Nel 2004 cessava definitivamente di esistere Delphine, celebre software house francese che agli inizi degli anni 90 aveva regalato agli appassionati due adventure di gran classe come Another World e Flashback. Rimasero cosi non completati alcuni progetti in fase di sviluppo, tra i quali spiccava naturalmente Flashback Legends, una nuova versione per GBA del loro franchise più celebre. Come spesso accade nel mondo degli Unseen, tempo dopo la beta venne rilasciata su internet e, benchè ancora incompleta e colma di bug, rivelò un titolo in fase avanzata di programmazione e probabilmente non lontanissimo dalla conclusione.
[Articolo a cura di Yota]
La prima schermata che ci accoglie in Flashback è quella canonica della scelta della lingua, ma sfortunatamente all’interno della cartuccia è presente solo il francese.
Dopo tale illusoria selezione, ci accoglie una piccola intro, realizzata in uno stile fumettistico decisamente lontano dalle visuali stilizzate delle cut-scenes originali, la ci prepara adeguatamente al motore grafico vero e proprio, anche questo piuttosto diverso dall’austerità del primo Flashback, sprite del nostro eroe a parte.
Una volta imparati i comandi, ci si accorge che ci troviamo di fronte ad un titolo dal gameplay piuttosto simile all’originale, anche se un pò semplificato per quanto riguarda i puzzle, limitati stavolta a trovare card per aprire porte o a batterie per ripristinare l’elettricità, e per lo scrolling continuo.
Un comodo tutorial, fortunatamente (visto che è un pò intrusivo) disattivabile, insieme all’immancabile PDA che ci informerà dei vari oggetti del nostro Conrad, ci aiuteranno a prendere confidenza con quello che rimane un action adventure piuttosto classico. Oltre a risolvere enigmi, ci ritroveremo continuamente a saltare voragini, campi elettrificati e ad uccidere i vari nemici che incontreremo per strada.
Inoltre, nonostante la presenza in questa beta di sei ambientazioni, come potete vedere dagli screenshots in questa pagina, i vari stage non offrono nessuna variazione significativa. Il gioco peraltro non è facilissimo, soprattutto verso la fine, anche per la mancanza dei check-point.
Il gioco, a quanto sappiamo attualmente, non ha una vera conclusione, ma si ferma davanti a due piattaforme alla fine dell’ultimo livello a tempo del sesto mondo. Il titolo Delphine è ancora pieno di bug e spesso è necessario utilizzare particolari accorgimenti dell’emulatore (save state, rallentamenti) per superarli. In particolare,un fastidioso bug fa bloccare il giocatore nel primo mondo, ma grazie alle opzioni dell’emu è possibile proseguire ed esplorare i livelli successivi.
Per concludere, possiamo affermare che Legends rappresenta il testamento di una software house di culto. Come ultima missione Delphine ha tentato di modernizzare, almeno esteticamente, il suo titolo di punta, adattandolo per le nuove generazioni. Nonostante Conrad non sia in forma come un tempo, Flashback Legends rappresenta probabilmente l’ultima possibilità di rivivere il gameplay classico Delphine.
[Articolo a cura di Yota]Avete commenti, contributi, correzioni o domande su questo articolo? La nostra email è a vostra disposizione per ogni evenienza.
Secondo SQUARE, un nuovo capitolo di Final Fantasy sarebbe stato in lavorazione per il Nintendo Ultra 64 già all’inizio del 1996. Voci parlavano di un lancio simultaneo negli Stati Uniti e nel Giappone. Squaresoft per prima cosa ha cominciato provando le potenzialità del nuovo hardware a 64 bit producendo delle demo in CGI (non giravano su vero hardware Nintendo) con alcuni personaggi tridimensionali basati su Final Fantasy 6.
Nintendo VS Square
Ormai dagli anni verdi dei 16 Bit, sembra passata una vita. Gli eventi che si sono susseguiti durante le ultime generazioni di Console, sarebbero sembrati pura follia se solo sussurrate fra amici fino a qualche anno fa. L’inizio di tutto questo può essere riconducibile ad un irreale annuncio che venne assorbito dagli addetti ai lavori già nell’autunno del 95, anche se la conferma si ebbe solamente un anno dopo. Square, compagnia che fino a quell’istante sembrava fosse legata a Nintendo da chissà quali riti atavici, avrebbe sviluppato il VII capitolo della sua saga più famosa di Role Player Games per la nuova console Sony.
