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Stop ‘n’ Swop in Banjo Kazooie

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Anno 1998: la Rareware produce il suo primo platform per N64, Banjo-Kazooie, gioco destinato al successo, in poco tempo riesce ad aggiudicarsi la fama e l’ ammirazione di tantissimi fans sparsi per il mondo, ma sarà questo stesso entusiasmo che porterà a una quantità impressionante di leggende, misteri irrisolti, speculazioni, hacking in un turbine di confusione senza senso, a.k.a Stop‘n’Swop. Alla fine del gioco, per chi completa al 100% Banjo-Kazooie, la Rareware (il team di sviluppatori del titolo) dedica un filmato in cui Mumbo Jumbo (uno dei tanti personaggi presenti nel gioco) mostra alcune aree nelle quali sono presenti degli strani oggetti, rispettivamente un uovo di pasqua viola nel livello di gioco Treasure Trove Cove, precisamente nell’ irraggiungibile Sharkfood Island, la chiave di ghiaccio presente nel livello Freezeezy Peak e precisamente nella Wozza’s Cavern, infine nella Gobi’s Valley l’ ultimo uovo, quello blu. E’ una contraddizione pensare che il principio di tutta questa controversia inizi proprio con la fine del gioco stesso, prima di allora infatti nessuno aveva mai sospettato che ci fosse qualcosa di così tanto misterioso all’ interno di BK. Mumbo Jumbo spiega che questi oggetti possono essere ottenuti solo nel sequel, di cui preannuncia il nome, Banjo-Tooie, appunto perché queste aree segrete sarebbero state riutilizzate nel seguito.

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C’è da precisare che per un giocatore del ‘98, le aree in cui sono nascosti questi oggetti sono irraggiungibili in Banjo-Kazooie, per quanto Mumbo fa vedere dei filmati col personaggio che raggiunge questi segreti. Qui entra in gioco l’hacking: sempre intorno al ’98 attraverso il famoso trucco per gameshark, il moonjump, nella Wozza’s Cavern si può superare il muro che divide il giocatore dalla stanza dove è nascosta la famosa chiave di ghiaccio, la particolarità della situazione è che premendo start, nell’ inventario, alla fine di tutti i menù dei livelli compare una pagina mai vista, dove appunto vi è la chiave di ghiaccio, il titolo di questa pagina che si legge nella parte superiore dello schermo è Stop ‘n’ Swop. Si dice che questa scoperta irrita i ragazzi della Rareware, poiché in questo stesso periodo (parliamo del ’98-’99) loro stanno continuando a sviluppare lo S‘n’S nel seguito Banjo-Tooie. In tutti i casi, la particolarità del menù appena scoperto è che una volta sbloccato è IMPOSSIBILE eliminare la memoria di questo dalla cartuccia, anche cancellando tutti e tre i file di gioco; tra l’ altro permane anche ricominciando da zero una nuova partita.

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In tutta quella confusione, è nata l’ idea comune che, come dice il nome stesso, lo Stop ‘n’ Swop è lo scambio di informazioni tra Banjo-Kazooie & Banjo-Tooie: dopo che quest’ ultimo sarà rilasciato sul mercato, collegando le due cartucce tra di loro (non si specifica però il modo preciso per farlo) si potranno rivisitare le aree segrete di BK per poter sbloccare gli oggetti segreti, e (forse) riutilizzarli in BT. Quindi l’ unico modo per comprendere appieno cosa sia lo Stop ‘n’ Swop sarebbe quello di attendere l’ uscita di Banjo-Tooie e collegare i due giochi. Anno 2000: dopo un’ attesa di due anni Banjo-Tooie è rilasciato sul mercato, secondo ciò che era l’opinione di molti, con quest’ ultimo capitolo saremmo riusciti finalmente a scoprire in cosa consiste lo Stop ‘n’ Swop, in realtà i dubbi invece di diminuire aumentano: Banjo-Tooie non solo non presenta alcuna possibilità di linkaggio con Banjo-Kazooie, ma in BT vi sono strani riferimenti: alcuni degli oggetti segreti di BK sono di nuovo presenti in questo seguito (approfondirò questo fatto nel prossimo paragrafo), ma per spiegare bene come stanno i fatti dobbiamo dilungarci, prestate attenzione al seguente discorso. Il 13 gennaio 2001 due hackers, Ice Mario e SubDrag del team RareWitchProject (www.rarewitchproject.com) pubblicano ufficialmente sul loro sito e su alcuni magazine, 7 trucchi i quali permettono di ottenere non solo la chiave di ghiaccio e le due uova in BK, ma anche altre quattro uova segrete! Qui di seguito l’immagine del menù dello Stop ‘n’ Swop completo di tutti e sette gli oggetti:

