Come al solito i ragazzi di Playstation Museum sono riusciti a tirar fuori un altro filmato in esclusiva.. e questo sta a significare che anche il prototipo di Starcon è nelle loro mani! E’ bello sapere che il gioco non è andato del tutto perduto.. certo non ci dispiacerebbe una bella leak pubblica.. perchè no? Nell’attesa ho aggiunto il video al nostro archivio, dove potete trovare anche le vecchie foto e qualche info sul gioco: Starcon – Star Control 4
Sonic The Hedgehog 2 Beta Analisi
Sonic 2, come gli altri capitoli della saga per megadrive, non ha bisogno di presentazioni. Rilasciato nel novembre del 1992 dopo il grande successo del primo episodio, il titolo Sega ha marchiato a fuoco, con le sue entusmanti vendite, il periodo migliore della celebre software house. Ma il secondo capitolo della serie è significativo anche perchè rappresenta il più importante documento beta dei sonic e uno dei più interessanti in assoluto.
La prima “riscoperta” del prototipo avvenne nel dicembre 1998, quando in seguito ad una discussione in un newsgroup Simon Wai rilasciò, con grande sorpresa degli appassionati, una versione beta di Sonic 2 che aveva appena trovato in un sito cinese. Diciamo “riscoperta” perchè in realtà la cartuccia esisteva già da parecchio tempo, e lo stesso Wai ci aveva già giocato nel 1992. Yuji Naka, interrogato sulla questione, ha affermato che probabilmente la beta è stata rubata nel 92 a New York, finendo poi nei mercati clandestini asiatici. Ad ogni modo, finalmente la comunità aveva a disposizione un prototipo di Sonic 2 che avrebbe permesso di fare un po’ di ordine nelle diverse build del gioco, apparse in riviste, programmi tv, spot pubblicatori, eventi di vario genere.
I risultati non tardarono ad arrivare. Infatti una volta accuratamente controllato, il prototipo rivelò tutte le sue meraviglie, mostrando livelli ancora in fase preliminare, privi di nemici o con un layout diverso, in fase di testing (come la Dust Hill Zone), mai completati per problemi di deadline (come la Wood Zone e la Jidden Palace Zone), o presenti solo come semplici righe di testo all’interno della cartuccia (Genocide City e Death Egg).
Ma andiamo con ordine, esaminando le zone come sono elencate nel level select:
[Articolo a cura di Yota]
Green Hill zone
Il nome nella versione definitiva è cambiato in Emeral Hill Zone. Essendo il primo livello, è sicuramente quello più completo presente all’interno della beta, ed è anche l’unico ad avere il boss, sebbene alcuni particolari dello scontro siano ancora incompleti (il veicolo non emette alcun rumore quando entra in scena, e non esplode quando viene distrutto dai nostri eroi). Da notare, nello screenshot, la presenza di un nemico poi totalmente eliminato dal gioco. La musica è identica alla versione definitiva
Wood zone
Primo stage del level select ad essere stato totalmente eliminato dalla versione finale. Già noto attraverso foto presenti nelle riviste dell’epoca, la Wood zone era un livello ambientato in una foresta. Lo sviluppo non deve essere durato tantissimo, visto che è chiaro che è ancora nelle fasi preliminari, e può essere esplorato interamente solo con il debug. Da notare che ha la stessa musica beta della Metropolis zone.
Metropolis zone
Metropolis Zone è l’unico livello di Sonic 2 che ha tre “acts”, e la beta non è da meno, benchè siano ancora tutte e tre incomplete, prive di anelli e di nemici. Nell’act 3 è presente una sorta di ascensore, come potete vedere nello screenshot, che è stato totalmente eliminato nella versione finale. Il tema musicale, identico a quello della Wood Zone, è leggermente diverso da quello finale.
Hidden Palace Zone
Gli appassionati della saga riconosceranno subito il nome di questa zona, identico a quella di un livello di Sonic e Knuckles. La Zone presente in Sonic 2 è comunque diversa, essendo ambientata in una suggestiva caverna sotterranea. Come la Wood Zone l’Hidden Palace non è mai stato completato, sebbene la sua presenza nell’alpha di Sonic 2 indica che probabilmente si trattava di uno dei primi livelli ad essere stati concepiti. A parte questo, si tratta sicuramente della zona con gli elementi più interessanti di tutta la beta, a partire dalla presenza di un enorme smeraldo verde, molto simile ai master emeralds che compariranno solo in Sonic & Knuckles (sebbene sembra che non esista alcun rapporto tra i due), alla presenza di un monitor 1-up con il volto di Tails (di cui è sconosciuta l’utilità), e di badnicks totalmente eliminati dalla versione finale. Da notare che lo stage è ancora accessibile nella versione definitiva, utilizzando l’Action Replay, benchè con la grafica orrendamente alterata.
