Wasnt MTV one of those TV channels about music? Does television still exist out there? I’m not sure, but it seems that MTV has a blog about videogames too. Music games maybe? Anyway, they have some interesting info about a removed connection between Viva Pinata DS and the Xbox 360 version: “Rare just announced this month that a version of “Viva Pinata” for the DS has just been completed. The “VP” game on the DS seems like the perfect agent to sell the series to those Nintendo kids. And now, with this camera feature in the 360 sequel, Microsoft has a way to connect DS “Pinata” gamers to Xbox 360s, for actual gameplay incentives. Very crafty. So, thinking I’d figured it all out, I asked Cook: Is “Viva Pinata DS” going to connect to the new “Viva Pinata” on the Xbox 360? – “We got it to work, but it was too late in the development cycle,” Cook said, presumably talking about the cycle of the DS game. If only they’d thought of it sooner, he laughed. “It’s one of those things where you just kick yourself.”
Visitando Unseen64 è facile perdersi nel guardare foto e video sullo sviluppo dei nostri giochi preferiti, spesso con un po’ di malinconia nel vedere qualche elemento rimosso oppure con sollievo nel capire come il progetto sia migliorato nel tempo. Parole come alpha, beta, tech demo o prototipi, sono ormai vocaboli quotidiani per ogni vero Beta Geek che si rispetti. Ma come nasce una beta? In cosa consiste la pratica di beta testing e per quante versioni differenti passa un videogame prima di essere finalmente completato? Dove finiscono tutte le vecchie beta? Partendo da queste semplici domande, abbiamo pensato che potessere essere interessante chiedere qualche chiarimento ad un personaggio che lavorasse all’interno dell’industria videoludica, per capire un po’ meglio lo sviluppo di un videogame dal punto di vista degli addetti ai lavori. Grazie alle nostre conoscenze mafiose e varie amicizie influenti, siamo riusciti ad intervistare Davide “Dangaio” Racah, giovane game designer nonchè amico del team di Unseen 64. Grazie al suo aiuto entreremo nel piccolo mondo di una software house di nicchia, per osservare la nascita di un progetto e scoprire cosa si cela nel suo lavoro quotidiano. Buona lettura!
Unseen64: Ciao Davide! Iniziamo subito ringraziandoti per la disponibilità nel rispondere a questa serie di domande.. cercheremo di esser brevi! Puoi dirci chi sei (se non è un segreto!) e di cosa ti occupi al momento ?
Davide: Ciao Ragazzi, sempre un piacere avere a che fare con degli appassionati di videogiochi :) Sono Davide “Dangaio” Racah, 29 anni e lavoro come game designer (o Producer come va di moda, chiamare questa professione oggi) per la 505games. Al momento mi occupo del design puro dei videogiochi: in pratica organizzare e realizzare le idee che sono alla base di un videogioco. A seconda del tipo di progetto (già avviato o in partenza) rivesto di volta in volta differenti ruoli, in modo da non fossilizzarmi su di un unico aspetto. Spesso e volentieri passo dal level design, alla creazione dello script del gioco, alla gestione del reparto audio, l’ottimizzazione del gioco, il beta-testing ecc.
Unseen64: Con quali giochi hai avuto a che fare nella tua carriera di tester / game designer?
Davide: Il primo gioco su cui ho iniziato a fare il tester a tempo perso è stato il bellissimo Dark Age of Camelot, quando venne lanciato nel 2000, il periodo di test dalla CTO. Da quell’esperienza particolare è iniziata la mia avventura effettiva nel modo dei videogiochi. Ha contribuito inoltre il fatto che dopo aver frequentato un corso di esperto per sistemi informativi, trovai lavoro in una software house italiana: la Finson SPA di Milano. In 4 anni, ho sviluppato le varie competenze necessarie per gestire completamente i progetti relativi ai software per PC (dal gestionale, alla grafica). Poi c’è stato il grande salto verso France Telecom – GOA dove ho iniziato a lavorare per il distributore europeo di DAoC. Poi il ritorno in Italia e un buon annetto di pausa dopo il delirio parigino, per ritornare nel mercato dei videogiochi, come game designer. Se non ho perso il conto, fino ad oggi ho testato più di 500 programmi di vario tipo, di cui ben 120 sono videogiochi. Alcuni tra i giochi che ho testato per PC sono: DAoC, WoW, Warhammer. Tra i giochi più recenti per Console che ho testato: Lupin la morte, Zenigata l’amore per PS2, Fashion Designer per DS, Guilty Gear XX per Wii… ma la lista completa è davvero lunga :)
Unseen64: Su cosa state lavorando ora?
