Unseen News

Max Payne [E3 1998 Trailer – Tech Demo]

Avendo finito di nuovo Max Payne per PC, mi è venuta voglia di andare a cercare immagini della sua versione beta su Gamespot e IGN e sono rimasto piacevolmente sorpreso nel vedere che esistono davvero tantissime build del gioco, vi propongo il trailer dell’E3 1998, in cui vengono mostrati alcuni aspetti del gioco, livelli non presenti nella versione finale!

Di seguito alcuni screen presi da Gamespot

Video: 

Project Zelda 3D: Lo Sviluppo di Zelda 64

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Con la nascita del Nintendo 64, la saga di Zelda ebbe la possibilità di fare il grande passo verso le 3 dimensioni. Pur avendo avuto la fortuna di avere ben 2 titoli a 64 Bit, molti giocatori non si rendono conto di quante idee del progetto originale ci siamo invece persi in questi anni e quali giochi siano realmente usciti. Questa pagina è stata creata con l’intenzione di spiegare un po’ meglio e far conoscere i vari stadi di sviluppo di Zelda 64, della sua rovina e rinascita in svariati titoli ben distinti fra loro.

[Articolo a cura di monokoma]

The Legend Of Zelda: 64DD

 

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La prima versione a 64 bit di Zelda, fu originalmente concepita come un titolo studiato appositamente per utilizzare le caratteristiche del 64DD. Orologio interno, dischi riscrivibili con una grandezza doppia di quanto avrebbero mai potuto utilizzare su cartuccia, collegamento ad internet e strumenti per l’editing delle immagini, Zelda 64 fu presentato da Nintendo stessa come un titolo così enorme e complicato che sarebbe stato impossibile da implementare sul normale N64. Miyamoto ed il suo Team avrebbero voluto rendere Hyrule un mondo persistente e completamente adattabile al volere del giocatore; ogni cambiamento che Link avrebbe inferto allo scenario, sarebbe rimasto salvato, ogni albero tagliato, ogni cassa distrutta, le impronte dei piedi sulla sabbia, tutte queste cose e molte altre ancora sarebbero state registrare ed avrebbero cambiato l’ambiente di gioco per tutta la durata della nostra avventura. Tutto questo grazie alle possibilità del 64 Disc Drive. Ma ci fu solo un piccolo problema: il 64DD non fu accolto con molto interesse da parte degli addetti ai lavori, memori delle brutte fini fatte da tutti i precedenti add-on per console, il DD fu sempre più lentamente posticipato, Nintendo stessa perse la fiducia nel progetto e non era ben chiaro se sarebbe mai realmente uscito. A questo punto Nintendo non ebbe altra scelta, a causa anche delle basse vendite del N64, annunciò che Zelda 64 sarebbe stato adattato per poter uscire sulle normali cartucce, sperando cosi di rinnovare l’interesse del mercato verso la console. Ma questo cambiamento significò l’abbandono di tutte quelle caratteristiche interessanti che sarebbero state possibili grazie al 64DD e parte del gioco e della storia dovettero subire un drastico taglio.

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time

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Il primo episodio di Zelda evoluto in 3 dimensioni è riuscito a mantenere intatto il feeling della saga. Uscito nell’inverno del 1998 su Nintendo 64, Ocarina Of Time è però solo una pallida ombra di quello che era il vero progetto Zelda 64DD. Nel gioco è possibile ritrovare ancora gli “avanzi” del progetto originale ed i particolari che lo avrebbero collegato all’add on per 64DD e tramite Game Shark è anche possibile visitare alcune situazioni beta. Ocarina è un gran gioco ma nato purtroppo già monco, stroncato e tagliato in modo che mai potremo sapere cosa sarebbe dovuto davvero essere.

The Legend Of Zelda: URA

 

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URA Zelda è ormai divenuto leggenda e punto massimo dell’assurdità a cui possono arrivare gli unseen, traducendo il nome letteralmente dal JP, starebbe a significare “Un Altro Zelda”. Una volta che Ocarina Of Time passò a cartuccia, alla Nintendo pensarono di far uscire in un secondo momento un disco per 64DD in cui avrebbero inserito alcune caratteristiche che dovettero tagliare dal gioco. Proprio come l’espansione di F-Zero X (che al contrario di URA uscì realmente in JP) questo Zelda URA sarebbe stato un prolungamento dell’avventura già presente in Ocarina Of Time, aggiungendo nuovi mini-game, oggetti, sotto quest, rimodernando i dungeon già presenti ed aggiungendone altri. Lo stesso Miyamoto spiegò in un intervista come una volta che il giocatore avesse finito Ocarina Of Time su N64, comprando Zelda URA per 64DD avrebbe potuto rivisitare lo stesso mondo, ma trovando nuove caratteristiche, personaggi e posti da esplorare. Molte domande e misteri irrisolti di Ocarina, avrebbero trovato risposta in questo add-on; l’imbattibile corridore, il tasto dell’Ocarina, la fontana degli Unicorni ed altro ancora.

The Legend Of Zelda: Beta Quests

 

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Più che un gioco a sè, le Beta Quest sono delle situazioni e scenari inediti che è possibile sbloccare in Ocarina Of Time grazie a dei codici per Action Replay / Game Shark. Esistono moltissime varianti delle Beta Quest in base al codice inserito e probabilmente ancora nessuno è riuscito ad esplorarle realmente tutte, non possiamo quindi ancora ben sapere quali meraviglie sono nascoste all’interno della rom. Alcune di queste sono riconducibili a collegamenti che si sarebbero sbloccati una volta unito Ocarina a URA tramite 64DD, mentre in altre è possibile vedere oggetti che sono stati tagliati quando fu spostato su cartuccia oppure situazioni non definitive di scene poi cambiate nel gioco completo. Senza dubbio una delle cose più interessanti per cui vale la pena usare un GameShark e preziosa fonte di informazione sui tagli di Ocarina.

The Legend Of Zelda: Master Quest

 

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Uscito come bonus per GameCube, MQ non è altro che una versione di Ocarina Of Time con i dungeon risistemati. L’ordine delle stanze da completare è stato cambiato e sono diversi anche gli enigmi e le soluzioni di questi. Il mondo esterno è identico a quello che possiamo trovare in Ocarina, un po’ come succedeva nella 2 Quest dell’originale Zelda per NES. Master Quest è probabilmente una parte di quello che doveva essere Zelda URA per 64DD.

