[Article by monokoma. Probably with some english errors.]
Too Human is a third-person action RPG / hack & slash game developed by the Canadian software house Silicon Knights. It features twitch gameplay in the form of fast paced melee and long-ranged combat while at the same time maintaining RPG elements, including skill tree progression and dungeon crawling. Too Human was originally in development for the PlayStation as a 4-disc action-adventure game. It was originally shown at E3 1999, but shortly before its completion Nintendo announced an exclusive partnership with Silicon Knights, and the game was moved to the Nintendo GameCube in 2000.
A teaser trailer was shown at SpaceWorld 2000 showing what appeared to be a re-building of the PlayStation game. However, the game was never released. In 2004, after only two games, the company ended its contract with Nintendo. In the May 2005 issue of EGM, Silicon Knights announced a partnership with publisher Microsoft to develop a trilogy revolving around the Too Human universe exclusively for the Xbox 360. Read more
Passiamo ora agli screenshot della versione Beta della modalità che più ci ha fatto amare Perfect Dark, ovvero l’opzione MultiPlayer.
Beta Multiplayer
Anche se non sono in molti a saperlo e non c’è mai stata una conferma ufficiale da parte di RARE, si è saputo che nei primi piani per il MultiPlayer di PD, era stato anche ipotizzato di includere una modalità Online al gioco. Era il periodo in cui si parlava molto del 64DD, periferica per 64 con modem incorporato, che sarebbe dovuta uscire poco tempo dopo. A causa di molti problemi però questo add-on fu posticipato per mesi, e alla fine fu certo che non sarebbe uscito al di fuori del Giappone. Alla RARE pensarono anche di utilizzare una speciale cartuccia con modem interno, come avvenne per uno gioco uscito solo in JAP (a cui si riferisce la foto qui sopra), ma divenne un progetto fin troppo difficoltoso da sviluppare su di una console che ormai stava per chiudere la sua generazione, e la modalità online fu completamente scartata in poco tempo.
Una delle cose peggiori che RARE potesse fare è toglierci un livello MultiPlayer che sembrava ormai concluso e pronto per ospitare i nostri tornei. Da come potete vedere da questi screen, questa arena MultiPlayer, pur ricordandoci un insieme di altri livelli del gioco, non è presente nella versione finale di Perfect Dark. Forse potrebbero essere le uniche immagini dell’ormai famoso Rooftop, livello che è stato confermato da RARE stessa, essere presente nelle prime versioni di PD, ma poi tolto per chissà quale assurdo e doloroso motivo. Un vero peccato.
Sempre parlando di questa arena MultiPlayer esistente nella versione Beta, cerchiamo di analizzare meglio la scena. Come prima cosa, notiamo come le porte ricordano molto lo le missioni in Area 51 ed anche i colori di tutta la zona sono molto simili. Questo livello sembrava avere delle zone interne (schermi 1°-3°-4°) e alcune aree all’aperto (schermo 2°), similmente all’arena Area 52 o Magazzino. Il radar non sembra essere presente, ma è difficile dirlo con sicurezza visto che la foto è molto sfocata. Insomma, a quanto sembra poteva essere davvero un ottimo livello in cui giocare.
Cercando meglio fra le immagini Beta di PD, sono riuscito a trovare queste che mostrano il corridoio interno a cui si accede tramite la porta vicino alle moto volanti, nella prima missione in Area 52 in singolo. Se nella versione finale questa zona non è cambiata di molto, dopo aver visto le foto del livello MultiPlayer Beta, non possiamo che notare l’enorme somiglianza nel design e nei colori con questa sezione di gioco. Notate ad esempio le rampe che si intravedono dentro al corridoio e quella specie di tavolo, praticamente identici allo scenario che si intravede negli screenshot MultiPlayer. E’ quindi molto probabile che l’arena MultiPlayer Beta si svolgesse proprio in questa sezione, o meglio in una sua versione più grande.
Anche qui vediamo la stessa area dall’interno, e possiamo vedere meglio le notevoli somiglianze con il livello MultiPlayer Beta. Se non avete mai provato ad entrare in questa zona nella missione in Area 51, cercherò di spiegarvi in breve come arrivarci, cosi che possiate vedere dal vivo quello che intendo. Innanzi tutto scegliete la prima missione in Area 51 e iniziate a giocare la prima parte cercando di raggiungere la zona in cui sono tenute le varie moto volanti e dove c’è la torretta con il Radar. Fate attenzione al mitragliatore automatico appostato proprio li davanti e cercate di arrivare il più veloce possibile alla porta che sta sulla sinistra. Se arriverete li abbastanza in fretta, i nemici non saranno ancora usciti dalla porta. Appena questi usciranno, uccideteli ed entrate di corsa nella porta prima che questa e la 2° porta interna si chiudano. Se avrete fatto in tempo, arriverete alla zona che potete vedere in questo ScreenShot e che sarebbe dovuta essere un arena MultiPlayer.