Hill Top Zone
E’ una delle zone più complete, e le differenze più evidenti sono sicuramente la mancanza del suono dei terremoti sotteranei e dell’animazione di Sonic che rotola nei cunicoli. La musica è già quella definitiva.
Oil Ocean Zone
Altro livello molto simile alla versione finale, anche se è presente un’altro oggetto beta: una strana palla quadrettata che può essere attivata premendo un tasto. La musica è ancora quella della Casino Night Zone.
Dust hill Zone
Non è altro che la Mystic Cave Zone ancora in fase di testing per creare il layout vero e proprio del livello. E’ praticamente ingiocabile senza il debug. La musica utilizzata è quella finale.
Casino night Zone
Anche in questo stage è necessaria la modalità debug per poterla completare, visto che ancora mancano elementi fondamentali, come la slot machine e le molle nei tunnel. La palette dei colori è molto più accesa della versione finale, e l’act 2 non ha ancora lo sfondo definitivo (la città notturna). Anche la musica è leggermente diversa dall’originale.
Chemical Plant Zone
La Chemical Plant Zone è già in fase avanzata di sviluppo, in quanto ha un layout già vicino alla versione finale. Poche le differenze, in particolare come potete vedere dalla foto la differente conformazione degli angoli della strutture circolari e gli effetti sonori non definitivi dei fluidi blu che escono dai tubi. La musica è già quella definitiva.
Genocide city Zone
Sicuramente la zona che ha creato le teorie più fantasiose, e non è difficile capire il perchè visto il nome che porta. Nella beta Genocide City è solamente un nome, in quanto non esiste niente del livello, e probabilmente non è mai esistito niente, in quanto di questa città futuristica era solo stata solo realizzata la concept art (e peraltro in bianco e nero), che poi è stata abbandonata anche se ha ispirato poi lo sviluppo di un livello di Sonic Spinball. La musica è identica a quella della Chemical Zone.
Neo Green hill Zone
Come può ben vedere chi ha già giocato Sonic 2, la Neo Green Zone non è altro che l’Acquatic Ruin Zone. Nonostante il livello sia concettualmente identico all’originale, ancora le due zone sono ancora incomplete e prive di nemici. La musica è già quella definitiva, mentre manca (come in tutti gli stage della beta) la scritta iniziale che indica il nome dello stage.
Death Egg Zone
E’ la zona finale, ma è ancora completamente vuota. Da notare che il level select beta della presenta 2 act, mentre la versione definitiva ne ha solo uno. E’ l’unico livello della beta ad essere privo di musica.
Sonic: The Betahog
Oltre alla struttura dei livelli, anche i movimenti di Sonic e Tails non sono ancora quelli definitivi, con le animazioni dello spin dash, della corsa e delle collisioni con le spine, leggermente differenti dall’originale. Dopo 8 anni di teorie, di accurate ricerche all’interno del codice, recupero di materiali attinenti di qualsiasi tipo, dalle videocassette alle riviste, finalmente nel novembre del 2006 è stata ritrovata una build precedente rispetto alla beta del 1998 con versioni ancora più incomplete di alcuni livelli di Sonic 2 (sono presenti solo l’Emerald Hill Zone, Hill top, Chemical Plant e un Hidden Palace identico alla beta di Simon Wai ). Addirittura sono ancora presenti la Green Hill zone originale di Sonic 1 e altri leftovers del primo capitolo della saga. Ma la storia continua: nel febbraio nel 2008 infatti Hidden Palace ha rilasciato nuove beta di Sonic 2.
[Articolo a cura di Yota]
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007 Goldeneye 64 Beta Analisi
Appena un anno dopo l’uscita di Donkey Kong Country e del coin-op di Killer Instict, Rare era già divenuta, anche per le note divergenze della software house di Osaka con Square, la più importante second party di Nintendo. Niente di strano, quindi, che si mettesse subito al lavoro su diversi progetti per N64. Uno di questi, si vociferava, era il tie-in dell’ultimo film della saga di James Bond, Goldeneye.
Chiaramente in questo periodo non c’erano ancora informazioni disponibili, anche perché i programmatori non avevano ancora creato il concept del gioco, visto che erano ancora indecisi tra un FPS e uno sparatutto sui binari a là Virtua Cop, o anche, perché no, un titolo multi evento che incorporasse più modalità, come Die Hard Trilogy per Psx. Alla fine ovviamente vinse la “fazione” dello shooter in prima persona, anche se a sentire i programmatori diverse caratteristiche di Virtua Cop sono rimaste nel prodotto finale, come la necessità di non uccidere innocenti, il pulsante di ricarica, modelli poligonali realistici che reagiscono differentemente a seconda del punto colpito.