The Legend Of Zelda: Debug ROM

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Questa versione “debug” di Ocarina Of Time è venuta alla luce dopo anni dall’uscita originale del gioco. In qualche modo è stata scoperta e condivisa Online, con piacere di migliaia di appassionati. Si tratta della versione che gli sviluppatori usavano per testare parti specifiche di Ocarina senza dover girare per tutto il mondo. Si accede alle zone della ROM attraverso dei semplici menù e numeri vari. La cosa interessante è che fra queste zone è possibile trovare situazioni e parti di livelli rimasti nella memoria, ma non utilizzate nella versione finale! al momento fra quelle scoperte è possibile visitare anche aree famose di vecchie immagini beta di Zelda 64, mostrate anni prima che finisse lo sviluppo! la ROM è stata scoperta da poco, possiamo quindi sperare di ricevere presto nuove scoperte sullo sviluppo della beta di Zelda 64. Un particolare interessante è che la Debug dovrebbe basarsi su Master Quest, il che mi porta a pensare che nel suo codice Nintendo abbia abbandonato numerose parti della versione 64DD del gioco…

The Legend Of Zelda: Gaiden

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Quando ormai fu chiaro che il primo Zelda per 64 era stato spostato su cartuccia, alla Nintendo iniziarono a progettare un nuovo titolo della saga da usare come “killer application” per il 64DD. Il titolo, a cui ci si riferiva con il nome in codice di Zelda: Gaiden, avrebbe sfruttato in modo massiccio le capacità dell’add-on, sopratutto calcolando il passare delle ore nel gioco in tempo reale, basandosi sull’orologio interno della console. Gaiden avrebbe visto protagonista Link intrappolato per una settimana in un mondo parallelo sull’orlo del declino. Passati i 7 giorni, un disastro naturale avrebbe distrutto tutto e l’unica possibilità di salvezza per Link sarebbe stata quella di viaggiare all’indietro nel tempo, per trovare una soluzione. Tutti i cambiamenti sul mondo e sul tempo sarebbe stati salvati sulla parte riscrivibile degli speciali dischi del 64DD ed avrebbero influenzato gli eventi dell’intera settimana, praticamente quello che avrebbe dovuto essere il progetto iniziale di Zelda 64. Un altro particolare interessante sarebbe stata una nuova versione del magnifico mini gioco di pesca già visto in Ocarina Of Time, chiamato qui “Jabu Jabu Fishing”, di cui possiamo solo immaginare le esponenziali migliorie. Naturalmente, con il fallimento del 64DD, rilasciato solo in giappone in un numero limitato di esemplari, anche Gaiden dovette venir tagliato e ricomposto in tutta fretta per poter uscire al più presto possibile su Nintendo 64, che ormai veniva dimenticato da tutti con l’uscita di nuove e più potenti console.

The Legend Of Zelda: Majora’s Mask

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Uscito per Nintendo 64, il “seguito” di Ocarina Of Time ha perso molte delle caratteristiche della sua versione originale per 64DD, ben 4 giorni degli originali 7 sparirono dal gioco, molti dei dungeon non furono nemmeno completati e un’infinità di sotto quest non videro mai la luce (oppure chissà, forse sono state poi riprese in Wind Waker) eppure anche cosi pesantemente troncato, Majora’s Mask è riuscito a divenire uno dei migliori episodi della saga. E davvero un peccato pensare a quello che sarebbe potuto essere su 64DD.

A Link To The Past

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Ma cosa è rimasto all’interno di questi giochi, proveniente dalle versioni originali e poi mai utilizzato in quelle finali? tasti, icone, scritte, personaggi e triforce. Questo e molto altro è ancora nascosto in quelle serie di 1 e 0 che compongono Ocarina Of Time e Majora’s Mask e grazie alle innumerevoli ore d’esplorazione spese nei due giochi e con l’aiuto di codici per GameShark è possibile ritrovare alcune tracce dei numerosi tagli compiuti.

Zelda 64DD / URA > Ocarina Of Time

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Nella versione giapponese di Ocarina Of Time, attaccando al Nintendo 64 JP un 64DD e poi accendendo il gioco, compare una schermata che avvisa di inserire il disco di Zelda URA.

Il Corridore che è possibile trovare nella tenda a Gerudo Valley è ormai divenuto famoso per essere imbattibile nel gioco. Infatti qualsiasi tempo si faccia durante la gara, anche fermando i secondi con il GameShark ed arrivando a destinazione con il timer che segna 0:00, lui dirà sempre che ci ha già battuto per 1 secondo. Nintendo stessa ha ammesso che non è possibile batterlo in Ocarina Of Time e probabilmente questa sarebbe stata una delle quest da sbloccare in Zelda URA, in cui grazie a qualche nuovo item o qualche cambiamento dell’andamento del tempo nel gioco, saremmo riusciti a batterlo.

Esaminando il testo presente all’interno della rom di Ocarina Of Time è possibile trovare frasi che non sono state poi utilizzate come: Hi! I’m a talking door! – The Entrance to the Past – The Entrance to the Present – The Entrance to the Future – WHAAAT!? Look at all those flags! Can you figure out which ones are real? – Those who wish to open the path sleeping at the bottom of the lake must play the song passed down by the Royal Family – This door is currently being refurbished – Those who wish to open the gate on the far heights, play the song passed down by the Royal Family.

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Grazie ad alcuni codici per GameShark è possibile fare apparire in una delle Beta Quest questa struttura di ghiaccio non presente normalmente in Ocarina, ma poi utilizzata in Master Quest.

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Sempre tramite Beta Quest, si può vedere questo strano piedistallo con un disegno di un Ocarina, non utilizzato nel gioco ma probabilmente collegato in qualche modo con l’espansione per 64DD. Il tasto si trova nello Zora Doiman, all’entrata della bocca di Lord Jabu Jabu.

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Queste due icone rimaste all’interno della rom di Ocarina Of Time sono traducibili con: Wind Medallion e Ice Medallion. Un avanzo di due templi che sono stati tagliati dal gioco finale e che probabilmente avrebbero fatto la loro comparsa in Zelda URA.

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E’ possibile anche recuperare alcune delle tuniche che sarebbero state forse utilizzate in questi inediti Dungeons, come quella dorata (Light Temple?) e quella bianca (Ice Temple?).