Passiamo ora ad un altra arena MultiPlayer nella sua versione Beta. Chi ha giocato ore ed ore in questa modalità non farà fatica a riconoscere nello screenshot qui di fianco il livello Griglia / Grid, con dei colori però molto diversi da quelli che noi tutti conosciamo. Per il resto, la struttura dell’arena non sembra essere cambiata.
Sempre un altra immagine della versione Beta della Griglia, forse in modalità King Of The Hill / Re Del Colle.
Ecco un immagine presa da una versione beta di Facility versione Perfect Dark. Infatti, se la maggior parte del livello non sembra avere sostanziali differenze rispetto a come lo conosciamo, nello schermo del primo giocatore possiamo vedere come originalmente sulle pareti erano disposti dei quadri, come succedeva in GoldeEye, in cui erano sistemati dei cartelloni, proprio in quel punto. Strano che siano stati in seguito tolti.
In questa schermata delle modalità di gioco MultiPlayer, vediamo una delle tante opzioni che sono state in seguito tolte, a detta di RARE perchè non abbastanza divertenti da giocare. In particolare qui notiamo “Touch That Box” in cui a quanto pare si sarebbe dovuto arrivare prima del nemico in un certo punto del livello
In questa immagine vediamo la Beta dell’arena “Condotte”. La struttura generale sembra la stessa ed anche i vari colori, ma possiamo notare come l’impostazione dell’interfaccia sia cambiata. Si vede infatti una prima versione del Radar in alto a destra di forma esagonale invece che rotonda e il numero dei proiettili è sulla sinistra dello schermo invece che sotto le due barre.
Come già nell’immagine sopra, la forma dei Radar è esagonale ed il numero dei proiettili rimasti è sulla sinistra in questa beta. Per il resto l’arena dovrebbe essere “Burrone” e non sembra essere cambiata, mentre la testa Aliena Maian utilizzata da uno dei giocatori sembra avere un design diverso da come siamo abituati a vederla.
L’arena G5 nella versione Beta sempre con il Radar a forma Esagonale e la diversa disposizione delle munizioni. Anche qui il livello in se non sembra essere cambiato.
Un’altra delle cose che RARE ha tolto nella versione finale del multiPlayer è la possibilità di utilizzare le armi di GoldenEye come cheat. Anche se in singolo è ancora possibile usarle nelle missioni, dopo aver superato le prove del poligono di tiro ed avendo tutte le stelle d’oro, per chissà quale motivo questa opzione è stata rimossa dal Multi. Sul sito ufficiale RARE nelle domande su Perfect Dark, è stato risposto che a causa dei ritardi sull’uscita del gioco, non sono riusciti ad inserire le Armi di GE anche in Multi. Ma noi sappiamo bene che non è così, poichè come dimostrano questi screenshot (presi fra l’altro proprio dal sito ufficiale di Perfect Dark) nella versione Beta in Multi era già possibile utilizzarle, e sono state quindi tolte in seguito. Perchè dunque RARE ha ci ha tolto la possibilità di usarle? sarebbe stata una splendida aggiunta alla già perfetta modalità Multi; pensate solo come sarebbe stato rigiocare, ad esempio, nel Complex o nel Tempio con le stesse armi che si utilizzavano in GoldenEye. Davvero un peccato e non capisco davvero quale potrebbe essere la causa di questa decisione.
Nella versione Beta della modalità MultiPlayer “Centrale Hacker” i PC che si utilizzando per scaricare i dati e prendere il punto erano molto diversi dai semplici “portatili” lasciati a terra che ci sono nel gioco finale. Questa versione a schermo doppio e molto più alti, sono senz’altro più belli, è come al solito, non capisco perchè RARE li abbia cambiati. Questi Computer si possono ancora trovare nelle missioni in singolo al palazzo dataDyne e nel sotterraneo dell’Area 51.
Per finire in bellezza con questa Beta, ecco la conferma di quello che in molti si sono sempre chiesti. E’ possibile utilizzare gli Alieni Skedar in MultiPlayer? ebbene si, tramite il solito codice GameShark, è possibile utilizzare di nuovo questi personaggi per le partite in Multi. Non si hanno notizie a proposito, ma è molto probabile che originalmente era possibile sceglierli sbloccandoli nello stesso modo che gli altri personaggi Multi. Gli Skedar (similmente a quanto accade per i Raptor nel Multi di Turok 2) sono molto più veloci che i personaggi umani, ma non possono utilizzare Armi. Sarebbe stato molto divertente poterli utilizzare contro amici. RARE, come al solito le tue scelte sono incomprensibili.
