New Cancelled Games & Their Lost Media Added to the Archive

Shining Lore Project: from “Hentai” to MMORPG

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[Article written by Saga Darvulia]

Shining Lore Offline

Shining Lore is to the very majority of people a cancelled MMORPG originally to be released early 2003, before it fell into development limbo. However, what most people are unaware of is that Shining Lore Online, as it was to be called, was originally a dating RPG called, simply, Shining Lore (Supposed to be released in 1999 or 2000). This was, obviously, a -very- different game from Shining Lore Online, which shared some elements, but in many ways it was very different (A dark plot instead of a lighthearted one, for example). Many of the characters you were to meet in Shining Lore Online were based on designs of the girls you could date in Shining Lore, although obviously, some of them had seen slight redesigns, or in some cases even sex changes.

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Incidentally, a beta version of this game existed, but sadly I never got hold of it. The only “proof” I have of its’ existence is a small capture of the setup program:

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There are a series of alternative designs for the main characters, displaying a more mature look than that used in the “final” version of Shining Lore online, even though those designs are largely the same as the finished ones. (Although by a different artist.) I have no idea, however, if these designs are from the early development of Shining Lore Online and thus being closer in style to Shining Lore Offline, or if they are merely designs by a completely different artist. Never the less, it’s an interesting addition.

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It was originally supposed to be a very social kind of MMORPG. Apart from the usual dungeon-crawling and quests found in normal online games, each player had his or her own room, which could be decorated as the player saw fit. (Similar to Sims or Animal Crossing) Guilds had access to a much higher degree of customisation for their houses. What really set it apart, however, was an arcade-style… I think it was called “Shining Road”. I can’t remember. It was included in early trailers for the game. It was highly similar to games such as Mario Party, right down to the dice. Minigames were played in much the same fashion. In the near-finished Shining Lore online, these elements were heavily downplayed. The beta included none of the party games. However, I did manage to spot an “out of order” arcade, hinting that they would have been included in the final version.

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And, yes, (to some degree translated) beta client and server files -do- exist. However, few people want to run the server due to the massive bandwidth requirements. Even with few people logged on, there is plenty of lag. That coupled with the fact that the game in beta form is highly unbalanced (battles become incredibly drawn-out due to low damage from both the player and the enemies) and several functions are left out makes it somewhat painful to play.

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It’s most unfortunate that so few people know about the near-finished game that was cancelled and later became Shining Lore Online. I would personally have downloaded it if it weren’t for the fact that I at the time was on a 56k modem, and the demo was available for download, if I remember correctly, maybe a week or less. A friend of mine managed to download it and play it, and sent me several screenshots. Ironically, however, he has since moved on to buy a Mac, and the fact that my hdd crashed certainly didn’t help much.

I have contacted the developers, and they go as far as admitting that Shining Lore -had- gone through a change like that, but apart from that, they refuse to give out any information. This situation may have changed now, seeing as how Shining Lore is most definitely cancelled, and I will try to get in contact with them again soon.

An interesting note: a music video for the song Darling by the K-Pop band ShinVi, consists mainly of clips from the intro of Shining Lore, along with the group dancing and looking sickeningly cute while holding dolls of some of the enemies found in the game.

This is like the official theme song of unreleased games. Incidentally, I have the complete (as far as I know) soundtrack to the game. It’s composed by Noriyuki Iwadare of Lunar and Grandia fame, so it’s really quite good. You can download it from here!

[Article written by Saga Darvulia]

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For more beta screenshots & Artworks: Shining Lore Online Archive

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Teorie varie sulla beta di Eternal Darkness

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Questo articolo è stato scritto alcuni anni fa, più come una serie di note personali che per essere letto da un pubblico più vasto. Il testo è quindi incompleto, ma forse un giorno troverò la voglia di terminare questa ricerca spirituale sul titolo horror dei Silicon Knights. Se proprio volete approfondire l’argomento oltre le informazioni presenti in questa pagina, potete ascoltare la nostra Podcast a riguardo.. se ne avete il coraggio. Mi scuso comunque per la brevità e la pessima qualità di questa analisi.

[Articolo a cura di monokoma]

Eternal Darkness 64

Il progetto Eternal Darkness, già nella sua versione per Nintendo 64 possedeva molte delle caratteristiche e degli scenari che sono stati poi ripresentati su GameCube.