Nella grotta segreta prima dell’entrata a Gerudo Valley, è possibile trovare una delle pietre che se esaminate con la Mask Of Truth, ci rivela un messaggio. La frase in questione è: “They say that there is a switch you can only activate by using the spin attack” eppure nel gioco non esiste un tasto che è possibile attivare solamente tramite lo Spin Attack, è quindi probabile che questo si riferisse ad un enigma presente successivamente in Zelda URA. Forse…

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..il messaggio parlava di questo interruttore, all’interno del Water Temple! Ultraman, ci ha fatto notare come il tasto dietro le sbarre, che potete vedere nella foto qui sopra, si accende proprio grazie allo spin attack! Questo risolverebbe il mistero, se non fosse per un piccolo particolare: è possibile attivarlo anche con un normale colpo della Biggoron’s Sword! Link può dunque aprire questa grata in due modi? se cosi fosse, non è questo il pulsante giusto, tenendo per buona la frase della gossip stone; un tasto che si può attivare SOLO con lo spin attack. L’enigma rimane allora? non proprio. Dopo un breve ragionamento, siamo arrivati alla conclusione che l’interruttore misterioso è proprio questo, per un semplice motivo. Le sbarre che lo proteggono. E’ vero che riusciamo a colpirlo anche con la Biggoron Sword, ma teoricamente questa spada non potrebbe passare attraverso la porta! Nintendo, non ha probabilmente tenuto conto del motore grafico del gioco. La collisione degli oggetti non è perfetta; la spada più lunga, riesce a passare attraverso le sbarre, e colpire l’interruttore. Le intenzioni originali, erano però ben diverse; se non è possibile attraversare la protezione con una normale spada, l’unico modo rimane la magia sprigionata dallo spin attack. Siamo dunque abbastanza certi, che questo sia l’interruttore di cui parla la Gossip Stone. Teoricamente il consiglio è giusto, ma per i limiti del motore 3D di Ocarina Of Time, il giocatore può passare anche senza lo spin attack. Voi che ne dite?

Un altro strano messaggio che ci riferisce una delle Gossip Stone in una grotta nello Zora’s River è: “They say that there is a man who can always be found running around Hyrule Field.” ma questa notizia è alquanto inutile considerando che per poter leggere il consiglio bisogna già avere la Mask Of Truth, la quale è ottenibile solamente dopo aver già incontrato il corridore nell’Hyrule Field.

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Un codice per Game Shark permette invece di fare apparire nel villaggio dei Kokiri un Air Wing, l’astronave (per chi non lo sapesse) usata dai personaggi di un altro gioco Nintendo, Star Fox! il modello poligonale è perfettamente mobile, completo di animazioni, raggi laser che attaccano Link ed una volta colpita precipita ed esplode.. insomma sembra qualcosa di più di una semplice dimenticanza nella memoria del gioco. Forse originalmente veniva utilizzata in una quest “easter-egg” sbloccabile con l’add-on per 64DD..

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Attraverso la Debug Rom di Ocarina Of Time: Master Quest è possibile arrivare in una stanza non presente nel gioco finale, ma che fu mostrata anni prima della sua uscita in screenshot beta! questa stanza davvero beta è rimasta nella memoria del gioco per tutti questi anni.. Nintendo l’ha dimenticata senza accorgersi o per qualche altro motivo? stiamo ancora indagando sulle possibilità di questa nuova Debug Rom.. sarà possibile trovare l’Unicorn Fountain?

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Ed ecco un altra stanza beta, sempre esplorabile nella Debug Rom, che fece la sua prima apparizione in vecchissimi screenshot del gioco! anche questa è rimasta nella memoria di Ocarina Of Time per tutto questo tempo..

 

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Ocarina Of Time / URA > Gaiden / Majora’s Mask

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Pur non essendo ottenibile nel gioco normalmente, in Majora’s Mask è rimasto all’interno della cartuccia il “Blue Fire” di Ocarina Of Time, ma purtroppo è possibile vederlo solamente tramite un codice per GameShark.

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Altri 2 item provenienti da Ocarina non utilizzati nella versione finale di Majora’s Mask sono la Fairy Ocarina e il Fairy Slingshot.

 

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La foto di sinistra mostra il design degli scrigni in una versione Beta di Ocarina Of Time. Nel gioco finale questi furono cambiati con un altro tipo di stile, ma come potete vedere dallo screen a destra, in Majora’s Mask questi scrigni Beta sono stati riutilizzati come versione definitiva.

A quanto pare alcune delle Skulltula House che è possibile trovare sparse per Termina, sarebbero dei dungeons Beta di Ocarina Of Time mai completati ma poi risistemati apposta per Majoras’Mask.

Una delle maschere ottenibili in Majora è la Bunny Hood, la quale da a Link l’abilità di correre molto più veloce di quanto potrebbe fare normalmente. Questa è esattamente la stessa cosa che ci spiega il corridore a cui diamo la stessa in Ocarina Of Time, dicendo come grazie a quella mascherà potrà correre molto più veloce e divenire cosi imbattibile. E’ quindi probabile che questa sia una delle nuove abilità che le maschere avrebbero acquisito in Zelda URA, grazie alla quale avremmo potuto battere finalmente il corridore dell’Hyrule Field. Quando furono iniziati i lavori su Zelda Gaiden, alcune delle idee per le nuove maschere furono riprese dalle caratteristiche che le stesse avrebbero avuto in URA.

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Gaiden > Majora’s Mask 

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Grazie al GameShark è possibile fare apparire questo oggetto inutilizzato nell’inventario di Majora’s Mask. Sembrerebbe un pesce o un esca in una bottiglia e la traduzione dal giapponese lo indica come “Hylian Dojo”. Forse un avanzo del già citato mini-gioco di pesca che sarebbe dovuto essere inserito in Zelda Gaiden.

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Un altro nome non utilizzato nella versione finale di Majora, è questa scritta che tradotta significa “Grandma’s Drink”, probabilmente sarebbe stata una pozione simile a quella che è possibile ricevere in Wind Waker.

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Once Upon a Time 

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La storia originale di Zelda 64

Link is preparing for his coming-of-age ceremony, in which he will receive his guardian spirit. In the tradition of his people, children receive a fairy from the Fairy Tree when they reach adulthood. This fairy becomes a person’s lifelong familiar. The fairy accompanies the youthful adventurer seeking his or her fortune in the maze-like forest or in the lands beyond. Link’s ceremony, however, is not destined to be a happy one. The Fairy Tree, source of guardian spirits, is captured by a strange creature from the depths of the forest. Link is able to locate his guardian spirit, Navie, and with her help, slay the creature. However, in the process, the Fairy Tree is grievously damaged. As its life force ebbs, the Fairy Tree speaks the words that will shape Link’s destiny.

“Do not allow the thief, Gannondorf, to claim the Triforce … ” the Tree mystically communicates. “Oh brave one, you must take this sacred stone to a wise man….”