Non mancava ovviamente l’influenza di Mario 64 nella astruttura a missioni non lineari con diversi obiettivi e gadget. Cominciò quindi con questi concetti di base lo sviluppo vero e proprio, uno sviluppo costellato di ritardi, continue modifiche alle missioni, aggiunte dell’ultima ora (come il multiplayer), e soprattutto diversi oggetti e obiettivi rimasti all’interno della memoria del gioco ma inutilizzati. Purtroppo, benché sappiamo abbastanza su Goldeneye per ritenere che la beta era decisamente differente (e probabilmente più vicina al film), le prove fotografiche ufficiali sono piuttosto scarse, in quanto il titolo è stato mostrato per la prima volta già in fase avanzata di programmazione.
Fortunatamente grazie al Gameshark e alle informazioni disponibili, è possibile ricostruire almeno in parte quella che era la versione preliminare di Goldeneye, ed è proprio quello che tenterò di fare nei paragrafi successivi.
[Articolo a cura di Yota]
The Dam
Questa è la barca presente sul molo dietro la diga, con cui originariamente Bond doveva andare nella famosa isoletta. Molto probabilmente si accendeva con una chiave che doveva essere recuperata dal comandante russo presente nel primo posto di guardia. Da notare che doveva essere piuttosto veloce, visto che il percorso dalla terraferma all’isola è decisamente lungo.
E questa è l’isola vera e propria, come potete notare completa di torretta di guardia, anche se ovviamente non funzionante. Bond doveva venire qua per portare a termine un obiettivo, probabilmente il recupero del bungee, e per distruggere l’ennesimo allarme.
Ecco il bungee, che doveva servire per effettuare il bungee-jumping alla fine del livello. Come ben sapete, nella versione finale Bond lo fa automaticamente senza bisogno di alcun oggetto.
Dopo aver effettuato il bungee-jumping, Bond doveva finire in questa locazione, la quale è stata totalmente eliminata dal gioco finale e sostituita con una cut scene. Originariamente dovevamo infatti togliere quel coperchio di ferro per..
…poter cosi raggiungere il cunicolo che portava dritti dritti al secondo livello del gioco, Facility.
Questi sono gli allarmi beta, nella versione finale mono.. ehm campanello. Un po’ inquietanti a dire il vero.
Facility
Uniforme beta della guardie.
Nella beta di facility c’erano ancora le porte grigie presenti più avanti, come nel Depot e in Archive.
Altra porta beta, stavolta totalmente inutilizzata nel gioco definitivo.
Sicuramente questo è l’elemento beta più interessante di Facility. Infatti originariamente i bidoni dai quale esce il gas alla fine del livello erano doppi come quelli del film, mentre nella versione finale sono disposti su un singolo piano. Molto probabilmente la modifica è stata effettuata a causa del frame rate già zoppicante in questa locazione.
La valigetta del Dr Doak. Conteneva diverse armi.
Panoramica della versione beta dell’ultima stanza di Facility.
Runway
Come nel film, anche in Runway a quanto pare era previsto che Bond guidasse una motocicletta, forse rubandola ad un nemico. Anche in questo caso molto probabilmente la scena era troppo complessa per essere realizzata.
Vista la presenza di un nemico beta con gli occhialini da motociclista, è molto probabile che Rare volesse rendere la scena ancora più vicina al film inserendo dei nemici sulle moto che inseguissero Bond mentre quest’ultimo tentava di prendere l’aereo.
Silo
Questa bizzarra locazione, inacessibile nella versione finale, potrebbe essere il punto da cui Bond partiva nella beta. Nella versione finale, diversamente da quasi tutti i livelli, Bond sembra apparire dal nulla, mentre nella versione preliminare a quanto sembra o prendeva un sorta di ascensore che doveva essere alla fine di questa stanza…
…oppure prendeva la scala, che è ancora presente nella versione finale, anche se inaccessibile. Può darsi che semplicemente poco prima dell’uscita abbiano tolto l’ascensore (visto che a quanto pare prendeva tutto il livello e avrebbe forse reso troppo facile passare da un piano all’altro), lo abbiano sostituito con una scala, e poi abbiano reso inaccessibile anche quest’ultima.