Non furono mai rilasciate motivazioni ufficiali per chiarire questa scelta, eppure sembra quasi che tutti attribuiscano la causa alla decisione da parte di Nintendo di utilizzare un supporto siliceo per il suo “Ultra 64” invece dei più capienti CD che Square aveva intenzione di utilizzare per i suoi giochi. Certo la scelta di un supporto più vantaggioso ed economico come i cd-rom ha avuto la sua importanza nella questione, ma leggendo più a fondo questo articolo, forse scoprirete che non è tutto cosi semplice.
“Stop Whispering”
Per prima cosa, chiariamo subito una faccenda prettamente materiale della questione. Nintendo, fino alla primavera del 1996 era proprietaria di una certa percentuale di azioni Squaresoft e ne aveva quindi una certa influenza sulle decisioni di mercato. Per qualche inspiegato motivo, Nintendo in quel periodo vendette tutte le sue azioni e fu proprio la Sony Computer Entertainment per strane “coincidenze”, ad acquistarne la stessa percentuale. Nel settembre del 96 Square fece un accordo con Sony, la quale avrebbe sostenuto le spese necessarie per la produzione ed iniziale commercializzazione di Final Fantasy VII.
Ma certo non fu solo per questo se pur importante motivo che si arrivò alla situazione attuale. Bisogna indagare addietro di alcuni anni, per capire quando incominciarono le prime divergenze fra i due colossi nipponici.
Siamo nel dicembre del 1991; Romancing Saga, un nuovo RPG in sviluppo negli studi Squaresoft che avrebbe dovuto debuttare sul mercato Giapponese in autunno, venne rimandato di oltre due mesi a causa di numerosi problemi con le normali cartucce del Super Nintendo Entertainment System. La software house richiese un permesso a Nintendo per poter utilizzare nuovi formati da oltre 12MB, che avrebbero risolto i vari Bug ed i limiti riscontrati. Ma i piani della casa di Kyoto erano ben diversi. Avrebbero consentito di utilizzare il nuovo formato da 12MB solamente alcuni mesi dopo, all’uscita di un nuovo gioco in programma alla Enix, ovvero Dragon Quest V. La richiesta di Square fu quindi seccamente declinata e non ci fu altra scelta che far uscire Romancing Saga pesantemente tagliato, in cui fu abbandonato fra l’altro uno dei 3 scenari dell’ultimo boss.
Circa nello stesso periodo, fra il 1991 e il 1992, Nintendo seguendo la scia di SEGA con il suo MegaCD, annunciò lo sviluppo di un lettore ottico per SNES in collaborazione con Sony e Philips. Come tutti sappiamo, a causa delle diverse vedute fra le 3 case impegnate nel progetto e dei dubbi sulla reale utilità di questo Add-On, si decise di abbandonarlo. Solo dopo alcuni anni si verrà a conoscenza del fatto che Sony, tenutasi i diritti sull’hardware, avrebbe debuttato nel mercato console con la sua PSX.
Ma questa è un’altra storia. Squaresoft grazie alla sua vicinanza con Nintendo, aveva già iniziato da diverso tempo i lavori su un nuovo gioco che avrebbe sfruttato i vantaggi del supporto ottico di questo utopistico lettore aggiuntivo per SNES. Dopo la cancellazione dell’add-on la casa di Final Fantasy dovette ricominciare completamente da capo il progetto per il suo Seiken Densetsu 3 (Secret Of Mana 2 in occidente) per poter rientrare nei limiti delle normali cartucce. L’intera mappa di gioco fu ridisegnata e riadattata. Nessuno saprà mai cosa ci siamo persi delle idee originali di Seiken 3.
Autunno 95. Square per problemi di produzione insufficiente a raggiungere il numero minimo di cartucce da commercializzare come d’accordo, decise di non aspettare, rilasciando lo stesso i suoi prossimi giochi, con una tiratura iniziale di 700.000 contrariamente al 1.000.000 di norma. La scelta della software house non fu accolta con piacere alla Nintendo, che ne discusse la situazione e citò il fatto come una rottura dei contratti precedentemente firmati.