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Peter Jacob nella Cattedrale

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Anthony nella cattedrale

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Roberto Bianchi

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Alexandra Rovias nella casa

Eternal Darkness GameCube

Con lo spostamento del gioco su GameCube, i Silicon Knights non sono però riusciti a completare del tutto il progetto. Ecco quindi che nel giocatore più attento sono nate una serie di teorie e seghe mentali varie su Eternal Darkness, fuoriuscite dopo averlo finito con tutti e 3 gli allineamenti. E’ infatti possibile individuare molti indizi che dimostrano come il gioco sia stato pesantemente tagliato ed è facile trovare i collegamenti con i 2 nuovi episodi che erano stati programmati, come annunciato da Denys Dyack a suo tempo. E’ probabile che i Silicon Knights abbiano pensato a più capitoli del gioco quando si sono accorti di non riuscire ad inserire tutto quello che avrebbero voluto entro l’ultima data d’uscita, già troppe volte posticipata. E’ in quel periodo che ad Eternal Darkness fu aggiunto il sottotitolo “Sanity’s Requiem”, per riferirsi così ad ogni episodio con un proprio nome, mantenendo comunque il titolo principale della saga. Attenzione agli spoiler nel caso non aveste ancora finito il gioco, vi consiglio di aspettare a leggere questa pagina.

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Il mistero di Joseph DeMolay

Questo cavaliere templare non è presente nella versione finale di Eternal Darkness. La motivazione “ufficiale” per questa mancanza è comparsa su diversi siti e riviste del settore, spiegando che il personaggio era stato creato solamente per essere utilizzato in demo e per testare alcune armi del gioco. Ma possiamo affermare che si tratta di una menzogna. Per prima cosa sarebbe stato inutile creare dal nulla un nuovo modello poligonale, studiarne il motion-capture e tutti i vari procedimenti del caso, con una enorme perdita di tempo e risorse solamente per un demo, quando avrebbero potuto benissimo utilizzare uno dei personaggi già presenti. Ma la cosa che mi fa essere così sicuro sul fatto che Joseph in un primo momento sarebbe dovuto essere un personaggio giocabile è la sua presenza nelle immagini di Eternal Darkness fin dalla sua nascita su Nintendo 64. I Silicon Knights hanno quindi iniziato a sviluppare ED dal capitolo di Joseph e quando fu il momento di convertire il gioco su GameCube, fu convertito anche il personaggio. Joseph DeMolay è stato dunque rimosso da ED verso la fine dello sviluppo, forse per accelerare i tempi d’uscita del gioco.

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Bisogna notare però che il Cavaliere non è del tutto assente da ED; infatti come in molti hanno già intuito, è possibile rivedere Joseph in un filmato d’apertura quando ci si impossessa della pagina del capitolo di Roberto Bianchi. Nella scena vediamo DeMolay mentre viene catturato da Pious, del quale è l’unico a vederne il vero aspetto. Lo scheletro accorgendosi nelle speciali capacità dell’uomo, lo condanna ad essere la base della colonna di carne ed ossa. Probabilmente potremo scoprire la sua storia in un eventuale “Eternal Darkness: Sanity’s Redemption”.

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Questi cavalieri morti sono presenti in numerose stanze nel capitolo di Karim. Il loro aspetto ed il fatto che non ci siano spiegazioni su come siano potuti entrare nel tempio segreto e sul perchè siano stati uccisi fa pensare che siano dei rimasugli del capitolo tagliato di Joseph DeMolay. Probabilmente erano uomini della compagnia di crociati guidata da DeMolay caduti durante la battaglia contro Pious che viene nominata nella scena ancora presente nel gioco.

Characters in the Darkness

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In questa immagine presa da un vecchio sfondo per PC di Eternal Darkness, possiamo vedere il gruppo dei personaggi del gioco, così come era stato originalmente ideato. Oltre a quelli che già conosciamo e Joseph di cui si è già parlato, si può notare sulla destra quello che potrebbe essere un primo design di Roberto Bianchi, mentre sulla sinistra un uomo dalla corporatura robusta di cui non si hanno notizie.

120 Magie?

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Denis Dyack, mente principale dietro a tutti i progetti Silicon Knights, affermo più volte come in ED sarebbe stato possibile tramite varie combinazioni arrivare fino ad oltre 120 magie differenti. Nel gioco finale invece, come tutti ben sappiamo, possiamo al massimo arrivare ad una 15 di tipi diversi, se contiamo anche gli effetti segreti con l’allineamento viola di Mantarok. Probabilmente prima di questo taglio, era possibile unire nel cerchio d’energia più di 2 rune differenti, invece di aggiungere solamente più rune per la potenza.