Davide: Non posso entrare per ovvi motivi (questioni legali, marketing, ecc) nel dettaglio. Posso dirti però che stiamo lavorando principalmente su X360, Wii e DS e che abbiamo in mano alcune grosse licenze. Ho preparato alcuni progetti analizzando il trend del mercato e seguendo il fenomeno del revival delle avventure grafiche :) Altri miei progetti sono giochi del tipo “survival horror” che sfruttano alcune mie proprietà intellettuali.
Unseen64: Come inizia lo sviluppo di un videogame e quali sono le principali fasi dell’opera?
Davide: So che potrà sembrare strano, ma non c’è molta differenza tra lo scrivere un libro e preparare l’idea base che sta dietro a un videogioco. Per prima cosa si comincia a definire l’idea che tiene in piedi il tutto: generalmente più questa idea è semplice e precisa e meglio si riesce a spiegare alle altre persone (soprattutto a chi ci deve mettere i soldi per lo sviluppo!). Una volta che si è riuscito a definire l’idea di base si passa a scegliere il genere di videogioco che meglio si adatta alla realizzazione dell’idea. Avendo ben chiari genere ed idea si comincia a scrivere il documento di design, (chiamato in gergo GDD: Game Design Document) diviso opportunamente in varie aree, prendendo nota di ogni particolare che può essere inserito nel gioco.
Raramente in questa fase, lo sviluppo di un videogioco avviene seguendo un percorso rettilineo: spesso mentre si sta lavorando a una parte del documento di design, mi vengono in mente idee o altri dettagli relativi a un’altra sezione :D Durante la scrittura del documento di design si coprono anche gli aspetti tecnici e tecnologici necessari per la concretizzazione del progetto.
Infine arriviamo al contenuto generale, ovvero una prima spiegazione a grandi linee di quello che dovrebbe succedere e perché. Una volta definito il GDD nelle sue sezioni principali, si passa allo “script-taggio” in cui si spiegano tutti i contenuti nel dettaglio, il funzionamento di oggetti, interazione con l’ambiente, come il giocatore interagisce con il gioco, elementi 2D/3D necessari, sfondi, musiche, dialoghi ecc.
In caso di utilizzo di tecnologie particolari e complesse, si crea un documento chiamato Technical Design Document (TDD) in cui viene spiegato nel dettaglio la tecnologia utilizzata e come deve essere implementata nel gioco.
In pratica si crea un vero e proprio “mondo teorico” che rispecchia l’idea di base. Partendo da questo “mondo teorico” i programmatori, i tecnici dell’animazione e dell’audio hanno una traccia attendibile cu sui lavorare e presentare il primo prototipo. Potrà sembrarti strano, ma nei GDD si preferisce utilizzare un linguaggio il più possibile comprensibile e senza particolari giri di parole. Più il GDD (e anche il TDD) sono “di facile comprensione” e meno si ha a che fare con l’interpretazione arbitraria delle persone coinvolte.
Una volta ottenuto il prototipo del gioco, è il tempo di prendere una dura decisione: continuare con lo sviluppo o abbandonare il progetto. A volte capita che un’idea riconosciuta come ottima sulla carta, renda male una volta trasformata in un videogioco. (e i motivi possono essere molteplici: errata esposizione, tecnologia implementata male o inadeguata, genere errato, ecc). Il prototipo è uno dei punti critici che un videogioco deve passare, per poter continuare ad evolversi.