Gannondorf was infamous throughout the land for his evil practices as the king of thieves. He lusted for the power of the Triforce and searched throughout Hyrule for its resting place, most recently plunging into the forest of Link’s people. Link knew he was in grave danger should Gannondorf find him. He took the sacred stone from the Fairy Tree and set out for Hyrule Castle, the capital of the Hyrulian people. Upon entering the castle, Link is welcomed by the young Princess Zelda, a woman of the Hyrulian royal family about the same age as he. She is well aware of the crisis facing the land of Hyrule. Zelda relates further details about the Triforce’s hiding place, telling Link that he needs to find the three sacred stones that fit into a magical Ocarina, which serves as the key to hidden realm. Link’s race with the evil Gannondorf to find the sacred stones and the hiding place of the Triforce is on!

The Legend Of Zelda URA vs Master Quest

 

Grazie al bonus disc dato in regalo assieme a Wind Waker, su GameCube possiamo avere un assaggio di quello che poteva essere URA su 64DD.

 

Caratteristiche di Zelda URA su 64DD:

 

  • Ura Zelda supposedly unlocked new mini-games, new sidequests, characters and shuffled around items to give Zelda players some new stuff to do in the familiar world of Hyrule.
  • Shigeru Miyamoto told us shortly before the launch of Ocarina of Time, that “you first play the initial disk version of Zelda — after finishing everything, you can enter into the world, into the basic design of the same.
  • It’s very much a parody game based on Ocarina of time, but with new dungeons to explore. It even features the same storyline.
  • The title might support the GB Camera to create masks for Link. Miyamoto hinted of this possibility in a 64 Dream interview. If this does turn out to be true, gamers will be able to create their own masks in Talent Studio and implement them into Ura-Zelda.
  • Ocarina Of Time was design with the introduction of the DD in mind, and if you load the game with the drive connected to your system, you will see a screen option, which says “Ura Zelda” another version of Zelda.
  • There were several ideas I could not incorporate into Zelda because of the lack of time and various other factors. For example, I wanted to creat some extra dungeons for those who had completed the quest.
  • The 64DD adventure is said to enable gamers to revisit areas and dungeons of Ocarina of Time and experience new adventures in familiar surroundings.
  • Every change Link would make to his surroundings would stick. If you smashed a box, it would stay broken. If you dug a hole, it would remain there until you covered it. If you left footsteps in the sand, they would stay. All this was supposed to be made possible by the enhanced storage space of the 64DD.
  • Miyamoto: “Whether or not we release it or not, we are still working on the game.”
  • Ura-Zelda isn’t so much a new game as it is an expansion to an existing one: Legend of Zelda: Ocarina of Time (it is not compatible with Majora’s Mask).
  • One of the few features that Nintendo told us about was the addition of new mask quests. Apart from the existing masks, Ura Zelda was to include many more — some of which were no doubt included in Majora’s Mask.
  • August 25/2000: Speaking to the press in an open forum held yesterday in Tokyo, Japan, Nintendo’s Shigeru Miyamoto casually commented that “Ura-Zelda” (aka: Legend of Zelda DD) has been completed for some time now.
  • Ura Zelda could not be played without owning Ocarina of Time – and Nintendo was hoping one would help sell the other. After literally years of delays, Nintendo quietly dropped Ura Zelda from its release lists.
  • Because the 64DD is unlikely to see an US release, Miyamoto also said the following. “We may have to have a special edition release (of Ura-Zelda) in the future.”

 Caratteristiche di Zelda: Master Quest su GameCube:

 

  • In the Deku Tree there’s this one chest I can’t open… it looks like a big blue box with a fancy design on it… and there’s a track next to it, as if it could be pushed or pulled… except it can’t.
  • The dungeon maps are all (supposedly) the same. It’s just the insides that are different.
  • Music seems to be exactly the same as the N64 version. The game select screen at the very beginning has a nice rendition of the classic Zelda theme.
  • The general map layout of the first dungeon is the same, but the puzzles, enemies, enemy locations and item locations are different. For example, many of the torches, chests, crates, floating platforms and the like have been mixed up and moved around, and some rooms have different requirements for you to fulfill in order to be able to proceed.
  • Also, remember those little mini-gohmas that Gohma dropped from the ceiling during the boss fight? Well, they’re all over the dungeon now… in eggs. When you get close to one, it pops out of its egg and starts attacking.
  • One room in the Deku Tree is full of tombstones with little Triforce designs on them. If you hit them with your sword, items pop out (rupees, hearts, etc.). I don’t remember anything like this in the original Ocarina.
  • Enemies are tougher. Some that required one hit in Ocarina require two in Ura. I’m not sure if they do more damage or not, though.
  • Also noted, some of the enemies, like the Deku Babas (Venus Flytrap head things) will some times be larger, which take more hits to kill. Enemy placement is different. Places where there would be a Deku Scrub, there may be a Deku Babas, or something.
  • Dodongo’s Cavern and Jabu-Jabu were both remixed nicely. In the case of Jabu-Jabu, there are cows lodged in the walls all throughout the dungeon now. :) You have to hit them with the slingshot or boomerang to make them drop chests or open doors and whatnot. It’s pretty cool.
  • I’m probably about 50% to 60% of the way through Ura Zelda, and to this point, the -only- changes are inside the dungeons. The overworld stuff is all exactly the same as in Ocarina of Time.
  • They added in more of those blue boxes that you can make appear/disappear with the ocarina, and they shuffled around some platforms and whatnot, but otherwise the layouts have been mostly the same.
  • The Ice Cave has areas that were featured in earlier shots, remember the two ice horses looking down? Well this is actually a new puzzle which is hella cool.
  • There is also a new mini boss which is a mutated version of a white Wolfos.
  • There are three new rooms in Ice Cavern with different puzzles.
  • The game is IDENTICAL to OoT, except for the dungeons.
  • There are NO extra items.
  • The fire temple plays almost completely backwards.
  • Lizard guy. Half-way bosses in the fire dungeon. They appear all over the place now, but also ones with white trimmings that seem to fight better.
  • A bigger blue floating jellyfish, that appear in Lord Jabu Jabu.
  • I also encountered a “mother” sand dweller. You know those plants that surface in the desert and come at you. This one was bigger and black.
  • The Thieves Cave (where you win the Ice Arrows) is a pain and a half. A lot of rooms with time limits. Especially one where you have to defeat an axe armour guy in sand, which makes your movement difficult, with a strict time limit.
  • There seem to be more “kill every enemy to open a door” rooms with more, strong enemies.

The End.

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Unheard Podcast [ITA]

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Per ogni problema con la Podcast o se volete sentire parlare lo staff di qualche gioco in particolare, potete contattarci alla nostra e-mail, per aiuto, consigli, critiche e richieste!

