i limiti riscontrati. Ma i piani della casa di Kyoto erano ben diversi. Avrebbero consentito di utilizzare il nuovo formato da 12MB solamente alcuni mesi dopo, all’uscita di un nuovo gioco in programma alla Enix, ovvero Dragon Quest V. La richiesta di Square fu quindi seccamente declinata e non ci fu altra scelta che far uscire Romancing Saga pesantemente tagliato, in cui fu abbandonato fra l’altro uno dei 3 scenari dell’ultimo boss.

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Circa nello stesso periodo, fra il 1991 e il 1992, Nintendo seguendo la scia di SEGA con il suo MegaCD, annunciò lo sviluppo di un lettore ottico per SNES in collaborazione con Sony e Philips. Come tutti sappiamo, a causa delle diverse vedute fra le 3 case impegnate nel progetto e dei dubbi sulla reale utilità di questo Add-On, si decise di abbandonarlo. Solo dopo alcuni anni si verrà a conoscenza del fatto che Sony, tenutasi i diritti sull’hardware, avrebbe debuttato nel mercato console con la sua PSX.

Ma questa è un’altra storia. Squaresoft grazie alla sua vicinanza con Nintendo, aveva già iniziato da diverso tempo i lavori su un nuovo gioco che avrebbe sfruttato i vantaggi del supporto ottico di questo utopistico lettore aggiuntivo per SNES. Dopo la cancellazione dell’add-on la casa di Final Fantasy dovette ricominciare completamente da capo il progetto per il suo Seiken Densetsu 3 (Secret Of Mana 2 in occidente) per poter rientrare nei limiti delle normali cartucce. L’intera mappa di gioco fu ridisegnata e riadattata. Nessuno saprà mai cosa ci siamo persi delle idee originali di Seiken 3.

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Autunno 95. Square per problemi di produzione insufficiente a raggiungere il numero minimo di cartucce da commercializzare come d’accordo, decise di non aspettare, rilasciando lo stesso i suoi prossimi giochi, con una tiratura iniziale di 700.000 contrariamente al 1.000.000 di norma. La scelta della software house non fu accolta con piacere alla Nintendo, che ne discusse la situazione e citò il fatto come una rottura dei contratti precedentemente firmati.

Se già la relazione fra Nintendo e Squaresoft a questo punto era divenuta abbastanza problematica, non tardarono ad arrivare nuovi motivi di contrasto. Super Mario RPG, gioco che “simbolicamente” avrebbe dovuto glorificare l’unione delle due case, fu invece una delle gocce che fecero traboccare il vaso. Sviluppato da Square il titolo sarebbe dovuto essere rilasciato dalla stessa software house, ma Nintendo all’ultimo cambiò i piani e lo fece diventare una propria pubblicazione, afferrandosi in questo modo la maggior parte degli introiti. Non fu certo abbastanza. Andando contro alle normali abitudini di mercato ed ai contratti con l’azienda di Yamauchi, Squaresoft rilasciò la sua ultima serie di giochi per Super NES a distanza di poche settimane fra ogni uscita. Bahamut Lagoon, Rudra’s Treasure, Gun Hazard e Treasure Hunter G vennero commercializzati tutti nel giro di qualche mese e furono gli ultimi titoli Square a vedere la luce su di una console della grande N.

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Era ovvio che i legami fra le due case non erano più quelli di una volta. Ed è proprio in questa situazione di contrasti che entrò in azione Sony. La casa del WalkMan offrì come prima cosa dei prezzi molto vantaggiosi sulla produzione di giochi nel formato CD per la sua PSX, al contrario delle costose royality richieste da Nintendo per lo sviluppo sul proprio HardWare. Sony inoltre come incentivo, decise di finanziare Square nel progetto Digicube, ora divenuto un grande sistema impegnato nella distribuzione di videogame in tutto il Giappone. Squaresoft vedendosi offrire prezzi e condizioni di sviluppo ottimali, non si fece certo scappare l’occasione.

Da qui in poi, il resto è storia dei giorni nostri, partendo dallo sviluppo di Final Fantasy VII in versione PSX, fino ai rapporti che legano ancor oggi le due aziende dalla grande S. Square, trovando sulla console Sony un terreno ideale per coltivare le sue politiche commerciali, non sentì certo il bisogno di ritornare a casa Nintendo. Almeno cosi sembrava fino all’ormai storico Marzo 2002, in cui venne annunciato Final Fantasy: Crystal Chronicle, fino ad arrivare agli ultimi giochi SquarEnix per Nintendo DS.

“I might be wrong”

Sicuramente questi non sono stati gli unici motivi della rottura fra Nintendo e Squaresoft, ma di certo hanno avuto una pesante influenza sulle varie decisioni commerciali ed economiche della Software House. Tutte le informazioni di questo articolo sono state prese da una moltitudine di siti, mailing list, riviste e forum nel corso degli anni, ma come specificato all’inizio non esistono conferme o spiegazioni ufficiali da parte delle due compagnie interessate. Come spesso accade nel mondo dei videogame, ci si trova davanti a rumors e news che arrivano da fonti più ufficiose che ufficiali. L’esattezza di molte affermazioni non può ovviamente essere provata, sono passati troppi anni dai fatti qui narrati per poter ritrovare le notizie originali o chiedere conferma ai diretti interessati. Ma le fonti a cui abbiamo attinto ci sono parse davvero affidabili. Le decisioni di mercato, soprattutto in un campo che muove enormi somme di capitale come quello dei VideoGame, non sono sempre semplici da capire per noi esterni, eppure sembra quasi che non possiamo fare a meno di discuterne.

[Articolo a cura di monokoma