Come molti di voi già sapranno, in Perfect Dark doveva essere inserita una modalità in cui, grazie alla GameBoy Camera (piccola macchina fotografica digitale per GB), sarebbe stato possibile fotografare la propria faccia o quella di amici ed inserirla come testa del proprio personaggio MultiPlayer o perfino nel gioco in Singolo sui nemici.
Purtroppo, a causa dei numerosi atti di violenza nelle scuole americane, e sopratutto per i massacri causati dalla relativa facilità con cui un minore può avere accesso a delle armi negli USA, alla RARE è stato deciso di togliere questa opzione nel gioco, per non aumentare le già assurde polemiche che si erano aperte in quel periodo.
Se già la colpa di quegli atti era stata più volte associata ai videogame, far uscire un gioco in cui era possibile sparare ad un personaggio con la faccia di un amico, anche se virtualmente, avrebbe aperto non pochi scontri e dissensi. Ci sarebbe da parlare parecchio sull’inutilità di questa decisione o sulle reali cause di questi problemi negli USA, ma non mi sembra il luogo adatto. L’unica cosa che possiamo fare ora, è vedere quello che ci siamo persi, ed ecco a voi alcuni screenshot della modalità Face-Mapping.
Beta Face Mapping
Utilizzando il TransferPack con una GameBoy Camera ed inserendolo nella porta Memory Card del JoyPad, il messaggio che si vede nell’immagine qui a fianco veniva mostrato dal gioco su N64 mentre caricava i dati della Fotocamera.
Questo è invece il messaggio di salvataggio del nostro volto scattato con la GBCamera, sistemato e pronto per essere inserito nel gioco.
Il caricamento delle immagini presenti nella GameBoy Camera, tramite TransferPack a Perfect Dark.
Qui sopra, una foto di un Pad per N64 con inserito il TransferPack e una GameBoy Camera, pronti per essere utilizzati.
Qui vediamo meglio i vari menù del gioco, dove era possibile fare una foto, caricare le immagini e sistemarle nel gioco.
La scelta della testa salvata.
Ed ecco il volto proveniente dalla GameBoy Camera, pronto per essere scelto ed inserito sul nostro personaggio MultiPlayer.
Questo era il menù da cui, presa la foto dalla GBCamera, la si ritagliava nelle parti interessate e si sistemava la luminosità dell’immagine.
Una volta ritagliata la parte del volto, era possibile grazie a questo menù, sistemare le proporzioni del volto nella sua versione 3D.
Ecco infine il risultato finale utilizzato in Perfect Dark, non male, anche se non hanno sistemato molto bene le proporzioni della testa a quanto pare =D
Sempre la schermata di scelta della foto e la sua posizione.
In questo menù era possibile scegliere se utilizzare una foto precedentemente scattata e salvata nella GBCamera, oppure se farne una al momento.
Una volta sistemata la propria testa nel modo preferito, questa veniva inserita nel gioco. Qui di fianco vediamo la foto fatta e la sua controparte 3D, con un risultato davvero ottimo.
Ed ecco la testa precedentemente scelta, utilizzata nel MultiPlayer! ottimo adesso abbiamo il nostro personaggio con la faccia di Ken Lobb! ..i risultati erano magnifici.
Anche qui vediamo il menù di scelta della luminosità e la sezione da ritagliare della foto precedentemente scattata. Di fianco ne vediamo i risultati, sempre ottimi. Per concludere, dopo tutto questo, possiamo ben capire di aver perso un opzione davvero interessante.
Passiamo ora a vedere un po’ l’evoluzione delle varie armi inserite in Perfect Dark
Beta Weapons
In questo screen si vede Joanna impugnare una pistola dall’aspetto ancora molto grezzo, ma molto probabilmente si tratta del primo design della Falcon 2. Un altra cosa interessante è il modo in cui tiene alzata l’arma, come vedremo anche più avanti, originalmente in Perfect Dark era possibile sistemare in diversi modi la posizione della pistola, a seconda del bisogno, mentre nella versione finale del gioco ci è stata purtroppo tolta questa possibilità. Gli indicatori delle munizioni sembrano assenti.
Un immagine presa dalla prima missione ci mostra il menù di scelta delle varie armi. Alcune di queste hanno subito un leggero cambiamento nel nome nella versione finale, come ad esempio il DataThief è stato rinominato Data Uplink, ma si vede chiaramente un oggetto denominato Tester, di cui non si conosce la funzionalità. Può anche essere che sia stato tolto, e nella versione Beta era utilizzato dai Tester di PD appunto per controllare alcuni parametri dei vari livelli. Bho! difficile dirlo con certezza.
Sempre dalla prima missione nel palazzo DataDyne si riconosce una Falcon 2 con un design molto simile se non identico a quello della versione finale di PD. E’ interessante notare però come in questa beta, gli indicatori delle munizioni dell’arma avessero una diversa forma da come li conosciamo noi ora.