Per capirci, il prototipo è una versione molto grezza di quello che sarà poi il risultato finale: a volte è sufficiente vedere uno sfondo 3d renderizzato all’osso (solo le linee guida del rendering) e un paio di personaggi con poche animazioni per capire al volo se si sta procedendo sulla giusta strada o meno. Se il gioco riesce a passare questo scoglio, si torna al lavoro sul GDD per poter introdurre delle migliorie, perfezionare qualche dettaglio e si ripassa tutto il materiale agli sviluppatori.
A seconda della complessità del gioco, della tecnologia utilizzata per realizzarlo, delle risorse utilizzate, possono passare svariati mesi prima di ottenere una versione giocabile, chiamata in gergo first playable build. In questa versione si inizia a vedere come il team di sviluppo si sta muovendo e su quale caratteristica ha preferito puntare. Ogni team di sviluppo ha il suo modo di lavorare per cui ogni first playable build è differente dalle altre e va valutata in modo specifico.
Se non ci sono grosse correzioni da fare, i programmatori si buttano sullo sviluppo della versione Alpha dove è presente una piccola idea di tutti gli elementi, sostituiti da dei “Place holder”. In pratica la versione Alpha serve a dare un’idea concreta del reale stato di sviluppo del gioco. In Alpha si vede di solito come il motore grafico si comporta in situazioni di stress (elevato numero di personaggi, azioni, collisioni) e si comincia a testare il gioco per scoprire la presenza dei vari bug presenti.
Dopo le eventuali correzioni da apportare è il turno della versione Beta in cui in genere il 95% delle caratteristiche previste è presente in gioco e sono funzionanti. Sulla versione Beta ovviamente si concentra il beta-test più duro e completo in cui si va alla caccia di ogni bug possibile ed immaginabile, compiendo azioni spesso assurde o insensate per vedere come il gioco reagisce di fronte a situazioni impreviste o a strani utilizzi da parte del giocatore di alcuni oggetti.
Ti faccio un esempio: Half-Life 2 è un ottimo sparatutto in prima persona (fps) dove il motore fisico Havok viene utilizzato in maniera sublime. Normalmente un programmatore in un fps si aspetta che il giocatore utilizzi un’arma per uccidere un nemico, ma grazie all’Havok e alla sua implementazione niente ti vieta di usare un veicolo ed investire i vari nemici che trovi in giro. Una buona programmazione (ovviamente non si può prevedere l’immaginazione a volte particolare dei giocatori) cerca di fornire delle regole per rispondere anche a questi casi. O il gioco elabora la situazione particolare e riesce a trovare una risposta coerente oppure succede qualcosa dagli effetti imprevedibili. Nel caso di Half life2 il veicolo viene considerato come un’arma a tutti gli effetti e in base alla sua velocità, angolo di impatto e altre N variabili, il gioco calcola il danno che la collisione produce ed applica gli effetti.
In altri giochi la stessa situazione genera effetti imprevedibili: dal passare in mezzo ai nemici/muri al crash totale del gioco. Il beta-testing ricopre una importanza sempre maggiore per la riuscita di un gioco di successo! Delle buone sessioni di testing permettono ai programmatori di migliorare notevolmente l’esperienza di gioco e di offrire un titolo competitivo. I giochi di tipo “AAA” sono i giochi ad alto budget che prevedono di vendere milioni di copie in poco tempo, sono soggetti a decine di sessioni di test che possono impiegare anche centinaia di persone contemporaneamente e che spesso durano parecchi mesi.