Episodi disponibili:

U64 Podcast: Episodio 2.1 – Super Mario Beta Saga (Parte 2) [105:03] (streaming) ebbene si, siamo riusciti a registrare una nuova podcast! In realtà questa la abbiamo registrata la scorsa estate, ma tra una cosa e l’altra abbiamo avuto tempo per sistemarla e uploadarla solo oggi. Assieme a mono, Reno, Bakka, Yota e Mr.Game ci siamo incontrati di sfuggita per parlare di Mario Galaxy e delle sue caratteristiche rimosse, con una introduzione sulle leggi di censura online (che probabilmente saranno ormai superate), strani fenomeni paranormali e suoni che uccidono nascosti in pokèmon, il mistero dietro l’urlo di munch, e forse si, abbiamo anche fatto una lunga e approfondita discussione su tutti i modelli inutilizzati nascosti nel codice del gioco! Solo i veri fan o chi non ha di meglio da fare, riusciranno ad ascoltare questo episodio fino alla fine.. buon ascolto! >> U64 Episodio 2.1 – Super Mario Beta Saga (Parte 2) [105:03]– Download Versione in MP3


U64 Podcast: Episodio 2.0 – Super Mario Beta Saga (Parte I) [78:54] (streaming)
– In qualche modo la podcast di Unseen 64 è arrivata al 20esimo episodio, la qualità non è di certo migliorata ma ci divertiamo tanto quanto la prima volta! In questa puntata bonus, organizzata dal nostro ascoltatore Mr Game, ci siamo ritrovati ad approfondire vari aspetti dello sviluppo dei capitoli tridimensionali della saga di Mario, partendo ovviamente da Mario 64. Le differenze fra le versioni Alpha 1, Alpha 2, Beta 1, la difficolta’ nello sviluppo, i riferimenti ad altri giochi, i dati beta inutilizzati trovati nel gioco, la famosa “Impossible Coin”, la leggenda di “L is Real 2041″ e vari ricordi più o meno demenziali sulla nostra esperienza nel castello di Peach. Siamo poi saltati a dispersioni varie su Super Mario 128 (a.k.a. Super Mario 64 2) e le teorie sulle aggiunte a Mario 64DS, elementi più o meno segreti in Super Mario Sunshine, la Beta dell’E3, le musiche e i video non usati, la bellissima debug room e il libro misterioso, oltre a strani rumors su Mario Sunshine 3DS. Avrete il coraggio di ascoltare questo nuovo episodio fino in fondo? >> U64 Episodio 2.0 – Super Mario Beta Saga (Parte I) [78:54]– Download Versione in MP3

U64 Podcast: Episodio 1.9 – Perfect Dark Zero Beta e Perfect Dark Core [58:34] In questa puntata della podcast finiremo il discorso sulla saga di Perfect Dark, assieme a mono, Yota, Infrid, John Doom e Mr Gamer: parleremo del tech demo di Perfect Dark su GameCube, la versione in Cell Shading, la scoperta delle foto di Perfect Dark Zero per Xbox, l’originale Mai-hem e i suoi capelli killer, le dubbie scelte degli sceneggiatori e la trama random, i livelli cancellati dalla versione finale, i misteriosi fratelli messicani, le origini scozzesi di Mr. Carrington, il design spastico di Joanna Dark, lo sviluppo accellerato per rilasciare il gioco al lancio dell’Xbox 360, lunghi tentativi per finire le missioni nell’originale PD, Otacon in PDZ, i cloni di Joanna, i collegamenti con PD per GameBoy Color, Joanna pelata, i DLC mai rilasciati, ingorghi automobilistici, il prototipo di Perfect Dark Core, le drammatiche pronunce in inglese, le animazioni di ricarica, la verità sulla morte di Elvis, i possibili modelli inutilizzati nascosti nel codice, la fine di Rare in casa per casual gamers, i segreti di Mr Pants. >> U64 Episodio 1.9 – Download Versione in MP3

U64 Podcast: Episodio 1.8 – Perfect Dark 64 Beta [61:41] Dopo più di 2 anni di silenzio, lo staff di Unseen 64 ha trovato il coraggio (e il tempo) per registrare una nuova podcast, dedicata alla beta di Perfect Dark. In questo episodio mono, yota, blek, reno, infrid e tyrian3 (di www.Gamescollection.it) parleranno per un’ora del secondo FPS sviluppato da Rare per Nintendo 64, sui motivi dell’abbandono della licenza di James Bond, l’odio per Elvis, spunti sul remake per Xbox Live Arcade, l’amore di Blek per il signor Carrington, gli enigmi random dell’ultima missione, gli Skedar rimossi dal gioco, l’idea poco utilizzata di sfruttare luci e ombre per il gameplay, le differenze con e senza expansion pack, commenti sul leggendario articolo di analisi della beta di PD, teorie su Joanna fuori dalle finestre, il cartello “Anal Land”, i cambi e i tagli nelle missioni in singolo, l’entrata esclusiva al Pond Punk Bar, l’amore dei programmatori per il formaggio, gli alieni nemici nell’area 51, il mix delle armi beta, il bersaglio nascosto, la modalità face mapping e dispersioni sull’Hot Coffee di GTA, l’editor dei livelli e le flash card per N64, le lamentele per la qualità di Skype, le orride facce di Perfect Dark per GBC, i prototipi di Rare scoperti dai collezionisti e i codici segreti inutilizzati. Saremo migliorati o peggiorati dopo tutto questo tempo? >> U64 Episodio 1.8 – Download Versione in MP3

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U64 Podcast: Episodio 1.7 – Metal Gear Solid (Parte 2°) [53:38] Eccoci giunti alla seconda Podcast dedicata alle beta della saga di Metal Gear Solid: in questo episodio parleremo dello sviluppo di MGS2 ed i suoi cambiamenti, o almeno ci proveremo. I nostri eroi super nerd continuano a sproloquiare fra merendine scomparse, ricordi d’infanzia, le modifiche della trama di MGS2 a causa degli avvenimenti storici, i dubbi sulle petroliere, il prototipo in cell shading, la meravigliosa scoperta di Dragon’s Lair per GBC, la perdita della fuga dall’inondazione della barca, sconvolgenti rivelazioni sulla vita sessuale di Otacon, l’origine femminile di Vamp, l’attacco aereo sul ponte di New York, i modelli poligonali beta all’interno di The Document of MGS2, indagini sull’età di Mey Ling, la comparsa di Raiden, ricerche filologiche sulle riviste videoludiche dell’epoca, allegri giochetti con le scatole di cartone ed il metodo scientifico per identificare la nuova password segreta. Preparatevi per un ora di viaggi mentali in compagnia del tragico staff italiano di U64. >> U64 Episodio 1.7 – Download Versione in MP3