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Nella memoria del gioco infatti, i due hackers hanno trovato 7 vecchi codici residui, finalmente chiunque da ora in poi può sbloccare sulla propria cartuccia di gioco lo Stop ‘n’ Swop senza usare gameshark o action replay! Ecco la lista dei codici: (tabella presa da www.rarewitchproject.com)

 

 

A DESERT DOOR OPENS WIDE ANCIENT SECRETS WAIT INSIDE (Sblocca l’uovo blu nella Gobi’s Valley)

OUT OF THE SEA IT RISES TO REVEAL MORE SECRET PRIZES (Sblocca l’ uovo viola nel Treasure Trove Cove)

NOW YOU CAN SEE A NICE ICE KEY WHICH YOU CAN HAVE FOR FREE (Sblocca la chiave di ghiaccio nella Freezeezy Peak)

AMIDST THE HAUNTED GLOOM A SECRET IN THE BATHROOM (Sblocca l’uovo verde nella Mad Monster Mansion)

DONT YOU GO AND TELL HER ABOUT THE SECRET IN HER CELLAR (Sblocca l’uovo celeste nella Mad Monster Mansion)

THIS SECRET YOULL BE GRABBIN IN THE CAPTAINS CABIN (Sblocca l’uovo rosso nella nave del Rusty Bucket Bay)

NOW BANJO WILL BE ABLE TO SEE IT ON NABNUTS TABLE (Sblocca l’uovo giallo nel Click Clock Wood)

Ci sono diversi particolari da specificare ancora:

1) Prima di tutto gli oggetti sbloccati sono praticamente INUTILI, dato che nel gioco non possono essere riutilizzati in nessun modo, sbloccandoli infatti si può dire di aver completato il gioco al 100%, li si può ammirare nel nuovo menù, ma nient’ altro.

2) I codici possono essere inseriti senza l’ausilio di nessun gameshark o roba varia, per immetterli infatti basta andare nel TTC e più precisamente nel castello di sabbia, all’ interno vi è un’ enorme scacchiera con le varie lettere dell’ alfabeto, per inserire i codici quindi basta digitarli con la mossa A+Z dopo aver immesso la parola CHEAT. Dopo aver inserito un codice verrà mostrato il luogo in cui l’ oggetto è comparso, a volte sbloccarne uno può equivalere anche alla creazione di una nuova area (che appunto conterrà l’ item), altre volte invece esso comparirà in una stanza già esistente.

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3) Rimangono delle perplessità su certi aspetti, quando otteniamo la chiave di ghiaccio Kazooie dice: “Cool… an enormous ice key! We ought to keep this for later…”, quando recuperiamo il primo uovo Banjo dice: “Oooh… an egg! I’m sure we’ll find a use for this somewhere…”, al secondo uovo invece Banjo pronuncia quest’ altra frase “Wow… another one of those special eggs!”, lo strano del caso è che per le uova successive non verranno pronunciate più frasi, come se gli oggetti da collezionare fossero soltanto la chiave di ghiaccio e due uova (dopotutto Mumbo alla fine del gioco ci mostra solo tre oggetti, e non sette).

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4) Altre imperfezioni riguardano invece le aree nelle quali compaiono gli oggetti segreti: in ognuna infatti la musica è diversa da quella che vi era precedentemente, si tratta di un brano molto trionfale, il quale però rimane anche dopo aver recuperato l’ oggetto segreto, il che è strano, se questa musica annuncia la comparsa dell’ item che senso ha che rimanga anche dopo che l’ oggetto è già stato recuperato?