Anche se sembra uno dei tanti passaggi del livello finale, questa parte del livello non è accessibile nella versione finale. La porta è semplicemente una texture senza alcuna utilità, dietro la quale c’e ancora la texture dell’ascensore rimosso dalla versione finale.
Fermando o uccidendo Ourumov (invece che farlo scappare), si possono recuperare la sua valigetta e la chiave (nell’orologio visualizza come “-“, visto il testo è stato rimosso dal gioco) che serviva ad aprire il tetto del silo e ogni porta del livello. La valigetta doveva contenere i piani dell’elicottero Pirate (cioè quello della Frigate) e del Satellite.
Nella versione beta del silo erano presenti i laser, anche se è piuttosto improbabile che volessero inserirli anche nella versione finale.
Frigate
E’ possibile che nella beta ci fossero terroristi veri e propri sulla barca.
Se Xenia era davvero sulla barca, come affermare il briefing (anche se parla solo di rumors) questo era sicuramente il modello poligonale del pilota dell’ elicottero.
Una porta beta, non usata nel gioco finale.
Archives
Un oggetto da ufficio che è stato rimosso dal gioco finale. Sarebbe stato posizionato sui tavoli del livello.
Streets
Il design dell’uniforme delle guardie nella Beta.
La macchina di Ouromov, con tanto di targa uguale a quella del film. Anche in questo caso, molto probabilmente è stata tolta o per problemi di deadline o perchè già cosi il livello finale ha un frame rate piuttosto instabile.
Depot
Un bel camiocino rosso che i programmatori hanno deciso di eliminare dal gioco.
Jungle
L’elicottero beta dal quale Xenia scendeva nella Jungla. Da notare che teoricamente nel gioco finale è ancora cosi, visto che prima dell’apparizione di Xenia si sentono gli effetti sonori del velivolo.
Water Caverns
Nella versione finale dietro questa porta c’e una stanza, mentre a giudicare da questa foto nella beta c’era un altro passaggio. Oppure originariamente la stanza aveva un pavimento chiaro invece che scuro.
A quanto pare nella beta si doveva inseguire Trevelyan. Anche nel gioco finale Janus scappa all’inizio, ma non c’e alcun bisogno di inseguirlo perchè ci attende alla fine. Forse nella beta si doveva stare sempre alle costole dell’odiato nemico pena il fallimento della missione ?
Aztec
Nella versione beta della missione bonus c’erano anche guardie di sesso femminile, tolte molto probabilmente per evitare problemi morali di qualsiasi tipo.
Egypt
Crypt era a quanto pare il nome beta del livello, e per imprecisati motivi è stato mantenuto nel menù di pausa. Da notare il testo “ha ha ha ha” del Baron Samedi, che nella versione finale è solo parlato senza sottotitoli.
Vari Unused Items
Vari oggetti beta non utilizzati. Da notare che sono semplicemente “placeholders” e non erano necessariamente previsti nei livelli in cui li vedere in questi screenshots.
Citadel
Dopo accurate ispezioni della cartuccia, gli hacker di GE hanno finalmente itrovato questa test map, conosciuta con il nome di Citadel. Nel vecchio sito Rare, i programmatori avevano negato l’esistenza di Citadel nella versione finale, ma probabilmente non sono riusciti a cancellare veramente tutto. Il “livello” è naturalmente ingiocabile, anche se i soliti grandi hackers fanatici di Goldeneye sono riusciti a renderlo stabile ricostruendo parte delle collisioni e renderlo addirittura disponibile per il multiplayer.
Multiplayer
Nella versione beta di Goldeneye era possibile giocare in multi con i Bond “storici” della saga, vale a dire Roger Moore, Timothy Dalton, Sean Connery. Sono stati tolti sicuramente per problemi di diritti.
[Articolo a cura di Yota]
Codici GameShark & hack by:
– www.betagoldeneye.goldeneyehacks.com/news.htm
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Analisi Starfox 2 SNES Beta
Nel 1993 ormai la grafica poligonale sembrava essere lo standard futuro dei videogiochi. Il successo di cabinati come Ridge Racer e Virtua Fighter, il rilascio di una console potente come il 3DO, le caratteristiche di quelle che dovevano essere le nuove proposte a 32 bit Sony e Sega, lasciavano ben pochi dubbi.
Allo stesso tempo però si sentiva la necessità di portare temporaneamente le tre dimensioni anche nella generazione a 16 bit. Nintendo riuscì a risolvere il problema delle limitazioni tecniche utilizzando un chip, il Super FX di Argonaut, che si sarebbe occupato della grafica poligonale. Nacque cosi il primo capitolo di StarFox, celebre sparatutto 3D, destinato a diventare insieme a Mario Kart uno dei nuovi franchise di Nintendo.