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U64 Podcast: Episodio 1.6 – Metal Gear Solid (Parte 1°) [49:25] Ebbene si cari fans della podcast di U64, ecco a voi un nuovo episodio a poco più di un mese di distanza dall’ultimo! In questa puntata lo staff si è riunito per parlare dello sviluppo della saga di Metal Gear Solid, superando qualche problema tecnico e la stanchezza dopo un’intera giornata di lavoro o di studio (aspettatevi qualche voce registrata più bassa del solito e delle P molto rumorose). Questa prima parte sarà dedicata alla beta dell’originale Metal Gear Solid per Playstation 1, partendo dalle origini della saga su MSX, il progetto di Metal Gear 3 su 3DO, il passaggio su Saturn e PSX, i collegamenti con Policenauts, aspetti segreti della vita di Kojima, le ispirazioni che hanno portato a Metal Gear, dispersioni mentali su Suda  51, i rumor della versione N64 di MGS, l’implosione della podcast e la morte di Skype,  la presentazione al Tokyo Game Show, le prime tech demo e l’evoluzione alla beta, le caratteristiche rimosse e le ricerche filologiche sulle vecchie riviste di videogames. Pronti a perdere un’altra ora della vostra vita ascoltando un gruppo di tragici nerd?  >> U64 Episodio 1.6 – Download Versione in MP3

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U64 Podcast: Episodio 1.5 – Bull 64: Blast Corps [59:03] Dopo quasi 6 mesi di assenza e promesse mai mantenute, finalmente lo staff italiano di Unseen 64 si è riunito durante un nevoso pomeriggio invernale, per regalare al nostro fan numero 1 la podcast dei suoi sogni: un ora di discussione sullo sviluppo di Blast Corps, dedicata con amore al nostro caro Rosalex! Durante questo episodio bonus i nostri eroi cercheranno di argomentare le poche informazioni disponibili sulla beta del gioco, con i feedback sul nuovo server, richieste di aiuto, la voce sexy di Reno, fenomenologie sulla direzione retta dei camion nucleari, teorie assurde sul prototipo, le analogie con RC Pro-AM, i veicoli rimossi, i collegamenti con Jet Force Gemini, rivelazioni su Donkey Kong Racing ed altre piccanti rumors sulle beta di casa RAREware, le tecniche per avvicinare gli sviluppatori, il mistero della scomparsa di Tim Spampers e le preoccupazioni sul camionista nucleare. Come perdere un’altra ora della vostra vita? Ecco la risposta più nerd.  >> U64 Episodio 1.5 – Download Versione in MP3

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U64 Podcast: Episodio 1.4 – Sonic Xtreme 3° parte [32:37] Eccoci finalmente all’ultimo episodio della podcast dedicato alla leggenda di Sonic Xtreme, per concludere la discussione sul progetto e mettere un po’ di ordine alle tante informazioni di cui abbiamo parlato nelle scorse puntate. Una mezzoretta in compagnia dello staff ormai stanco e poco sveglio, per ascoltare la triste storia del team impiegato per 16 ore al giorno nel tentativo di finire Xtreme, la richiesta dell’engine 3D di Nights, il rifiuto di Naka, la malattia di Coffin, la fiducia di Sega Of America, la cancellazione definitiva del progetto Sonic Saturn, i collegamenti con il cartone animato, la sostituzione con Sonic 3D Blast, i misteriosi livelli bonus di Sonic 3D Poll, le palle di Sonic, le lezioni di economia aziendale del sig. Bakka, la filosofia giapponese dello sviluppo videoludico, Sonic e la lotta contro il tempo, l’eredità del progetto Xtreme, il rilascio online del prototipo giocabile, le crudeli lotte fra i Sonic fans, la rinascita di Xtreme nel Project S, l’utopica questione delle beta rilasciate su WiiWare e le aggiunte a Pokemon Snap, le rivelazioni segrete di un Nintendaro fallito e il cambio di personalità di un giovane Segafan. Un degno finale per una podcast con poco ordine. >> U64 Episodio 1.4 – Download Versione in MP3

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U64 Podcast: Episodio 1.3 – Sonic Xtreme 2° parte [30:29] In questa seconda parte i nostri eroi continueranno la loro avventura nel misterioso mondo di Sonic Xtreme, per approfondire il discorso del passaggio di concept sulla nuova console a 32 bit di Sega, la divisione dei team di sviluppo del progetto Xtreme, il “level engine” contro il “boss engine”, il lavoro su PC e quello sui veri tool per Saturn, la trama del gioco ed i nuovi personaggi, le seghe mentali sulle fidanzate antropomorfe di Sonic, la questione sul motore 3D di NiGHTS, strane voci di interferenza e cani infernali, la creazione dell’effetto Fish-Eye, le abilità dei diversi personaggi giocabili, i rapporti con Sonic Adventure e gli scarti di Xtreme in Sonic 3D Blast. Siete pronti a perdere un’altra mezzora ascoltando le paranoie soniche dello staff di Unseen 64? >> U64 Episodio 1.3 – Download Versione in MP3

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U64 Podcast: episodio 1.2 – Sonic Xtreme 1° Parte [27:33] Nell’aria c’era ormai il timore che lo staff italiano di U64 avesse deciso di smetterla di registrare quelle inutili podcast, respinto dalla vergogna o eliminato dallo staff inglese che sta ormai prendendo il sopravvento numerico.. ma invece, dopo un lungo travaglio, siamo di nuovo pronti a renderci ridicoli parlando per ore di giochi beta come se fosse un argomento filosofico! Dopo mesi di astinenza, finalmente gli ascoltatori abituali della tragica Podcast di Unseen 64 potranno tornare perdere tempo con un nuovo episodio, dedicato al più grande unseen di casa SEGA: Sonic X-Treme. Bakka, Yota, SegaMaster e monokoma vi terranno compagnia in questa prima mezzora di discussione incasinata, cominciando da un riassunto sullo loro vite private, il rinnovamento del sito, i problemi di pronuncia di X-Treme, le basi del progetto, i primi concept per Mega Drive, la rivalità fra SoJ e SoA, il passaggio su 32X, i titoli perduti di Sonic, l’attacco delle formiche volanti e la nascita del Saturn, fra strani screpitii e problemi tecnici vari. Buon ascolto! >> U64 Episodio 1.2 – Download Versione in MP3