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5) I minifilmati che compaiono subito dopo aver inserito ognuno di questi trucchi e che ci mostrano le locazioni degli items appaiono fin troppo statici, nel TTC per esempio per raggiungere l’uovo viola è necessario che la Sharkfood Island emerga completamente dal mare, questo avviene quando viene inserito il trucco apposito, ma la cosa particolare è che nel minifilmato la Sharkfood Island è mostrata già emersa, nel video infatti non la vediamo muoversi neanche di un millimetro, in altre occasioni come questa (già riscontrabili nel primo livello di Banjo-Kazooie) questo abuso di staticità non esiste, quando nel gioco infatti facciamo emergere qualcosa dal terreno o più semplicemente vi è un cambiamento a livello fisico dell’ area, è presente sempre una piccola scena che ci mostra il cambiamento in corso, ciò non accade completamente per quanto riguarda la Sharkfood Island. Altre situazioni simili accadono anche per la chiave di ghiaccio nel Freezeezy Peak e nella Mad Monster Mansion per l’ uovo celeste; nella Gobi’s Valley per esempio la famosa porta del deserto, che conduce alla stanza nella quale è custodito l’ uovo blu, prima di inserire il codice è chiusa, dopo averlo inserito è aperta, ma da nessuna parte la porta è stata vista aprirsi, l’abbiamo vista chiusa, poi aperta, ma non esiste nessun filmato che ci faccia vedere la porta mentre si apre.

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6) La Sharkfood Island (in questo caso mi riferisco esclusivamente a quando è completamente emersa) appare incompleta, prima di tutto cerchiamo di immaginare la sua forma, non è nient’ altro che un cono con la punta rivolta verso l’ alto, la questione sta nel fatto che è possibile entrare nel cono, cioè nel modello poligonale dell’ isola, basta andare in profondità, dove essa dovrebbe toccare col fondo marino, praticamente alla base, per rendersi conto che vi è dello spazio vuoto tra la sabbia e la roccia dell’ isola che ci permette di entrarvi all’ interno, non è nient’ altro che un bug, c’ è da chiedersi perché la Sharkfood Island doveva e deve essere così incompleta.

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Per concludere, vi espongo un fatto molto curioso: nel livello Rusty Bucket Bay all’ interno della nave, e più precisamente nella sala comandi, attaccata ad una parete vi è una mappa, questa:

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Notate qualcosa di strano? Si tratta della mappa del livello Treasure Trove Cove, ma la particolarità del fatto è che il punto in basso a destra segnato con una croce nera corrisponde alla locazione della Sharkfood Island, la mappa non ha altra funzione che quella decorativa, ma quali sono le motivazioni di tutti questi riferimenti?

Thanks to Timboid from the RareWitchProject forum for the map picture!

 

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Banjo Kazooie: analisi Stop’n’Swop

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STOPPA EN SWOPPA

a.k.a. l’ unica documentazione in lingua italiana sullo Stop ‘n’ Swop

Premessa: l’ articolo è ricco di informazioni, consiglio di leggerlo lentamente e con attenzione, ho cercato comunque di inserire il maggior numero di immagini per svariare un po’ dalla scrittura.

[Articolo a cura di Santo Reska]

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Per chi non l’avesse mai sentito nominare: cos’è lo Stop ‘n’ Swop? La questione è più complicata di quanto si possa immaginare, torniamo indietro nel tempo, seguendo tutte le tappe necessarie per capire bene lo sviluppo di questa leggenda, fino ai giorni nostri, iniziamo con ordine..

Abbiamo suddiviso questo articolo in 6 differenti sezioni, per organizzare al meglio tutte le informazioni, i misteri e le teoria, sullo Stop ‘n’ Swop di Banjo Kazooie, la sua versione Beta ed i collegamenti con altri giochi RARE!

Legenda:

A.K.A. – Also Knows As
BK – Banjo-Kazooie
BT – Banjo-Tooie
DK64 – Donkey Kong 64
S’n’S – Stop ‘n’ Swop
TTC – Treasure Trove Cove
RWP – RareWitchProject

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Analisi Perfect Dark Beta: Multiplayer

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MissionsWeaponsFaceMapping – Multiplayer

Passiamo ora agli screenshot della versione Beta della modalità che più ci ha fatto amare Perfect Dark, ovvero l’opzione MultiPlayer.