Generalmente un nuovo titolo, si sa, è un pò una prova generale per una nuova serie. Se ha successo ecco spuntare il sequel, ed è quello che è accaduto anche con Star Fox. Iniziato pochi mesi dopo l’uscita dell’originale, Star Fox 2, a giudicare dalle numerose preview che ne anticiparono l’uscita, sembrava introdurre diverse interessanti novità, come la mancanza di binari prefissati per i livelli, le trasformazioni della navicella (a là Vortex), una modalità battle per due giocatori. Doveva essere inoltre il primo titolo a sfruttare il nuovo SuperFX 2 Chip, il quale avrebbe finalmente consentito di visualizzare più poligoni e con un frame rate più accettabile. Quando ormai il progetto era praticamente concluso, Nintendo, probabilmente ormai decisa a dedicarsi a tempo pieno al Nintendo 64, ne bloccò l’uscita, anticipando cosi anche la grande stagione unseen della sua nuova console. Star Fox 2 era quindi destinato ad essere dimenticato.. o almeno cosi si credeva.
Qualche anno dopo, infatti, con l’avvento dell’emulazione, cominciarono a girare su internet due versioni beta di Star Fox 2. Si dovette però ancora aspettare un pò di tempo per veder rilasciata la terza beta, che presentava una build del gioco praticamente conclusa. Le circostanze che hanno portato al dumping della cartuccia solo in tempi recenti non sono mai state completamente chiarite, ma è probabile che trattandosi di Nintendo, i possessori abbiano voluto essere cauti e rilasciare la beta solo quando ormai le acque si erano calmate. Comunque sia, finalmente gli appassionati avevano a disposizione quello che è fino a oggi sicuramente il più importante documento beta della grande N, e come era prevedibile non sono mancate le patch amatoriali che l’han tradotto in inglese, eliminato i bug e gli indicatori di testing per fornire un’esperienza identica ad un titolo regolamente uscito. Cercherò ora nei paragrafi successivi di illustrare le caratteristiche principali delle tre versioni beta.
[Articolo a cura di Yota]
Star Fox Beta 01
Questa più che una beta può definirsi un’alpha, visto che è completamente ingiocabile e probabilmente serviva soltanto per testare il concept.
Star Fox Beta 02
Qui invece lo sviluppo è già iniziato da un pò, anche se, come possiamo vedere dalla foto , manca ancora il menù vero e proprio.
Partiamo dal basso: Config permette di mettere Stereo o Mono e di usare il sound test (che funziona solo per gli effetti sonori).
Training Mode
Training invece come dice lo stesso nome permette di imparare ad utilizzare la navetta in una delle due aree disponibili.
Test Mode
Test è una funzione della beta che serviva per testare i vari livelli (sono presenti quattro aree: Ground, Space, Marine, Desert, più le mappe del battle) con uno qualsiasi dei piloti (Fox, Falco, Peppy, Slippy, Saru, Lady). E’ inoltre possibile scegliere chi sarà ad accompagnarci nelle missioni. Questa doveva essere una delle novità introdotte nel secondo episodio, ma sarà utilizzata dopo anche in Star Fox Command per DS.
Naturalmente ciò che appare subito più evidente è che il gameplay non è più sui binari, ma possiamo invece andare tranquillamente per tutto il perimetro del livello, esattamente come nell’All-Range Mode di Star fox 64. Non manca la classica mappa che ci informa della nostra posizione e di quella dei nemici.
Battle Mode
Altra modalità inedita è la battle, che permetteva a due giocatori di sfidarsi in diverse ambientazioni (sempre in modalità “all range mode”), dopo aver selezionato il proprio pilota. La modalità è ancora chiaramente incompleta e ricca di bug, ma già mostra le sue grandi potenzialità, riuscendo peraltro a mantenere un frame rate accettabile, anche con lo split-screen.
Missions Mode
Mission è la modalità principale. Scegliendo l’ambientazione e il pilota, ci si ritrova subito in una delle missioni del gioco e l’obiettivo principale, come nel primo Star Fox, è di distruggere i nemici e passare attraverso gli anelli. Anche qui naturalmente non manca la sensazione di incompletezza, con elementi ancora provvisori e diversi bug.
Star Fox Beta 03
La terza ed ultima beta ci mostra, come dicevamo nell’introduzione, un titolo praticamente finito, ad eccezione della presenza di piccoli bug, degli hud di testing (come quello che mostra i fps), e la presenza del test mode. Da notare che non manca neanche il logo Nintendo all’avvio…
e la presenza di una piccola introduzione che ci accompagna fino alla schermata dei titoli..