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Unseen 64 Podcast Episodio 1.1: 007 GoldenEye Beta – 2° Parte [34:43]: Si conclude con questa puntata, la discussione dello staff sulla beta di GoldenEye, uno dei titoli più interessanti della collezione Unseen per Nintendo 64. Bakka, Ness, Reno, Sega Mastah e Yota, continueranno ad analizzare le numerose modifiche effettuate da RARE sul gioco, mentre fanno finta di sapere di cosa stanno parlando. Ovviamente con i soliti problemi tecnici e difficoltà di ascolto. Con un piccolo sforzo, potrete forse sentire le ultime analisi sulla modalità beta in singolo, i misteri del Silo, i problemi di Copyright di James Bond, l’amore di Reno per 007 sul GameBoy, le corse di topolino, Cip e Ciop contro GoldenEye, la valigetta sospetta di Orumov, le castagne avvelenate, Frigate e la scomparsa di Xenia, la rimozione della missione al Casinò, la giungla e l’elicottero militare, i cambiamenti degli obbiettivi in Streets. Passando alla modalità Multiplayer, i nostri eroi verranno infastiditi da strani rumori, ma riusciranno comunque a parlare di tutt’altro, con riferimenti subliminari a Tingle, strani simboli su YouTube, i personaggi eliminati dal multi, pubblicità illecita per Time Splitters 2, le potenzialità grafiche che si misurano dal naso, gli oggetti beta sbloccabili con il GameShark, le modifiche stilistiche alle armi del gioco, i vuoti di memoria sulle missioni bonus e strane teorie inventate al momento. Per concludere lo strazio, commenti sull’Editor dei livelli, seghe mentali sugli emulatori e le ultime novità sul ritrovamento del prototipo di Mother 3 per 64DD e le foto del Project Dream (Banjo). >> U64 Episodio 1.1 – Download Versione in MP3

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Unseen 64 Podcast Episodio 1.0: 007 GoldenEye Beta – 1° Parte [30:40]: Dopo la lunga pausa estiva, lo staff di U64 quasi al completo ha finalmente deciso di tornare a rendersi ridicolo, con una nuova puntata dedicata al primo FPS sviluppato da RARE. La nostra squadra di super nerd si è lasciata un po’ andare con l’entusiasmo, riuscendo a registrare oltre 1 ora di programma, che sarà suddiviso in 2 capitoli, per non annoiarvi troppo. In questa prima parte sarete rallegrati con: rumori di cellulari, il prototipo del progetto su Super Nintendo, le origini del nome KLOBB, le truppe gemelle, il mistero delle sedie, la diga beta, l’isola segreta, la barca ed il finale rimosso, gli allarmi sessuali, il sangue delle guardie, il camion inutile, chi ha inventato il doppio analogico, i bagni leggendari, il recupero di Citadel grazie agli hacker, la nascita della modalità MultiPlayer, intrusioni da sega fan, tutti i james scomparsi e come inseguire un aereo in moto. Saremo migliorati al ritorno dalle vacanze? No. >> U64 Episodio 1.0 – Download versione in MP3

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Unseen 64 Podcast Episodio 0.9: Eternal Darkness Project [41:52]: Sono state molte le richieste di una podcast dedicata al thriller psicologico dei Silicon Knights e finalmente siamo riusciti a soddisfarle! Lo sviluppo di Eternal Darkness è stato lungo e problematico, passando dal Nintendo 64 al GameCube, è facile comprendere i motivi del suo fascino sotto l’aspetto delle Beta. La nostra trinità nerdosa (Ness, Yota e Bakka), proverà ad organizzare un discorso sensato attorno alle teorie unseen del progetto ED, perdendosi come al solito in stupidi ed inutili Off Topic. Partendo dall’inizio del rapporto fra Silicon Knights e Nintendo, lo staff parlerà dell’annuncio del gioco per N64, lo sviluppo e la rimozione di alcuni personaggi giocabili, i cambiamenti di particolari storici, opinioni sui motivi dei numerosi tagli nella trama, lo spostamento su GameCube, l’ampliamento della saga in una prevista trilogia, i rapporti con Microsoft, la genialità dell’Insanity Effect, divagazioni Bakkiane su Earthbound e Mother 3 e gli aggiornamenti dal Tingle Fun Fan Sexy Club! Per concludere, alcune breaking beta-news che faranno felici gli amanti di Sonic e Zelda. >> U64 Episodio 0.9 – Download Versione in MP3

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Unseen 64 Podcast Episodio 0.8: Zelda Beta Quest Parte 3 [29:08]: Con questo terzo episodio, arriva alla conclusione la discussione sulle Beta Quest del mondo di Zelda. Lo staff, ormai depresso dall’infinita quantità di materiale a riguardo, cercherà di terminare una volta per tutte questo strazio di podcast, raccogliendo i frammenti del discorso tralasciati nelle precedenti puntate. Fra i rumori di una chitarra misteriosa, i nostri eroi parleranno degli hack per riesumare i beta attack, la possibilità di ricreare l’originale Beta Zelda, le immancabili perle di saggezza Bakkiane su Mario 64, speranze su eventuali leak di Beta Demo, i sogni erotici sulla moglie di Miyamoto, i mondi paralleli di Link’s Awakening, dispersioni su Majora e naturalmente non mancano i deliri su improbabili finali alternativi. Non vi eccita l’idea di conoscere quali sono i boss preferiti da questo triste gruppo di nerd? Quali sono i rapporti libidici tra Freud e le Cuccos? Fino a dove si può spingere l’ammirazione per Tingle? Le risposte, nell’ottavo episodio di questa inutiile Podcast! >> U64 Episodio 0.8 – Download Versione in MP3

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Unseen 64 Podcast Episodio 0.7: Zelda Beta Quest Parte 2 [31:39]: Dopo un’estenuante attesa, tutti i fans del folle team di U64, potranno finalmente sprecare un altra mezzora della propria vita, ascoltando la continuazione dell’analisi sulle “Beta Quest” della saga di Zelda! In questa seconda parte, potremo ascoltare Ness (a.k.a. monokoma) mentre si destreggia fra l’ignoranza generale in tema di Debug ROM e le sue Beta Rooms, ripetizioni sclerotizzanti di argomenti già trattati ed i segni tragici della vecchiaia che avanza. Strani vaneggiamenti sulle tette di Tifa, il delirio di Klay che tenta inutilmente di spiegarsi, il mistero dei personaggi interattivi nel finale di Ocarina Of Time, ulteriori analisi sul rapporto fra il tasto dell’ocarina ed il Red Ice, le tuniche rimosse ed i relativi dungeons, gli oggetti beta sbloccabili grazie al GameShark, il Menù trick di Zelda URA, le Test Area di Wind Waker. In conclusione, una breve riflessione sugli Hack MOD e la ricreazione di Ocarina in Cell Shading.. >> U64 Episodio 0.7 – Download versione in MP3