Una volta che il gioco ha finalmente raggiunto un livello di “purezza” del codice accettabile per lo standard di qualità che si è deciso di raggiungere, il gioco entra nella fase chiamata Release Candidate. In questa fase il gioco viene mandato a Nintendo, Microsoft o Sony per una serie di test finali per ottenere il loro “visto a procedere”. In pratica si tratta di una serie di rigorosi test voluti per garantire il rispetto di alcuni requisiti essenziali come la nomenclatura utilizzata, l’assenza di particolari bug e così via. Generalmente questa fase dura poco, circa 15 giorni in tutto, alla fine si riceve un report dettagliato. (Di modifiche da implementare se è il caso o l’ok definitivo)
Una volta ottenuto l’ok a procedere si passa a spedire il Gold Master del gioco alle fabbriche di produzione di questi 3 colossi. Su PC la situazione è leggermente più semplice: dopo l’ultima sessione di beta test si passa subito al Gold Master.
Lo stato di Release Candidate lo si usa quasi solo per quei programmi che avranno una vasta diffusione come le patch di Windows (XP Service Pack 3 RC1 per esempio) o le patch per alcuni videogiochi notevolmente diffusi e di successo. Si tratta di un ulteriore controllo di qualità per assicurarsi che non ci siano problemi con il rilascio del prodotto al pubblico. Per quanto i tester possano essere precisi ed accurati nello svolgere il loro compito è quasi impossibile riprodurre lo stato del pc di un normale utente di windows :D Il mio Windows XP (originale) è stato talmente moddato che dubito seriamente che funzioni ancora come pretende Microsoft alla prima Installazione!
Una volta spedito il Gold Master nel giro di 20-75 giorni (a seconda di quante copie verranno prodotte e del supporto utilizzato) il titolo sarà stampato, impacchettato e confezionato a dovere pronto ad invadere gli scaffali dei negozi. Questa è una descrizione a grandi linee dei vari processi che portano alla creazione di un videogioco Non ho voglia di annoiarvi con una lista enorme ultra dettagliata di passaggi. ;)
Unseen64: Come funziona da voi la fase di Beta Testing e chi testa i giochi?
Davide: Il Beta testing si articola in 2 fasi: test interno e test esterno. Per il test interno ci alterniamo in modo da provare il gioco ed avere differenti punti di vista con cui confrontarci. Prepariamo un feedback dettaglio su quanto abbiamo visto per dare un suggerimento agli sviluppatori su come migliorare qualche particolare o cosa deve essere subito corretto prima di iniziare la fase di test esterna. Per il test esterno ci rivolgiamo a una società specializzata in modo da far eseguire test più specifici e approfonditi e per preparare il gioco ad affrontare la fase di Release Candidate. I tester sono quasi tutti uomini (le donne in questo ambito sono veramente poche) e hanno tutti in comune la passione per i videogiochi.
Unseen64: Chi decide quando il lavoro su di un videogame deve essere terminato?
Davide: Il lavoro su di un videogioco non termina mai realmente. C’è sempre qualcosa da fare anche dopo che il gioco è uscito in commercio: pensa al sistema di contenuti aggiuntivi lanciato dal mondo PC e ripreso da Xbox Live e Playstation Network. E’ l’editore del gioco in accordo con gli sviluppatori che decide per quanto tempo dare supporto al titolo. Giochi come Starcraft a distanza di quasi 10 anni dalla loro pubblicazione, ricevono ancora aggiornamenti. Molto dipende dal successo effettivo del gioco e da quanto è vasta la comunità di fan che si forma nel tempo.
Unseen64: Ricordi qualche elemento interessante che è stato rimosso da uno dei titoli su cui hai lavorato?
Davide: A volte capita che un elemento interessante “stoni” con il resto del gioco oppure sia stato implementato in maniera non corretta. Questo determina una situazione in cui si cerca o il modo di “armonizzare” il tutto oppure si passa all’eliminazione brutale dell’elemento che causa questa anomalia. In un nostro progetto che è stato eliminato, il protagonista poteva utilizzare solo delle armi improvvisate e come arma bonus aveva una coppia di katane: animate benissimo e molto efficienti, ma non centravano nulla con lo scopo del gioco. La scelta era inserire una coppia di katane giocattolo di plastica per armonizzare questo oggetto con il concetto di armi improvvisate od eliminarle.