L’arma utilizzata in questa immagine è senza dubbio un Dragon, ma la cosa molto strana è che originalmente questo fucile era attrezzato con un sistema di Lockaggio dell’obbiettivo, proprio come per il CMP150 nella versione finale del gioco. Si nota infatti che uno dei nemici dietro al muro viene segnalato da un contorno Rosso. Probabilmente RARE ha in seguito tolto questa funzione secondaria a favore della possibilità di trasformare il Dragon in una mina di prossimità. C’è anche da dire che nel filmato da cui è stata preso lo screen, si può notare come sempre il Dragon nella versione beta, avesse la possibilità tramite l’uso del mirino R, di guardare attraverso i muri e rilevare presenze di calore, proprio come la Televista.
L’AR34 è uno dei fucili in Perfect Dark che Joanna deve utilizzare a due mani a causa della sua grandezza. Probabilmente non dando peso a questo particolare nella versione Beta era possibile utilizzare addirittura due AR34 allo stesso momento, e a quanto pare con una potenza di fuoco davvero notevole. Un gran peccato che nella versione finale di PD questo non sia possibile (a parte tramite Cheat).
Qui possiamo vedere quello che molto probabilmente è un primo design del nostro amato CMP150. Una forma leggermente diversa da quella finale e come già visto in precedenza, un modo di impugnare l’arma molto interessante. Si nota anche una strana barra delle munizioni o dell’energia di colori diversi che sfumano per la lunghezza della stessa.
“A Cougar Magnum” In questa versione Beta di Perfect Dark, molte delle armi avevano ancora in nomi originali delle loro controparti in GoldenEye, da come potete notare dalla scritta verde che conferma la raccolta della pistola. Anche qui la barra delle munizioni (o dell’energia) è colorata in sfumatura.
Come già detto, nella versione Beta era originalmente possibile utilizzare le armi in diverse posizioni a seconda del bisogno, dando cosi una interessante dose di tattica in più, ad esempio come in questo caso, in cui utilizzando due pistole (forse delle Falcon 2 da un design molto strano) ci si proteggeva i viso, riducendo i danni subiti dagli scontri diretti con i nemici. Un vero peccato che RARE abbia deciso di toglierci questa possibilità.
Un altro screen ci mostra il menù di scelta rapida per le armi in versione Beta. Come potete notare ci sono dei nomi strani, ma in questo caso non saprei se sono pistole scomparse nella versione finale, o semplicemente dei nomi diversi. Forse la Less Gun era il primo nome della Magsec 4, visto che Joanna sta impugnando proprio quella mentre è evidenziata la scelta. Fra le altre, leggiamo una certa z2020 (alcuni pensano sia il Dragon con opzione di Lockaggio Nemici e rilevatore di calore) e una Less Gun #2.
In questa immagine tratta da uno scontro in MultiPlayer, notiamo come il 3° giocatore stia impugnando uno stranissimo lanciarazzi e la cosa più interessante è che lo tiene sulla sinistra dello schermo, cosa che non avviene con nessuna delle armi finali di Perfect Dark. Questa arma Beta potrebbe essere forse un primo design del Killer, ma non ne sono sicuro. Di certo doveva avere una potenza davvero distruttiva.
In un primo momento, come già successo per i nomi, anche molte delle armi che era possibile trovare nei livelli Beta di Perfect Dark avevano lo stesso design della loro versione di GoldenEye, ad esempio proprio come in questo caso con le mine.
Anche in questo caso vediamo come nella Beta era possibile dare diverse posizioni alla armi. Questa posizione in particolare a volte viene usata automaticamente anche nella versione finale del gioco, nel caso si sia sparando ad un bersaglio molto ravvicinato. Se non sbaglio questo modo di tenere in mano le armi in orizzontale era utilizzato nella modalità mirino con R per aumentare la precisione dei colpi.
“Something” Anche se molto sfocato, nella parte inferiore di questo screenshot si legge la solita scritta verde che indica quale oggetto si è raccolto, ma in questo caso non erano stati ancora inseriti i nomi finali e per molti oggetti, oltre alle denominazioni di GoldenEye veniva utilizzato anche semplicemente “something” ovvero “qualcosa”.
Grazie all’utilizzo del GameShark, è possibile rimpiazzare diversi modelli poligonali degli oggetti nel gioco con altri mai utilizzati o con delle loro versioni Beta che sono rimaste nella memoria. Ad esempio qui possiamo ammirare la versione Beta del giubbotto anti-proiettili/scudo, fatto in maniera molto più realistica che nella versione finale in cui è soltanto un blocco. Molto strano che sia stato scartato da RARE.