Il postino suona sempre 333 volte

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Nel filmato alla fine del capitolo di Michael Edwards vediamo il pompiere Canadese consegnare ad Edward uno strano pacco. Inizialmente si può pensare che questi contiene l’ultima essenza rimanente, eppure una volta ripreso il controllo di Alexandra ed arrivati all’entrata della casa, sentiamo il campanello suonare e subito dopo rumore di passi che scappano in lontananza. Andando ad esaminare il luogo, ci ritroviamo davanti un altro pacco, contenente proprio l’ultima essenza (e il Gladius se ritrovato). Cosa conteneva allora il pacco consegnato da Michael e chi ha portato gli oggetti alla casa Roivas? siccome ai SK porgono molta importanza alla trama nei loro giochi (la storia viene scritta prima di iniziare lo sviluppo in se), è strano che queste domande non trovino per il momento risposta. Ciò fa pensare che la verità sarà svelata in uno dei prossimi capitoli di Eternal Darkness.

Disperso di guerra

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Un altro dei personaggi “dispersi” in ED è questo soldato che si può vedere in un video di poco precedente all’uscita del gioco. Il suo capitolo sarebbe dovuto essere ambientato nel tempio del deserto al tempo della guerra del golfo, o almeno così si vociferava nell’attesa. Probabilmente nell’ultimo periodo di sviluppo è stato tagliato in favore di Michael Edwards, forse per motivi di tempo oppure per qualche problema etnico-politico. Se usciranno mai altri capitoli di Eternal Darkness, ci sono buone possibilità che questo Marines sarà uno dei personaggi giocabili.

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Come per Joseph, anche il soldato tagliato (oppure uno dei suoi compagni) fa indirettamente una piccola comparsa nel gioco finale. Infatti all’inizio del capitolo di Michael Edwards, lo troveremo morto per terra e ne potremo raccogliere le armi. E’ facile immaginare come la sua storia si potesse collegare in qualche modo con quella del pompiere e della Guerra Del Golfo o giù di li.

Who are you?

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Un altro personaggio che sembra spuntare dal nulla è questa specie di shamano che dona l’essenza di Mantarok ad Ellia alla fine del suo capitolo. Come già detto i SK tengono molto alla solidità della trama e vista l’assenza di spiegazioni per lo shamano, possiamo sperare di rivederlo in futuro. Alcuni rumor dicono che questo personaggio era originalmente giocabile ed era la nemesi di Pious; come il soldato romano viene controllato da uno degli Antichi, l’indiano è sottoposto all’influenza di Mantarok (e questo spiegherebbe il suo dono dell’essenza).

Ripieno di piume d’oca

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Durante la famosa scena delle piume, dove Maximillian in preda ad una crisi di pazzia uccide tutti i suoi maggiordomi, si vedono chiaramente 4 morti. Quando con Alex possiamo esaminare la stanza, la ragazza nota come i corpi bruciati siano solamente 3 e si domanda che fine abbia fatto il 4°. Non credo che al momento ci sia una risposta al quesito ed è quindi strano che il testo del gioco ne parli senza dare spiegazioni.

Yellow Magic

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In una intervista al sito Nintendo Of America, Denis ha confermato come in ED si possano notare le influenze di un altra identità oltre agli allineamenti già conosciuti:

“And there’s a lot of the universe that we haven’t explored. One of the things that I talked about – and maybe we have to be not as subtle in the next one – but the yellow magic did represent something. And a lot of people didn’t notice that. So wherever there was yellow, there was a representation of another Ancient One that we haven’t talked about yet.”

Quindi aspettiamoci un nuovo allineamento Giallo, nel prossimo capitolo della saga di Eternal Darkness.

[Articolo a cura di monokoma]

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40 Winks per Nintendo 64 leaked

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Stavo spulciando il forum di ASSEMblergames.com quando mi balza all’occhio il titolo di un topic: N64 40 Winks dumped and released

Un flashback, in un non meglio precisato episodio del nostro Podcast 64 Ness e Yota (o era Bakka, ehi non ho una memoria perfetta!) discutono se 40 Winks era uscito o no per N64, affermando di averlo visto recensito o in qualche negozio. Fine flashback.

Il mistero si infittisce, in quanto leggendo alcuni post sul topic di ASSEMblergames.com vengono presentate diversi ipotesi quali la vendità in piccole quantità a causa del fallimento del publisher (GT Interactive) o il rilascio solo in determinati paesi. Secondo Wikipedia il gioco è stato cancellato, anche se quasi del tutto sviluppato (punto in cui concordano tutti).