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Unseen 64 Podcast Episodio 0.6: Zelda Beta Quest Parte 1 [30:54]: Per questo sesto episodio della Podcast di Unseen 64, il gruppo di super nerd torna alle origini dell’avventura, riprendendo il discorso su Zelda ed in particolare sull’affascinante “modalità” Beta Quest. Il team cercherà di spiegare, senza riuscirci, le strane caratteristiche osservabili nel gioco modificando le variabili numeriche attraverso Game Shark. Saranno analizzate le teorie su questo mondo parallelo nascosto in Ocarina Of Time, dove è possibile incontrare le situazioni più assurde: Hyrule in versione inquietante, personaggi segreti che parlano nel filmato finale, il Kakariko Village in fiamme, le caverne scomparse, il clone di Jabu Jabu, il ranch dei Gufi, Star Fox dai Kokiri, gli Zelda MOD e le fate prostitute. Un nemico proto in Mario 64? Yota batterà il suo record di problemi di linea? Lo potrete scoprire solo resistendo ad ascoltare la prima parte di questo nuovo e demenziale episodio. >> U64P Episodio 0.6 – Download Versione in MP3

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Unseen 64 Podcast Episodio 0.5: ShenMue Beta Parte 2 [32:00]: In questa seconda parte della discussione sullo sviluppo di ShenMue, gli amici dello staff, mezzi addormentati, cercheranno di precisare meglio le caratteristiche della versione Saturn, i progressi sul 32 bit, per arrivare a teorie sull’ipotetico ShenMue 3. Si parlerà dei misteriosi cambiamenti fra la versione Dreamcast e quella XBOX, il beta Magic Weather System e l’ombrello scomparso di Ryo; potrete ascoltare imbarazzanti osservazioni sul realismo del gioco, strane ipotesi sull’albero che da il nome alla saga e sulle simbologie dei personaggi. Un gustoso contorno di collegamenti con Virtua Fighter 5 ed invitante dessert con perle di saggezza Nintendara del Dr. Bakka, che riescono a deragliare la discussione su Deku Tree e Zelda.. un vero professionista! >> U64P Episodio 0.5 – Download versione in MP3

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Unseen 64 Podcast Episodio 0.4: ShenMue Beta [30:55]: Inizia con questo quarto episodio, una chiaccherata in due parti sulla saga unseen di Yu Suzuki. In questa prima mezzora, lo staff perderà tempo a discutere della nascita del progetto Virtua Fighter RPG, passando dalla versione Saturn, fino al Project Berkley. Verranno analizzati i documenti riguardo l’originale suddivisione in capitoli del gioco, la verità sul rimosso Chapter II, qualche confusione sui demo, teorie sulle funzioni magiche dei personaggi e le possibilità di vedere la continuazione della saga. Strani ed inquietanti personaggi accompagneranno l’ascoltatore, in un susseguirsi di iilluminazioni incomprensibili, rapporti fra la Yakuza e l’economia commerciale, le visioni di Segata Sanshiro.. senza dimenticare gli immancabili dubbi sulle pronuncie dello staff. >> U64P Episodio 0.4 – Download versione in MP3

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Unseen 64 Podcast Episodio Bonus: Goemon Beta [45:38]: Durante le vacanze pasquali, tre patetici appassionati dello staff hanno deciso di celebrare il loro amore verso il piccolo Ninja di Konami. La saga di Goemon ha saputo lasciare un segno indelebile nelle malate menti di questi giovani, aiutandoli a crescere e trovare il cammino della loro vita. Li ha resi più saggi, più belli e sempre più nerd. La loro vergogna è senza limite? eccoli pronti a perdere tempo, cercando di analizzare documentazioni inesistenti, sullo sviluppo e le beta del Ninja Mistico. I punti forti dell’episodio saranno lunghi e noiosi ricordi su Goemon 64, seghe mentali sulle modalità in cooperativa, esaltazioni per Goemon DS, paurose voci in sottofondo, lamentele per il prezzo delle cartuccie e deviazioni su 40 Winks. Che cazo centra? bho. Riuscirà questa volta Yota a non far esplodere il PC? solamente i veri maniaci di Goemon potranno scoprirlo. Gli altri spegneranno dopo pochi minuti. >> U64P Episodio Bonus – Download versione in MP3

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Unseen 64 Podcast Episodio 0.3: Resident Evil Beta [36:45]: Finalmente, dopo alcune settimane di agonia, i nostri eroici nerd sono riusciti a riunirsi per registrare questa terribile podcast! L’argomento trattato nel nuovo episodio è un analisi generale sulle numerose versioni beta della saga di Resident Evil! RE 1.5, RE Dash, RE 4 Beta, teorie su RE Wii e particolari curiosi, inerenti o forse no. Non mancano le divagazioni mentali su schede audio difettose, triste umorismo trash, problemi di connessione, rumori fastidiosi ed i nuovi, entusiasmanti dubbi, sulle pronuncie del nostro staff: fuk? maiamoto? >> U64P Episodio 0.3 – Download versione in MP3

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Unseen 64 Podcast Episodio 0.2: Mario 64 Beta [28:48]: Finalmente, con il secondo episodio, tutti e 5 i fans della Podcast di U64, avranno un altra mezz’ora da perdere, ascoltando i 3 nerd specializzati del nostro staff! saranno riusciti a migliorare dalla prima prova? oppure sono peggiorati? c’è un solo modo per scoprirlo. In questo episodio: Mario 64 Beta, questione sull’esistenza di Mario 64 2, la verità su Mario 128, i collegamenti con Mario 64DS, Zelda 64 e Mario Universe. Dispersioni su Marionette, Impossible Coin e la leggenda di Luigi Is Real. Vale la pena anche solo per i primi 3 secondi, in cui Bakka imita l’intro di Mario 64… quesito del giorno: come si legge TOPIC? >> U64P Episodio 0.2 – Download versione in MP3

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Unseen 64 Podcast Episodio 0.1: Zelda 64 Beta [31:05]: Tre super nerd dello staff di Unseen 64 perdono tempo a chiaccherare sulla beta di Zelda 64. Questa è la prima prova per un eventuale Podcast del nostro sito, ci sentiamo tanto ridicoli, ma ci siamo divertiti, non è forse questo che importa? in questo episodio su Zelda 64: Beta Lost Wood, Confronto con lo sviluppo di Twilight Princess, Gameshark, viaggi mentali su Tingle, misteri rivelazioni scottanti e frasi da pura emozione. >> U64P Episodio 0.1 – Download versione in MP3

Avete commenti, consigli o critiche per aiutarci a migliorare la qualità della nostra podcast? oppure per farci capire che è meglio smetterla di registrare nuovi episodi, perchè la qualità è pessima? fatecelo sapere via e-mail :P