Non sapevo se inserire questo oggetto nella Beta o nella sezione misteri di PD, ma alla fine ho deciso di inserirlo in entrambe poichè è una delle cose più strane e allo stesso tempo interessanti che sono nascoste nella memoria di PD. Infatti da come potete vedere dagli screen qui a fianco, si tratta di una specie di Cubo metallico apparentemente senza un utilizzo preciso. Lo si può vedere nel gioco solamente utilizzando un codice per GameShark, che lo fa apparire al posto di altri oggetti. Ma la cosa che lo fa diventare ancora più strano è che lo stesso identico Cubo era possibile trovarlo anche in GoldenEye, ed anche li non si è riusciti a trovare una soluzione all’enigma. Per quale motivo RARE ha inserito questo oggetto nei due giochi e per ben due volte non lo ha utilizzato nella loro versione finale? a cosa sarà mai servito originalmente? probabilmente non lo sapremo mai…
Un altro degli oggetti che sono poi cambiati durante lo sviluppo di Perfect Dark è il design dei bersagli nella sezione di allenamento delle armi nell’istituto Carrington. Da come possiamo vedere da questo screen, originalmente erano molto diversi da come sono nella versione finale. C’è da dire però che questo design non è andato del tutto perduto come altri, ma è invece stato riutilizzato nella missione dataDyne: Investigazione. Lo si può trovare infatti in un tunnel sotterraneo a cui si accede tramite uno dei laboratori, in cui fra l’altro è piazzata una strana guardia armata di K7 che sta sparando proprio a questo bersaglio.
Questa immagine dovrebbe provenire da una delle prime versioni della missione sull’aereo del presidente. Lo scenario in generale dovrebbe essere uguale al quello finale, anche se non avendo voglia di andare a controllare, non ne sono certo, soprattutto per quella specie di armadio sullo sfondo. Ma la cosa più strana della foto, è la presenza della barra delle munizioni, eppure Joanna non sta impugnando nessun arma, o almeno non sembra. Molto strano. Il massimo di munizioni raggiungibili sembra essere un 68-48, difficile da dire, e la barra verde del caricatore è a metà segnando 1. Che sia stata una qualche arma segreta in seguito tolta? bho!
Da quel lotanto 1997 in cui fece la sua comparsa nei negozi Americani il primo FPS di casa RARE ne è passato di tempo. 007 GoldeEye, un gioco che da quel momento è entrato nella storia del Nintendo 64 (e non solo) ed ha finalmente consacrato le 4 porte joypad del N64, come un vero e proprio mezzo di eccitazione massima in Multiplayer (se per caso Mario Kart non era ancora abbastanza).
GE ricevette consensi sia dalla critica che dal pubblico e per questo, le voci di un possibile seguito si sparsero poco tempo dopo l’uscita del gioco. Vista la scadenza dei diritti su James Bond, RARE si è dovuta inventare un personaggio ed una trama totalmente nuovi, ecco quindi spuntare dal nulla il progetto Perfect Dark.
Prima che noi poveri mortali potessimo avere l’onore di vedere tale titolo nelle nostre case, ne è dovuto passare di tempo; e in tutti questi anni di programmazione e idee, PD è cambiato molto. Nessuno, tranne naturalmente il Team di GE/PD negli studi RARE sa davvero come si è evoluto il gioco, ma grazie ai numerosi screen apparsi in rete, possiamo cercare di avere un idea di quello che è stato cambiato, tagliato o aggiunto.
[Articolo originale scritto da monokoma nel Dicembre 2001]
Questo primo screen è molto strano. I colori dei muri sono diversi da come li conosciamo oggi, ma guardando attentamente, lo si può ricondurre alla missione “Base Aerea: Lo Spionaggio”. Il corridoio che si può intravedere sullo sfondo è rimasto dello stesso tipo dell’aeroporto, mentre tutta la stanza era inizialmente di un colore “verde acqua”. Inoltre ci sono tutti quegli schermi di computer (uno in alto alla stanza, un secondo sembra essere sulla sinistra della foto), che se non sbaglio non ci sono nella versione finale. C’è anche da notare quella specie di disegno sul muro davanti, magari non è nulla, ma è interessante notare come RARE abbia sistemato il design del livello.
Questo è uno degli screenshot messi sul sito RARE prima che il gioco uscisse e rappresenta ovviamente il palazzo dataDyne del primo livello di PD. Non sarebbe nulla di strano, se non ci fosse Joanna che cammina tranquilla sopra i cornicioni della struttura. Ad una visione superficiale, la ragazza non si nota neanche, ma ingrandendo l’immagine non ci si può sbagliare.
Ora, la cosa è davvero strana, visto che è impossibile salire all’esterno del palazzo durante la missione. Difficile dire se in principio si poteva o è soltanto uno screen della precedente introduzione, in cui, forse, Joanna entrava nel palazzo tramite le finestre e non dall’alto come nella versione finale. Mah. potrebbe anche essere solamente il modello poligonale di Joanna messo li a caso per la foto.