Beta Multiplayer

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Anche se non sono in molti a saperlo e non c’è mai stata una conferma ufficiale da parte di RARE, si è saputo che nei primi piani per il MultiPlayer di PD, era stato anche ipotizzato di includere una modalità Online al gioco. Era il periodo in cui si parlava molto del 64DD, periferica per 64 con modem incorporato, che sarebbe dovuta uscire poco tempo dopo. A causa di molti problemi però questo add-on fu posticipato per mesi, e alla fine fu certo che non sarebbe uscito al di fuori del Giappone. Alla RARE pensarono anche di utilizzare una speciale cartuccia con modem interno, come avvenne per uno gioco uscito solo in JAP (a cui si riferisce la foto qui sopra), ma divenne un progetto fin troppo difficoltoso da sviluppare su di una console che ormai stava per chiudere la sua generazione, e la modalità online fu completamente scartata in poco tempo.

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Una delle cose peggiori che RARE potesse fare è toglierci un livello MultiPlayer che sembrava ormai concluso e pronto per ospitare i nostri tornei. Da come potete vedere da questi screen, questa arena MultiPlayer, pur ricordandoci un insieme di altri livelli del gioco, non è presente nella versione finale di Perfect Dark. Forse potrebbero essere le uniche immagini dell’ormai famoso Rooftop, livello che è stato confermato da RARE stessa, essere presente nelle prime versioni di PD, ma poi tolto per chissà quale assurdo e doloroso motivo. Un vero peccato.

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Sempre parlando di questa arena MultiPlayer esistente nella versione Beta, cerchiamo di analizzare meglio la scena. Come prima cosa, notiamo come le porte ricordano molto lo le missioni in Area 51 ed anche i colori di tutta la zona sono molto simili. Questo livello sembrava avere delle zone interne (schermi 1°-3°-4°) e alcune aree all’aperto (schermo 2°), similmente all’arena Area 52 o Magazzino. Il radar non sembra essere presente, ma è difficile dirlo con sicurezza visto che la foto è molto sfocata. Insomma, a quanto sembra poteva essere davvero un ottimo livello in cui giocare.

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Cercando meglio fra le immagini Beta di PD, sono riuscito a trovare queste che mostrano il corridoio interno a cui si accede tramite la porta vicino alle moto volanti, nella prima missione in Area 52 in singolo. Se nella versione finale questa zona non è cambiata di molto, dopo aver visto le foto del livello MultiPlayer Beta, non possiamo che notare l’enorme somiglianza nel design e nei colori con questa sezione di gioco. Notate ad esempio le rampe che si intravedono dentro al corridoio e quella specie di tavolo, praticamente identici allo scenario che si intravede negli screenshot MultiPlayer. E’ quindi molto probabile che l’arena MultiPlayer Beta si svolgesse proprio in questa sezione, o meglio in una sua versione più grande.

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Anche qui vediamo la stessa area dall’interno, e possiamo vedere meglio le notevoli somiglianze con il livello MultiPlayer Beta. Se non avete mai provato ad entrare in questa zona nella missione in Area 51, cercherò di spiegarvi in breve come arrivarci, cosi che possiate vedere dal vivo quello che intendo. Innanzi tutto scegliete la prima missione in Area 51 e iniziate a giocare la prima parte cercando di raggiungere la zona in cui sono tenute le varie moto volanti e dove c’è la torretta con il Radar. Fate attenzione al mitragliatore automatico appostato proprio li davanti e cercate di arrivare il più veloce possibile alla porta che sta sulla sinistra. Se arriverete li abbastanza in fretta, i nemici non saranno ancora usciti dalla porta. Appena questi usciranno, uccideteli ed entrate di corsa nella porta prima che questa e la 2° porta interna si chiudano. Se avrete fatto in tempo, arriverete alla zona che potete vedere in questo ScreenShot e che sarebbe dovuta essere un arena MultiPlayer.