Sfortunatamente, risulta palese fin dall’inizio la scomparsa della modalità battle a due giocatori, forse perchè non erano riusciti ad implementarla perfettamente (molto strano, visto che già nella beta funziona piuttosto bene), oppure per problemi di deadline.
Partiamo di nuovo dal basso nella nostra analisi del menù: notiamo che c’e ancora config, che ci da le stesse opzioni della seconda beta, benchè sia più completo per gli effetti sonori e il sound test per le musiche, che ora sono indicate con “scene” al posto di “bgm”.
Il Training è stato radicalmente modificato, ed è diventato un vero e proprio tutorial per imparare tutte le novità introdotte nella modalità mission.
Test Mode
Test invece ci permette ancora di provare i vari livelli, mentre Record mostra i punteggi più alti.
Missions Mode
Siamo finalmente giunti alla modalità Mission, il vero epicentro di Star Fox. Subito dopo averla selezionata, possiamo anche scegliere il livello di difficoltà (normal, hard, expert).
Dopo una breve introduzione, verremo catapultati nell’universo di Star Fox. Prima di tutto dovremo scegliere il pilota da impersonare e quello che ci fornirà assistenza nel corso delle missioni tra quelli disponibili (Falco, Peppy,Fox,Slippy, le new entry femminili Miyu e Fay). Il numero di navicelle (e le relative trasformazioni, come vedremo in seguito) sono solo 3, quindi la metà dei personaggi utilizza la stessa navicella a parte il colore. Dopo un’altra scena, entremo nel vivo dell’azione e ci potremo muovere all’interno della mappa planetaria.
Al contrario di quanto si possa pensare, non si tratta della classica mappa statica utilizzata per selezionare il prossimo livello, ma di un vero e proprio campo di battaglia, dove la nostra base da difendere è il pianeta blu in basso in sinistra. Quando inizieremo a muoverci, si muoveranno anche le navicelle nemiche. Se andremo a toccarle, comincerà l’incontro, proprio come in uno strategico.
Rispetto alla seconda beta, la novità più evidente è l’implementazione del sistema di lock e la nuova mini-mappa in alto a destra.
Premendo start, sarà possibile visualizzare di nuovo la mappa planetaria, sebbene in versione ridotta. Il gioco continua ad andare avanti anche quando stiamo combattendo le navicelle nemiche, e quindi dovremo stare attenti che i nemici nella mappa planetaria non approfittano della nostra assenza per attaccare il pianeta principale. Con select è possibile selezionare la visuale interna/esterna. In caso di vittoria, i nemici scompariranno dalla mappa planetaria, mentre se ci metteremo troppo tempo, gli avversari andranno “out of range” ed il gioco tornerà alla costellazione, con le navicelle ostili ancora intatte.
Una volta arrivati a toccare uno dei pianeti in mano ai nemici, dovremo sconfiggere il boss che lo presiede e la base diventerà nostra. L’obiettivo è chiaramente conquistare più basi possibili, eliminando nel contempo più mothership e navicelle avversarie, fino a raggiungere l’ultimo avamposto nemico e sconfiggere il perfido Andross.
Oltre alle classiche missioni con la navicella, avremo a disposizione anche ambientazioni (pianeti o le enormi battleship nemiche), dove potremo utilizzare una delle 3 trasformazioni degli Airwing (una per navicella). I veivoli si tramuteranno in una sorta di mech terrestre, capace di saltare per evitare nemici ed ostacoli.
Da notare che questa è una delle sezioni migliori del gioco, poichè inserisce nuovi elementi e nemici, oltre che dei piccoli enigmi per superare alcune stanze.
We are the Star Fox!
Concludendo, possiamo dire che la terza ed ultima beta di Star Fox 2 è un gioco completo a tutti gli effetti ed è un vero peccato che Nintendo non lo abbia rilasciato. Sicuramente poteva diventare uno dei migliori capitoli della serie, per le sue caratteristiche innovative e il suo comparto tecnico, il migliore e il più godibile tra tutti i giochi tridimensionali a 16 bit.
[Articolo a cura di Yota]
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Per maggiori immagini: Pagina di archivio screenshots StarFox 2 Beta
Resident Evil 2: Beta Backgrounds Comparison
This article is intended to be the definitive comparison between the Trial edition extracted backgrounds which are dated from 1996 to 1997 and comprise of Resident Evil 1.5 and Early betas for Resident Evil 2. Most of these images are likely old to some of you, but are presented here in a coherent format to be compared. The reasoning behind this is to entertain and inform you and also to aid in weeding out faked beta images. So if you’ve seen someone saying they have Beta 1 and they show an image where the door frames are from the Final release or there’s a box that didn’t appear until way later, then you’ll know it’s a fake. This is the first incarnation of this article. The work consists of images provided by Sardeljka and Albert and text analysis by me (Leatherface74).