Qui possiamo vedere Joanna in una visuale in terza persona e parte del Carrington nella sua versione Beta. Subito si nota la mancanza della porta principale e sembra che anche la rampa per scendere nelle stanze sotterranee dell’istituto non era ancora stata inserita, kmq non si può dire con sicurezza da questa visuale. Stessa cosa per i divani che dovrebbero essere qui da qualche parte, ma non è detto che non si vedano per questa strana angolazione. Da notare anche lo sfondo al di fuori della porta, ovvero.. bho! il nulla, mentre ora c’è un balcone, qui sembra completamente libero, una Perfetta Beta.
Questa foto non ha molto senso. E’ stata una delle primissime immagini mostrate di Perfect Dark, ma ora che tutti noi abbiamo finito il gioco, sappiamo bene che questa è l’ultima parte dell’ultimo livello. Ok può essere che quando noi per la prima volta, venivamo a conoscenza del gioco, loro lo avevano già praticamente finito, però non si spiega cosa ci faccia lassù Joanna. Lassù non si può salire, è dove sta il Re Skedar. Perchè l’hanno infilata proprio li. Molto probabilmente, come nel caso del Palazzo dataDyne, è solamente una foto dello scenario con l’aggiunta del modello poligonale della ragazza, fatto con il solo scopo di mostrare la grafica in game.
Qui possiamo vedere il tetto del palazzo dataDayne che incontriamo durante la nostra prima missione. La struttura generale è praticamente la stessa ed anche i colori dei vari muri. Si nota però sullo sfondo Mr Blondie, il che è strano, visto che questo Skedar si dovrebbe incontrare soltanto più avanti nella trama. Probabilmente nella beta di PD, come fu per GE, inizialmente per testare i vari scenari si inseriscono a caso le skin dei personaggi, per poi sistemarli con comodo una volta che si passa alla versione definitiva. Insomma niente di anormale, ma la cosa è cmq interessante, per capire i vari stadi di sviluppo del gioco. Si può notare anche il diverso design dell’arma, probabilmente una Falcon 2, ma per questo c’è la sezione apposita.
In questa immagine si nota come siano cambiati gli interruttori del palazzo dataDyne durante lo sviluppo. In questa beta, al posto dei normali tasti utilizzati si trova un terminale e lo schermo. Lo screen si riferisce all’ultimo piano della struttura, appena entrati dopo essere arrivati con l’elicottero, da come si può notare dalla ventola di aerazione sullo sfondo, anche se il tutto è molto scuro.
Sembra che i Maian avessero un ruolo molto più importante nelle prime versioni di Perfect Dark. Qui possiamo vedere quella che sembra la testa di un alieno Maian che utilizza uno scudo. Durante il gioco, solitamente possiamo ritrovare Elvis in diverse missioni, mentre ci accompagna, aiutandoci con il suo fuoco secondario. Qui però ci troviamo nela palazzo dataDyne ed in quel punto della Trama non sappiamo ancora nulla su tutto il complotto alieno. Non ricordo con precisione, ma pare che uno dei trucchi da liberare durante il gioco, sia quello di utilizzare proprio Elvis durante la modalità Co-operative, quindi questa immagine potrebbe anche essere stata presa in questo modo.
Nella versione Beta di Perfect Dark, se si rivelasse giusta la teoria del Co-Operative mode utilizzando Elvis, è cmq interessante notare come era possibile addirittura utilizzare 2 Bot in singolo. Infatti guardando questo screen, si vedono molto chiaramente due Maian (uno in primo piano e dell’altro si vede l’enorme testa) in nostro aiuto, impossibile nella versione finale. La cosa sarebbe stata molto utile, soprattutto in difficoltà Perfect Agent, ma probabilmente alla RARE la pensavano diversamente. Può anche darsi quindi che in un primo tempo giocando con un amico nel Co-Op, si poteva aggiungere anche un Bot del computer in aiuto alle forze del Carrington.
Da come potete notare, questo è uno screen del livello Chicago, in qui non sembrano esserci sostanziali differenze, almeno ad un primo impatto. Infatti guardando bene lo scenario, si può notare come il “famoso” Pond Punk era inizialmente chiuso, addirittura non esisteva una porta di entrata. La cosa è davvero strana visto che, a quanto pare, doveva servire in qualche modo durante la missione, se in un secondo momento era stato inserito. In questa versione Beta però, non esisteva.
Sempre nella missione fra le vie di una Chicago molto “Blade Runneriana” vediamo che ora il Bar è stato finalmente aperto (si notano la luce che passa dai vetri e l’entrata), ma era ancora chiamato Pony Pink. Non ho idea del motivo che ha portato i programmatori a rinominarlo in seguito Pond Punk, probabilmente gli piaceva di più.