Se già la relazione fra Nintendo e Squaresoft a questo punto era divenuta abbastanza problematica, non tardarono ad arrivare nuovi motivi di contrasto. Super Mario RPG, gioco che “simbolicamente” avrebbe dovuto glorificare l’unione delle due case, fu invece una delle gocce che fecero traboccare il vaso. Sviluppato da Square il titolo sarebbe dovuto essere rilasciato dalla stessa software house, ma Nintendo all’ultimo cambiò i piani e lo fece diventare una propria pubblicazione, afferrandosi in questo modo la maggior parte degli introiti. Non fu certo abbastanza. Andando contro alle normali abitudini di mercato ed ai contratti con l’azienda di Yamauchi, Squaresoft rilasciò la sua ultima serie di giochi per Super NES a distanza di poche settimane fra ogni uscita. Bahamut Lagoon, Rudra’s Treasure, Gun Hazard e Treasure Hunter G vennero commercializzati tutti nel giro di qualche mese e furono gli ultimi titoli Square a vedere la luce su di una console della grande N.
Era ovvio che i legami fra le due case non erano più quelli di una volta. Ed è proprio in questa situazione di contrasti che entrò in azione Sony. La casa del WalkMan offrì come prima cosa dei prezzi molto vantaggiosi sulla produzione di giochi nel formato CD per la sua PSX, al contrario delle costose royality richieste da Nintendo per lo sviluppo sul proprio HardWare. Sony inoltre come incentivo, decise di finanziare Square nel progetto Digicube, ora divenuto un grande sistema impegnato nella distribuzione di videogame in tutto il Giappone. Squaresoft vedendosi offrire prezzi e condizioni di sviluppo ottimali, non si fece certo scappare l’occasione.
Da qui in poi, il resto è storia dei giorni nostri, partendo dallo sviluppo di Final Fantasy VII in versione PSX, fino ai rapporti che legano ancor oggi le due aziende dalla grande S. Square, trovando sulla console Sony un terreno ideale per coltivare le sue politiche commerciali, non sentì certo il bisogno di ritornare a casa Nintendo. Almeno cosi sembrava fino all’ormai storico Marzo 2002, in cui venne annunciato Final Fantasy: Crystal Chronicle, fino ad arrivare agli ultimi giochi SquarEnix per Nintendo DS.
“I might be wrong”
Sicuramente questi non sono stati gli unici motivi della rottura fra Nintendo e Squaresoft, ma di certo hanno avuto una pesante influenza sulle varie decisioni commerciali ed economiche della Software House. Tutte le informazioni di questo articolo sono state prese da una moltitudine di siti, mailing list, riviste e forum nel corso degli anni, ma come specificato all’inizio non esistono conferme o spiegazioni ufficiali da parte delle due compagnie interessate. Come spesso accade nel mondo dei videogame, ci si trova davanti a rumors e news che arrivano da fonti più ufficiose che ufficiali. L’esattezza di molte affermazioni non può ovviamente essere provata, sono passati troppi anni dai fatti qui narrati per poter ritrovare le notizie originali o chiedere conferma ai diretti interessati. Ma le fonti a cui abbiamo attinto ci sono parse davvero affidabili. Le decisioni di mercato, soprattutto in un campo che muove enormi somme di capitale come quello dei VideoGame, non sono sempre semplici da capire per noi esterni, eppure sembra quasi che non possiamo fare a meno di discuterne.
Tiny Toon Adventures: DotL is the name of Tiny Toon Adventures video game that seems to have been cancelled. Originally developed by Treasure Video Games, it was originally slated for the PlayStation 2 and possibly the Nintendo GameCube. It was originally slated for release in May of 2001, but thanks to many delays, the game no longer has a foreseeable future.Other possible titles for the game included Tiny Toon Adventures: Defenders of the Loony-verse, Tiny Toon Adventures: Defenders of the Universe, and Tiny Toon Adventures: ACME Invasions. None of them were confirmed, however.