Ma d’altronde, cosa ce ne importa della storia di questo gioco quando possiamo giocarcelo adesso? Usando questo link di Rapidshare potete godervi il gioco, che a quanto pare sembra fare le bizze sul famoso emulatore N64 per PC Project64, no problem anche in questo caso dato che sembra funzionare appieno con l’emulatore 1964 .

Ovviamente non è il giocone per N64 che tutti aspettavano, basta guardare la nostra lista di Unseen per N64 per rendersi conto che ci sono titoli di ben altra caratura, ma si può solo ringraziare colui che ha messo a disposizione questo gioco.

Finalmente un video di Starcon!

Come al solito i ragazzi di Playstation Museum sono riusciti a tirar fuori un altro filmato in esclusiva.. e questo sta a significare che anche il prototipo di Starcon è nelle loro mani! E’ bello sapere che il gioco non è andato del tutto perduto.. certo non ci dispiacerebbe una bella leak pubblica.. perchè no? Nell’attesa ho aggiunto il video al nostro archivio, dove potete trovare anche le vecchie foto e qualche info sul gioco: Starcon – Star Control 4

Sonic The Hedgehog 2 Beta Analisi

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Sonic 2, come gli altri capitoli della saga per megadrive, non ha bisogno di presentazioni. Rilasciato nel novembre del 1992 dopo il grande successo del primo episodio, il titolo Sega ha marchiato a fuoco, con le sue entusmanti vendite, il periodo migliore della celebre software house. Ma il secondo capitolo della serie è significativo anche perchè rappresenta il più importante documento beta dei sonic e uno dei più interessanti in assoluto.

La prima “riscoperta” del prototipo avvenne nel dicembre 1998, quando in seguito ad una discussione in un newsgroup Simon Wai rilasciò, con grande sorpresa degli appassionati, una versione beta di Sonic 2 che aveva appena trovato  in un sito cinese. Diciamo “riscoperta” perchè in realtà la cartuccia esisteva già da parecchio tempo, e lo stesso Wai ci aveva già giocato nel 1992. Yuji Naka, interrogato sulla questione, ha affermato che probabilmente la beta è stata rubata nel 92 a New York, finendo poi nei mercati clandestini asiatici. Ad ogni modo, finalmente la comunità aveva a disposizione un prototipo di Sonic 2 che avrebbe permesso di fare un po’ di ordine nelle diverse build del gioco, apparse in riviste, programmi tv, spot pubblicatori, eventi di vario genere.

I risultati non tardarono ad arrivare. Infatti una volta accuratamente controllato, il prototipo rivelò tutte le sue meraviglie, mostrando livelli ancora in fase preliminare, privi di nemici o con un layout diverso, in fase di testing (come la Dust Hill Zone), mai completati per problemi di deadline (come la Wood Zone e la Jidden Palace Zone), o presenti solo come semplici righe di testo all’interno della cartuccia (Genocide City e Death Egg).

Ma andiamo con ordine, esaminando le zone come sono elencate nel level select:

[Articolo a cura di Yota]

Green Hill zone

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Il nome nella versione definitiva è cambiato in Emeral Hill Zone. Essendo il primo livello, è sicuramente quello più completo presente all’interno della beta, ed è anche l’unico ad avere il boss, sebbene alcuni particolari dello scontro siano ancora incompleti (il veicolo non emette alcun rumore quando entra in scena, e non esplode quando viene distrutto dai nostri eroi). Da notare, nello screenshot, la presenza di un nemico poi totalmente eliminato dal gioco. La musica è identica alla versione definitiva

Wood zone

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Primo stage del level select ad essere stato totalmente eliminato dalla versione finale. Già noto attraverso foto presenti nelle riviste dell’epoca, la Wood zone era un livello ambientato in una foresta. Lo sviluppo non deve essere durato tantissimo, visto che è chiaro che è ancora nelle fasi preliminari, e può essere esplorato interamente solo con il debug. Da notare che ha la stessa musica beta della Metropolis zone.

Metropolis zone

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Metropolis Zone è l’unico livello di Sonic 2 che ha tre “acts”, e la beta non è da meno, benchè siano ancora tutte e tre incomplete, prive di anelli e di nemici. Nell’act 3 è presente una sorta di ascensore, come potete vedere nello screenshot, che è stato totalmente eliminato nella versione finale. Il tema musicale, identico a quello della Wood Zone, è leggermente diverso da quello finale.