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Passiamo ora ad un altra arena MultiPlayer nella sua versione Beta. Chi ha giocato ore ed ore in questa modalità non farà fatica a riconoscere nello screenshot qui di fianco il livello Griglia / Grid, con dei colori però molto diversi da quelli che noi tutti conosciamo. Per il resto, la struttura dell’arena non sembra essere cambiata.

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Sempre un altra immagine della versione Beta della Griglia, forse in modalità King Of The Hill / Re Del Colle.

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Ecco un immagine presa da una versione beta di Facility versione Perfect Dark. Infatti, se la maggior parte del livello non sembra avere sostanziali differenze rispetto a come lo conosciamo, nello schermo del primo giocatore possiamo vedere come originalmente sulle pareti erano disposti dei quadri, come succedeva in GoldeEye, in cui erano sistemati dei cartelloni, proprio in quel punto. Strano che siano stati in seguito tolti.

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In questa schermata delle modalità di gioco MultiPlayer, vediamo una delle tante opzioni che sono state in seguito tolte, a detta di RARE perchè non abbastanza divertenti da giocare. In particolare qui notiamo “Touch That Box” in cui a quanto pare si sarebbe dovuto arrivare prima del nemico in un certo punto del livello

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In questa immagine vediamo la Beta dell’arena “Condotte”. La struttura generale sembra la stessa ed anche i vari colori, ma possiamo notare come l’impostazione dell’interfaccia sia cambiata. Si vede infatti una prima versione del Radar in alto a destra di forma esagonale invece che rotonda e il numero dei proiettili è sulla sinistra dello schermo invece che sotto le due barre.

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Come già nell’immagine sopra, la forma dei Radar è esagonale ed il numero dei proiettili rimasti è sulla sinistra in questa beta. Per il resto l’arena dovrebbe essere “Burrone” e non sembra essere cambiata, mentre la testa Aliena Maian utilizzata da uno dei giocatori sembra avere un design diverso da come siamo abituati a vederla.

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L’arena G5 nella versione Beta sempre con il Radar a forma Esagonale e la diversa disposizione delle munizioni. Anche qui il livello in se non sembra essere cambiato.

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Un’altra delle cose che RARE ha tolto nella versione finale del multiPlayer è la possibilità di utilizzare le armi di GoldenEye come cheat. Anche se in singolo è ancora possibile usarle nelle missioni, dopo aver superato le prove del poligono di tiro ed avendo tutte le stelle d’oro, per chissà quale motivo questa opzione è stata rimossa dal Multi. Sul sito ufficiale RARE nelle domande su Perfect Dark, è stato risposto che a causa dei ritardi sull’uscita del gioco, non sono riusciti ad inserire le Armi di GE anche in Multi. Ma noi sappiamo bene che non è così, poichè come dimostrano questi screenshot (presi fra l’altro proprio dal sito ufficiale di Perfect Dark) nella versione Beta in Multi era già possibile utilizzarle, e sono state quindi tolte in seguito. Perchè dunque RARE ha ci ha tolto la possibilità di usarle? sarebbe stata una splendida aggiunta alla già perfetta modalità Multi; pensate solo come sarebbe stato rigiocare, ad esempio, nel Complex o nel Tempio con le stesse armi che si utilizzavano in GoldenEye. Davvero un peccato e non capisco davvero quale potrebbe essere la causa di questa decisione.

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Nella versione Beta della modalità MultiPlayer “Centrale Hacker” i PC che si utilizzando per scaricare i dati e prendere il punto erano molto diversi dai semplici “portatili” lasciati a terra che ci sono nel gioco finale. Questa versione a schermo doppio e molto più alti, sono senz’altro più belli, è come al solito, non capisco perchè RARE li abbia cambiati. Questi Computer si possono ancora trovare nelle missioni in singolo al palazzo dataDyne e nel sotterraneo dell’Area 51.

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Per finire in bellezza con questa Beta, ecco la conferma di quello che in molti si sono sempre chiesti. E’ possibile utilizzare gli Alieni Skedar in MultiPlayer? ebbene si, tramite il solito codice GameShark, è possibile utilizzare di nuovo questi personaggi per le partite in Multi. Non si hanno notizie a proposito, ma è molto probabile che originalmente era possibile sceglierli sbloccandoli nello stesso modo che gli altri personaggi Multi. Gli Skedar (similmente a quanto accade per i Raptor nel Multi di Turok 2) sono molto più veloci che i personaggi umani, ma non possono utilizzare Armi. Sarebbe stato molto divertente poterli utilizzare contro amici. RARE, come al solito le tue scelte sono incomprensibili.