Un’altra delle stranezze del livello Chicago è il fatto che tutti i “civili” presenti nella città (nella versione finale), sono in realtà agenti FBI. Tutto questo senza nessun reale motivo, infatti durante il gioco non vengono mai presi in considerazione contatti con questa società governativa. Questo fa presupporre che, inizialmente, la Trama era differente. Eppure in questo, ed in diversi altri Screen della versione Beta, possiamo vedere che una volta la città era abitata da normali civili, il che portava certo molto più realismo al tutto, visto che inserire agenti FBI, ora sembra assurdo. Quindi i due tipi di personaggio sono stati cambiati solamente in un secondo momento, ma purtroppo non è comprensibile il motivo.
Sempre a Chicago, un’immagine Beta mostra la bella Joanna completamente a suo agio mentre gira per le strade cittadine, senza che si debba preoccupare di eventuali agenti dataDyne. E’ possibile che, come precedentemente ipotizzato, il livello fosse leggermente diverso, e che si trattasse di una missione in incognito per la città, poi trasformata. Può anche essere un diverso punto di partenza del livello e questa foto sia stata presa da una scena di intermezzo, ma non è comunque normale che la ragazza possa agire indisturbata per la strada, ora completamente protette da agenti FBI e dataDyne. Già che ci siamo, notiamo che il Pond Punk è ancora chiuso, quindi si tratta di una Beta antecedente all’apertura del locale.
Sempre Chicago e sempre una versione Beta con i civili al posto degli agenti FBI, fra l’altro questo sembra morto. Questo conferma che in una delle prime versioni del gioco, non erano presenti uomini dell’FBI e non è possibile che questi civili siano stati messi soltanto come passaggio per le skins (come ad esempio i vari MrBlondie nella prima missione). Sullo sfondo infatti vediamo bene un agente dataDyne morto, presente anche ora, e quindi, in teoria, erano già stati confermati i personaggi da inserire.
Se tutto questo parlare di Chicago, non fosse bastato per farvi capire che, nella versione Beta di Perfect Dark, la missione era completamente differente da come la conosciamo oggi, ecco un altro screen molto interessante. Questa immagine infatti non compare da nessuna parte durante il gioco, sembra quasi una sorta di presentazione dei personaggi, eppure non viene usata nella versione finale. Joanna sembra essere proprio a Chicago, vedendo le Texture del muro alle sue spalle, eppure non si capisce l’utilità di presentare il personaggio principale in uno dei livelli più avanzati. E’ quindi una mia ipotesi, che inizialmente Chicago fosse la missione iniziale, da cui partiva Perfect Dark. Certo non ho prove concrete per affermarlo, tranne questa foto e le mie supposizioni, ma è anche da notare che tutti questi cambiamenti fra una beta e l’altra solo per Chicago sono abbastanza sospetti.
Finalmente cambiano scenario per passare alla Villa Carrington. Non c’è molto da dire sullo stile della struttura, ma possiamo notare come inizialmente era possibile sparare al di fuori dei vetri (si vedono gli agenti morti al di sotto e i due buchi dello Sniper), mentre ora come ben sappiamo questo non è possibile. Non capisco perchè abbiano tolto questo metodo, sarebbe stato sicuramente molto più divertente potere ad esempio sparare agli uomini all’interno della villa stando appostati fuori con lo Sniper Rifle e più realistico; infatti anche se quel cagasotto di Carrington avesse avuto paura della sua indennità e si fosse fatto montare dei vetri anti proiettile, è impossibile che non si riescano ad infrangere neanche con armi esplosive.
In questo Screen del livello “Base Aerea: Lo Spionaggio” notiamo che al di fuori della struttura non molto è cambiato, a parte quelle casse impilate l’una sull’altra che nella versione finale non sono presenti. Anche questo piccolo cambiamento non ha una spiegazione intelligente, credo soltanto che gli piaceva di più senza e le hanno tolte. Se qualcuno ha un idea migliore me la dica che la inserisco.
Questa inquadratura sembra provenire dalla prima missione nell’Area 52, infatti possiamo notare il cancello di entrata alla base e le varie strutture piramidali. La cosa strana è però il luogo dove è ambientata la scena. Sembrerebbe essere un posto in alto alla facciata da cui si accede alle rampe che portano nel livello inferiore della base. Non ho idea se nell’ultimo livello di difficoltà sia possibile arrivare fino a li, ma mi sembrerebbe qmc strano vista la mancanza di passaggi visibili nella zona. E’ quindi molto probabile che nella versione Beta di PD era originalmente possibile, per un qualche obbiettivo, arrivare fino a li, ma in seguito tolto dal prodotto finale. Fra l’altro si può notare come la struttura in basso sulla sinistra ha delle strane sporgenze mentre ora il muro è completamente liscio e munito di alcune mitragliatrici a movimento. Se avete maggiorni notizie o correzioni su questa teoria, fateci saper via mail!