Hidden Palace Zone

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Gli appassionati della saga riconosceranno subito il nome di questa zona, identico a quella di un livello di Sonic e Knuckles. La Zone presente in Sonic 2 è comunque diversa, essendo ambientata in una suggestiva caverna sotterranea. Come la Wood Zone l’Hidden Palace non è mai stato completato, sebbene la sua presenza nell’alpha di Sonic 2 indica che probabilmente si trattava di uno dei primi livelli ad essere stati concepiti. A parte questo, si tratta sicuramente della zona con gli elementi più interessanti di tutta la beta, a partire dalla presenza di un enorme smeraldo verde, molto simile ai master emeralds che compariranno solo in Sonic & Knuckles (sebbene sembra che non esista alcun rapporto tra i due), alla presenza di un monitor 1-up con il volto di Tails (di cui è sconosciuta l’utilità), e di badnicks totalmente eliminati dalla versione finale. Da notare che lo stage è ancora accessibile nella versione definitiva, utilizzando l’Action Replay, benchè con la grafica orrendamente alterata.

Hill Top Zone

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E’ una delle zone più complete, e le differenze più evidenti sono sicuramente la mancanza del suono dei terremoti sotteranei e dell’animazione di Sonic che rotola nei cunicoli. La musica è già quella definitiva.

Oil Ocean Zone

 

 

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Altro livello molto simile alla versione finale, anche se è presente un’altro oggetto beta: una strana palla quadrettata che può essere attivata premendo un tasto. La musica è ancora quella della Casino Night Zone.

Dust hill Zone

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Non è altro che la Mystic Cave Zone ancora in fase di testing per creare il layout vero e proprio del livello. E’ praticamente ingiocabile senza il debug. La musica utilizzata è quella finale.

Casino night Zone

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Anche in questo stage è necessaria la modalità debug per poterla completare, visto che ancora mancano elementi fondamentali, come la slot machine e le molle nei tunnel. La palette dei colori è molto più accesa della versione finale, e l’act 2 non ha ancora lo sfondo definitivo (la città notturna). Anche la musica è leggermente diversa dall’originale.

Chemical Plant Zone

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La Chemical Plant Zone è già in fase avanzata di sviluppo, in quanto ha un layout già vicino alla versione finale. Poche le differenze, in particolare come potete vedere dalla foto la differente conformazione degli angoli della strutture circolari e gli effetti sonori non definitivi dei fluidi blu che escono dai tubi. La musica è già quella definitiva.

Genocide city Zone

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Sicuramente la zona che ha creato le teorie più fantasiose, e non è difficile capire il perchè visto il nome che porta. Nella beta Genocide City è solamente un nome, in quanto non esiste niente del livello, e probabilmente non è mai esistito niente, in quanto di questa città futuristica era solo stata solo realizzata la concept art (e peraltro in bianco e nero), che poi è stata abbandonata anche se ha ispirato poi lo sviluppo di un livello di Sonic Spinball. La musica è identica a quella della Chemical Zone.

Neo Green hill Zone

 

 

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Come può ben vedere chi ha già giocato Sonic 2, la Neo Green Zone non è altro che l’Acquatic Ruin Zone. Nonostante il livello sia concettualmente identico all’originale, ancora le due zone sono ancora incomplete e prive di nemici. La musica è già quella definitiva, mentre manca (come in tutti gli stage della beta) la scritta iniziale che indica il nome dello stage.

Death Egg Zone

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E’ la zona finale, ma è ancora completamente vuota. Da notare che il level select beta della presenta 2 act, mentre la versione definitiva ne ha solo uno. E’ l’unico livello della beta ad essere privo di musica.

Sonic: The Betahog

Oltre alla struttura dei livelli, anche i movimenti di Sonic e Tails non sono ancora quelli definitivi, con le animazioni dello spin dash, della corsa e delle collisioni con le spine, leggermente differenti dall’originale. Dopo 8 anni di teorie, di accurate ricerche all’interno del codice, recupero di materiali attinenti di qualsiasi tipo, dalle videocassette alle riviste, finalmente nel novembre del 2006 è stata ritrovata una build precedente rispetto alla beta del 1998 con versioni ancora più incomplete di alcuni livelli di Sonic 2 (sono presenti solo l’Emerald Hill Zone, Hill top, Chemical Plant e un Hidden Palace identico alla beta di Simon Wai ). Addirittura sono ancora presenti la Green Hill zone originale di Sonic 1 e altri leftovers del primo capitolo della saga. Ma la storia continua: nel febbraio nel 2008 infatti Hidden Palace ha rilasciato nuove beta di Sonic 2. 

[Articolo a cura di Yota]

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