The End.

[Articolo a cura di monokoma]

MissionsWeaponsFaceMapping – Multiplayer

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Analisi Perfect Dark Beta: Face Mapping

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MissionsWeapons – FaceMapping – Multiplayer

Come molti di voi già sapranno, in Perfect Dark doveva essere inserita una modalità in cui, grazie alla GameBoy Camera (piccola macchina fotografica digitale per GB), sarebbe stato possibile fotografare la propria faccia o quella di amici ed inserirla come testa del proprio personaggio MultiPlayer o perfino nel gioco in Singolo sui nemici.

Purtroppo, a causa dei numerosi atti di violenza nelle scuole americane, e sopratutto per i massacri causati dalla relativa facilità con cui un minore può avere accesso a delle armi negli USA, alla RARE è stato deciso di togliere questa opzione nel gioco, per non aumentare le già assurde polemiche che si erano aperte in quel periodo.

Se già la colpa di quegli atti era stata più volte associata ai videogame, far uscire un gioco in cui era possibile sparare ad un personaggio con la faccia di un amico, anche se virtualmente, avrebbe aperto non pochi scontri e dissensi. Ci sarebbe da parlare parecchio sull’inutilità di questa decisione o sulle reali cause di questi problemi negli USA, ma non mi sembra il luogo adatto. L’unica cosa che possiamo fare ora, è vedere quello che ci siamo persi, ed ecco a voi alcuni screenshot della modalità Face-Mapping.

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Utilizzando il TransferPack con una GameBoy Camera ed inserendolo nella porta Memory Card del JoyPad, il messaggio che si vede nell’immagine qui a fianco veniva mostrato dal gioco su N64 mentre caricava i dati della Fotocamera.

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Questo è invece il messaggio di salvataggio del nostro volto scattato con la GBCamera, sistemato e pronto per essere inserito nel gioco.

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Il caricamento delle immagini presenti nella GameBoy Camera, tramite TransferPack a Perfect Dark.

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Qui sopra, una foto di un Pad per N64 con inserito il TransferPack e una GameBoy Camera, pronti per essere utilizzati.

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Qui vediamo meglio i vari menù del gioco, dove era possibile fare una foto, caricare le immagini e sistemarle nel gioco.

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La scelta della testa salvata.

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Ed ecco il volto proveniente dalla GameBoy Camera, pronto per essere scelto ed inserito sul nostro personaggio MultiPlayer.

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Questo era il menù da cui, presa la foto dalla GBCamera, la si ritagliava nelle parti interessate e si sistemava la luminosità dell’immagine.

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Una volta ritagliata la parte del volto, era possibile grazie a questo menù, sistemare le proporzioni del volto nella sua versione 3D.

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Ecco infine il risultato finale utilizzato in Perfect Dark, non male, anche se non hanno sistemato molto bene le proporzioni della testa a quanto pare =D

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Sempre la schermata di scelta della foto e la sua posizione.

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In questo menù era possibile scegliere se utilizzare una foto precedentemente scattata e salvata nella GBCamera, oppure se farne una al momento.

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Una volta sistemata la propria testa nel modo preferito, questa veniva inserita nel gioco. Qui di fianco vediamo la foto fatta e la sua controparte 3D, con un risultato davvero ottimo.

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Ed ecco la testa precedentemente scelta, utilizzata nel MultiPlayer! ottimo adesso abbiamo il nostro personaggio con la faccia di Ken Lobb! ..i risultati erano magnifici.

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Anche qui vediamo il menù di scelta della luminosità e la sezione da ritagliare della foto precedentemente scattata. Di fianco ne vediamo i risultati, sempre ottimi. Per concludere, dopo tutto questo, possiamo ben capire di aver perso un opzione davvero interessante.

Continua >> Beta Multiplayer

MissionsWeapons – FaceMapping – Multiplayer

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