Sempre Area 52: l’infiltrazione in versione Beta, dove possiamo notare la presenza di alieni Maian, il che è piuttosto strano visto che nella versione finale non ne sono presenti (in questa prima parte). La cosa che fa ancora più pensare, è il fatto che questi stanno sparando verso Joanna! è ben visibile dalla scia del proiettile sulla sinistra dell’immagine. Anche qui è possibile che la causa, sia da attribuire ad un cambiamento della trama, oppure ad un uso di personaggi random per testare il gioco, dove in seguito sarebbero stati sostituiti con umani.
In questa foto si vedono due moto messe in un luogo non ben chiaro sempre in Area 52. Il problema è che, nella versione finale, è possibile utilizzare solamente una moto di quel tipo, mentre le altre rimangono ferme nel loro hangar. Forse in un primo momento ne esisteva un’ altra, che sarebbe stata molto utile nel gioco Cooperativo, ma per qualche motivo ora non c’è più. Questa cosa mi fa pensare alla moto dello stesso tipo che possiamo trovare nel Carrington Institute. Può sembrare una soluzione stupida, ma secondo me è proprio quella mancante in Area 52, e per qualche collegamento mancante nella storia, o rimosso, dal gioco non possiamo capirne il motivo.
Anche qui è possibile vedere come nella missione in Area 52, inizialmente erano presenti dei personaggi alieni nemici. In questa scena particolare, Joanna ha appena ucciso un Maian nella zona in cui sono sistemate le moto e dovrebbe esserci la stazione satellitare. Infatti notiamo che in lontananza, non è presente la struttura su cui è sistemata l’antenna. Probabilmente questa non era ancora uno degli obbiettivi della missione.
Anche in questo caso ci troviamo in Area 52, esattamente sotto alla galleria iniziale. Da come si può ben vedere, Joanna si trova davanti ad un alieno Maian, il quale sembra utilizzare una strana arma che non riesco a capire, sembra quasi il K7 di GoldeEye o un qualche tipo di Automatica. Tutti questi screen con presenti dei Maian, non possono che far aumentare i sospetti di un drastico cambiamento della missione nella versione finale, anche se non avendo certezze, l’ipotesi è sempre quella delle Skin provvisorie, utilizzate per i Test di gioco e per mostrare i personaggi Alieni nelle foto Beta, in seguito sistemati con i modelli umani.
Nell’immagini qui sopra possiamo notare come, nelle prime versioni del gioco, per salire al piano superiore del Carrington Institute, non erano ancora presenti gli ascensori, ma erano state inserite delle semplici passerelle.
In questa immagine, come già successo in altre, possiamo vedere Joanna in una visuale in terza persona dal davanti, mentre nel gioco non è possibile vedersi in questo modo, se non con le varie MicroSpie, ma in un modo molto diverso. Forse prima che RARE aggiungesse l’effetto distorsione alla microcamera, montata su di queste, semplicemente si vedeva normalmente, proprio come in questo screen.
In questa beta nella missione sull’astronave Cetan, riconosciamo il corpo di un alieno morto, presente anche nella versione finale del gioco, ma con alcune sostanziali differenze. Per prima cosa, questo Skedar sembra molto più simile al modello del Film Alien (se avete presente di cosa parlo), con pelle nera ed una lunga coda, che ai verdi nemici di Perfect Dark. L’altra cosa che si può facilmente notare, è il colore del sangue perso dall’alieno in questione. Se nella versione finale, il liquido è verde come per tutti gli Alieni del gioco, qui era utilizzato il classico rosso umano. Probabilmente è stato poi cambiato per dare un maggiore “realismo” e una migliore distinzione fra le varie specie.
Anche il design dell’astronave d’attacco Skedar è stato risistemato diverse volte. In questo screen possiamo vedere come il colore predominante era un marrone-arancio, mentre ora i vari corridoi sono sulle tonalità blu-verdi e con dalle forme differenti.
In questa immagine si può riconoscere l’ultima stanza del livello finale di Perfect Dark, sul pianeta degli Skedar. Dietro quella porta sul fondo, si arriva al boss. Se il design di contorno non è cambiato molto rispetto alla versione finale, la cosa davvero strana è la presenza di un umano morto sul pavimento. Potrebbe essere stato ucciso da Joanna con la Falcon che impugna, ma il fatto è che nell’ultima missione non c’è traccia di nemici umani! fra l’altro questo sembra vestito in un modo molto strano, sopratutto quella specie di cappello con visiera. La trama è forse cambiata pesantemente dalla versione Beta, e gli Skedar avevano un ruolo più marginale.
Sempre nel livello della Nave d’attacco Skedar, vediamo come si è evoluto il design della porta d’uscita della stanza, da cui parte la missione.
Una versione molto più grezza del corpo alieno che possiamo vedere attraverso lo scanner in una delle missioni in Area 52.
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