Unseen64: Grazie alla vostra posizione sul mercato avete modo di provare anche titoli beta di altre case.. ci puoi raccontare di qualche beta interessante che hai potuto giocare?
Davide: Su Devil May Cry 4 abbiamo fatto un po’ i nerd con la versione gold master :D Il gioco ci è piaciuto così tanto che abbiamo fatto anche un piccolo torneo interno per vedere chi riusciva a terminare i vari livelli il più in fretta possibile.
Unseen64: Che fine fanno tutti i prototipi che passano dalle vostre mani?
Davide: Generalmente i prototipi vengono archiviati fino al completamento del progetto. Una volta che il progetto è stato completato e il gioco è sugli scaffali, i prototipi vengono generalmente distrutti. Solo in alcuni casi, vengono conservati per studio.
Unseen64: Se un gioco viene cancellato, il suo codice è perso per sempre o esistono sistemi di backup?
Davide: I sistemi di backup sono essenziali: i PC per quanto si siano evoluti in questi anni non sono ancora affidabili al 100%. Generalmente una copia del codice viene sempre tenuta aggiornata sia da noi che dagli sviluppatori sotto un particolare sistema di backup per poter così garantire la reperibilità del codice. L’accesso al sistema di backup è consentito solo ai sistemisti e a una cerchia ristrette di persone per limitare al massimo i danni ;)
Unseen64: Le domande si concludono qui! Vuoi aggiungere qualche tuo ricordo interessante sullo sviluppo dei videogames a cui hai partecipato?
Davide: Già finite? Ci avevo preso gusto nel rispondere :-P Ho già tanti ricordi divertenti ed interessanti, sicuramente i migliori sono quelli relativi a come confrontiamo le nostre idee. Sembra di assistere a una puntata di Dottor House dove al posto dei sintomi di un paziente abbiamo una diagnosi su come creare un ottimo videogioco! Se volete vi manderò un mio GDD completo riguardo a un progetto che è stato abbandonato, da poter pubblicare. Potrebbe essere un valido aiuto per capire tutto quello che ho spiegato e magari può essere utile a qualcuno per iniziare a organizzare il suo primo videogioco!
Unseen64: Ci contiamo! :D Grazie per il tempo che ci hai dedicato!
From that old Unseen Changes article, we all cried about the removed parts of Street of Rage 3, thinking about how awesome would it have been if we could play as an HardGay clone in our english version. Now it seems that someone had enough, and decided to translate the original japanese game with all the censored parts: “Bare Knuckle 3 was the third entry in Sega’s star beat’em up series Bare Knuckle, which we know here in the States as Streets of Rage. While Bare Knuckle 3 was released Stateside (as Streets of Rage 3), Sega of America thought it was a good idea to remove large portions of the story. What they didn’t remove, they rewrote or altered in some other fashion leaving you with a plot that has more holes in it than fine swiss cheese. Perhaps the only thing that Streets of Rage 3 has over its Japanese counterpart is being insanely more difficult. If you like it rough, that is. The goal of this project is two fold. First, to rectify Sega’s shortcomings and create a quality translation of Bare Knuckle 3 that is faithful to the source material and doesn’t remove any of the plot. Second, for me to gain experience with the Sega Genesis.”
You can follow the development of the translation project in here
We know that Too Human for the X360 will not be exactly like the original project, but at least it’s coming out in some form (and it could be fun!). The unseen news is that the full 4 player coop multiplayer has been cut-off, and now it seems that only 2 friends will be able to play togheter to kill millions of robots-aliens-things. On Kotaku we read that “When Silicon Knights and Denis Dyack showed off the epic Too Human to IGN last year, the outlet was right to call its four-player cooperative multiplayer mode “ambitious.” The feature has been scaled back, Microsoft revealed today, keeping Too Human’s campaign buddy system limited to just two players.” I wonder if they will be able to finish the trilogy or we should already prepare for some unreleased sequels.
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