This article is far from complete and may have errors, as I am only human (for now…). If you find any errors or additions please post them. Also, I did not post any images that I saw as redundant, like different camera angles or untextured rooms. The reason I didn’t do this is because those are clearly beta images and for the most part do not contain any apparent structural changes to the game. This article will only detail rooms that have changed from the Trial until the Final release.
Special Thanks to Sardeljka, for finding the 1.5 images and to Albert, for supplying me with pristine RE2 backrounds to compare with the beta ones (which he also supplied). Images on the left are extracted from the trial edition, Images on the right are from the final game unless otherwise noted. Let’s Begin…
[Article written by Leatherface74 – Thanks for the contribute!]
Chapter 1: Door Door A-GO-GO
As the RE2 team began work yet again on the RPD it seems that the structure was not completely planned in advance, as there are doors in the Trial Edition backgrounds that do not appear in the Final and vice versa.
In the first floor Police office in the West wing, a door that appears in the Final is absent in the Trial Edition. The door, which led to the second floor Crow Hallway, has been replaced with what looks like a medicine cabinet.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
The next missing door is quite possibly one of the most interesting Trial backround images. There is a door behind the statues in the Statue Pressure Plate Puzzle Hall that simply does not exist or has been referenced (at least to my knowledge) in any other screenshot. The Door is of course missing in the final game. In the same hall, a door that was in the Final (yet locked) is absent in the Trial Edition.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
It is possible that the door in image 1 was intended to lead into the door Sherry crawls under in the Final, but Capcom realized that placing the door there made the layout of the hallway a structural impossibility since it would technically be going through the STARS office; Therefore, the door was moved to it’s correct location as is present in the final. Also note that the door does not have a hole at the bottom for Sherry to crawl through like it does in the Final, possibly meaning that it hadn’t yet been scripted at the time the backround from the Trail Edition was created.
Chapter 2: Altered States
The title of this chapter refers to differences between Trial Edition backgrounds and Final backgrounds. These differences do not include missing doors or missing items (unless otherwise stated), they only include architectural changes. This chapter will have sub-sections as there are many architectural changes between the backgrounds.
Streets
Upon exiting Kendo’s Gun store, one can see a building looming in the background. In the Trial Edition, the building continues unbroken and has no windows. In the final, the building ends mid-way and has a window. The color of the pipe has also changed from a rusty red to a green.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
In the 2nd image, a building that looms in the background of the final is absent in the Trial Edition. A pipe has also been removed from the left wall in the final, but it is present in the Trial Edition.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
Upon reaching the basketball court several differences are instantly apparent. In the Trial Edition, the graffiti in the court reads “Murder on the dance floor” but in the final it is replaced with “Above the Rim.” The dance floor graffiti was recycled and placed on the wall across from the the “Above the Rim” wall. Another difference is that the building above the court is missing a section in the Final that is present in the Trial Edition.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
Ok, the following change is subtle, yet major. Under the fire escape past the basketball court, there is a red brick facade on the first floor wall in the Trial Edition. In a strange move, the wall was made completely into a flat gray wall in the final. On analysis, this seems like an error from a 3d modeler who shifted the Grey brick wall from the Trial Edition (where it sits just slightly behind the red brick wall) forward and just never put it back. This is supported by the fact that all the architectural details (window sills and such) are still present but the window outlines are not.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
The most famous altered setting in the game is the alley leading to the RPD, since it is playable in the Playstation version of the game with a gameshark code. There’s not much to say about this drastic change other than the obvious fact that it reduces the time it takes to get to the RPD considerably. Likely, Capcom decided late in development to extend the path to the RPD as it was just too easy to get the RPD.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
RPD 1st Floor
The room that was most drastically changed in the RPD is easily the Media Conference Room. The Layout and size remain almost identical, but the decor is completely different for both rooms. Also, note the absence of any puzzle elements in the Trial Edition backgrounds.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
The window shutter hallways also went through considerable changes. In the Trial Edition, the shutter hall with the Licker has normal windows with no shutter equipment attached. In the other shutter hall, the windows have been boarded up.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
RPD 2nd Floor
The hall with the door Sherry crawls into in the Final has been altered from the Trial Edition. In the Trial Edition, the wall on the left contains an electrical panel of some sort and the door does not have the hole for Sherry to crawl through like in the Final. In the Final, the electrical panel has been placed on the opposite wall and the left wall contains lockers.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
RPD Lobby