The game’s original official website, www.dotu.net, no longer exists. Tetsuhiko Kikuchi (aka Han), the apparent director of the game, his hinted on his homepage(Japanese) that the game has indeed been cancelled. An article on IGN written back in 2004 suggested that the game has always been intended for release. The article says at the end “Still officially slated to come out sometime (not necessarily in 2004)”, but 2005 has even come and gone with nothing new about this game released. The main page at IGN now has cancelled for the US release date. Defenders of the Looniverse was of the most interest to Treasure fans because it was based of the gameplay that was originally in Rakugaki Showtime. The gameplay had been greatly expanded over Rakugaki and the most obvious additions included large, interactive levels and a new scenario mode that allowed for 4 player co-operative play and giant bosses.” [wikipedia]
In february 2009, a beta of Tiny Toon Adventure was leaked online, thanks to linlhutz from the Lost Levels Forum, and it can now be played and preserved! Huge props to him! You can read the original topic at the LLForum and download the leaked Tiny Toon Adventures beta in here or here (Thanks to X-Cult for the mirror). If you are not able to play this one, you can look at a series of videos (with some framerate issues because of the emu) thanks to ChibiTeinko, check his Youtube Channel.
Update: thanks to Rororonoa we found out that this game was released in Japan as “DriHoo”, you can check a video below.. it looks interesting!
Bona fide Japanese Xbox games are rare things, which is why we’re quite excited by Doriho, a game by Highway Star. The game was very much in the Boulder Dash / Mr Driller vein, only with one big difference – Doriho was in full 3D. While digging underground on the hunt for treasure you would also had to fight various creatures such as goblins. Nicely, you’l have been able to drill them to pieces. This could have been an interesting game, but it was cancelled.
Crank the Weasel is a mature cancelled platform / adventure game that was in development by Midway Games in 2002, for the Playstation 2 and Xbox. The goal of Crank was to create chaos in the game’s world, with lies, cheats and stealing loot from the other characters, to be able to get enough Big-Ticket-Items to fly to Pleasure Island. The game’s look and feel were inspired by 1920’s cartoon art style and authentic big band swing music, but with a humorous / mature twist, similar to Conker’s Bad Fur Day.
In the website of Brian Silva, Co-creator and Lead Designer of Crank the Weasel, we can read many interesting info about the concepts behind the Crank project:
At the beginning of a game, each NPC possesses a preliminary set of “ideal” characteristics, meaning that they will go about their business, acting and functioning in an initially “composed” manner appropriate for their personality type. However, depending upon Weasel’s player-controlled actions (as well as the independent actions of the NPCs), these “ideal” characteristics will soon begin to alter as they are manipulated in a vast variety of ways that can either benefit or work against the player, and often provide surprising results. NPCs, while going about their business, will even change their own behavior to suit their immediate needs even if Weasel does not interact with them, resulting in amusing and varied gameplay. Basically, each playfield would naturally evolve on it’s own, Weasel just happens to throw a huge wrench into the equation.
An example of the weird scenarios that the player would have been able to explore in the game, is the Hell level:
While floating along the River Styx, Weasel can hear the merry tune of Jingle Bells echoing throughout the fiery pits of hell, snow is drifting, trees are decorated, lights are hung, and all the little devils want to wish Weasel a “Merry Christmas!” Gnarled and twisting tree roots wrap and wind from above and all throughout this town of torment. Little demons drive their little demon cars, walk their demon dogs, and mow their demon lawns in front of their little demon houses. Elevators transport a nonstop supply of unrighteous heathens to the hoary underworld to suffer an abundance of dreadful eternities. Weasel will be glad to know that there are hundreds of take out restaurants in hell… unfortunately they’re all Chinese take out, and the only available places of business are either the Department of Motor Vehicles, the Internal Revenue Service, Hellth Food stores, Social Security Departments, jury duty registration, or fabric stores. But on the bright side, there’s plenty of flashy advertising for products and places that these sinners will never have a chance to enjoy.
Sadly Crank the Weasel was officially cancelled in 2003, as we can read at IGN Xbox:
“That game will never come out,” said our source from the innards at Midway. “It just never seemed to take off and all I can tell you is that you’re not going to see it again.”
This website uses cookies to improve your experience, by continuing to browse the site you are agreeing to the use of cookies. Find out more about cookies.Hide
Privacy & Cookies Policy
Privacy Overview
This website uses cookies to improve your experience while you navigate through the website. Out of these, the cookies that are categorized as necessary are stored on your browser as they are essential for the working of basic functionalities of the website. We also use third-party cookies that help us analyze and understand how you use this website. These cookies will be stored in your browser only with your consent. You also have the option to opt-out of these cookies. But opting out of some of these cookies may affect your browsing experience.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.
Any cookies that may not be particularly necessary for the website to function and is used specifically to collect user personal data via analytics, ads, other embedded contents are termed as non-necessary cookies. It is mandatory to procure user consent prior to running these cookies on your website.