Ah yes, we all remember the first time we first set foot in the RPD Lobby and were amazed by it’s sheer scale and grandeur. Minor changes are strewn about in this area, mainly in regards to doorways. In the Trial Edition, the doorways are simple and their frames are small, but in the Final some of the doors have been made bigger and their frames more elaborate. This was likely because the old doors and frames were were too boring and simplistic. One other notable change is that the fire escape is missing from the Trial Edition, likely because it had not been thought of at this point.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
Helicopter Hallway
The Helicopter Hallway leading to Cheif Irons’ office had alot more damage in the Trial Edition than in the Final. The Trial Edition damage seems more realistic (the hallway was not only hit by a helicopter, it was blown up as well), but it was likely lessened after realizing that it made the hallway too tight and cluttered. Also note that the color of the hallway in the Trial is very cartoony and resembles the style of RE1. The Door to Irons’ office is also different.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
RPD Basement
As a far as I can tell, there are only three architectural differences from the Trial Edition and Final Basement:
In the hall leading to the Jail Cell and Kennel, the door through which you enter is different and there is what looks to be an air conditioning shaft on the right wall added to the Final. There is also an electrical panel across one of the jail cells in the Trial Edition. It is missing in the Final.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
In the electrical room, the switch puzzle has been altered.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
Door to the Evidence Room
At first the door to the Evidence room was electronically locked, as shown in the two images on the left (the first is missing the keycard reader). In the Final, it is a regular door.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
Police Office
Ok, this one is really subtle, but it is a definate change. The blood spatter next the doorway is different in the Trial version than in the Final. It also seems like another layer of grime was added to the walls.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
Weapons Storage
The Lockers in the Trial version look new while the ones in the Final are wrecked.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
Chapter 3: There is a Thief amongst us! (missing items)
As RE2 evolved into it’s final form, many items were either moved, replaced by other items, or were simply removed from the game. This list catalogs those items.
The Morgue
One of the coolest missing details in the game are the body bags. They appear in the morgue in the Trial Edition, then in a later beta they appear again only empty, but in the Final game they are just gone. It’s a shame as they looked pretty cool. There is also a stretcher and a yellow piece of equipment (top right corner of morgue) missing in the Final that did appear in the Trial Edition. There are some details that were added to the Final that did not appear in the Trial Edition, including some gas canisters, a table, and some missing pipes on the wall.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
Basement Hallway
Originally, the basement hallway was littered with stretchers. As with other changes, they were likely done to reduce the onscreen clutter.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
Also, the yellow sign for the Weapons storage has been moved.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
Jail Cell Hallway
A shelf has replaced the pipes from the Trial in the Final game.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
Lobby
There are a pile of Boxes in the Trial on the top east corner of the second floor balcony. They are Replaced by a puzzle in the Final.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
West wing Reception office
A book is present on the couch in the Trial and not in the Final.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
Police Parking Lot
A box is in the security office in the Trial but not in the final.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
Basement Exterior leading to Sewers
There is detailing missing in the Trail that is present in the Final.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
1st Floor West wing hall leading to the Media Conference Room
A bench from the Trial is absent in the Final. Also note that the door to the Media Conference room has changed due to the room being redesigned.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
Cheif Iron’s Office
The office remain almost identical, the only difference being that many items are missing or unfinished and the couches have been moved and replaced in the Final game.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
West Wing Shutter Hall
A flourescent light fixture is missing in the Trial.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
2nd Floor Crow Hall
A locker is present in the Trial Edition but not in the Final.
Trial Edition (left) – Final Game (right)
Chapter 4: Random Musings
This chapter covers anything which did not fit in any other category or just anything in particular.
Notice the use of RE 1.5’s Lobby couches in this Image.
This image was amongst the extracted images. It is likely from a really early beta created before they had the actual statue model ready, since this one is clearly the statue from the Art Storage Room.
The Weapons room has the same dimensions (as does most of the RPD basement) of its RE 1.5 counterpart. Note the recycled shelf models on both sides.
Ah yes, we all remember the infamous Coca Cola look-a-like signs that appeared in both the beta and early release versions of the game. For those who don’t know, Coke threatened to sue Capcom, so all the references were removed in later releases of the game.
Copyright Infringement! Woohoo!
That’s pretty much all I have for now, more will be added or fixed as it is needed. I hope you enjoyed my massive waste of space and time!
[Article written by Leatherface74 – Thanks for the contribute!]
If you have some questions, comments, more infos or theories about this article, you are welcome to join us in the Unseen 64 Forum!