New Cancelled Games & Their Lost Media Added to the Archive

007 Goldeneye 64 Beta Analisi

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Appena un anno dopo l’uscita di Donkey Kong Country e del coin-op di Killer Instict, Rare era già divenuta, anche per le note divergenze della software house di Osaka con Square, la più importante second party di Nintendo. Niente di strano, quindi, che si mettesse subito al lavoro su diversi progetti per N64. Uno di questi, si vociferava, era il tie-in dell’ultimo film della saga di James Bond, Goldeneye.

Chiaramente in questo periodo non c’erano ancora informazioni disponibili, anche perché i programmatori non avevano ancora creato il concept del gioco, visto che erano ancora indecisi tra un FPS e uno sparatutto sui binari a là Virtua Cop, o anche, perché no, un titolo multi evento che incorporasse più modalità, come Die Hard Trilogy per Psx. Alla fine ovviamente vinse la “fazione” dello shooter in prima persona, anche se a sentire i programmatori diverse caratteristiche di Virtua Cop sono rimaste nel prodotto finale, come la necessità di non uccidere innocenti, il pulsante di ricarica, modelli poligonali realistici che reagiscono differentemente a seconda del punto colpito.

Non mancava ovviamente l’influenza di Mario 64 nella astruttura a missioni non lineari con diversi obiettivi e gadget. Cominciò quindi con questi concetti di base lo sviluppo vero e proprio, uno sviluppo costellato di ritardi, continue modifiche alle missioni, aggiunte dell’ultima ora (come il multiplayer), e soprattutto diversi oggetti e obiettivi rimasti all’interno della memoria del gioco ma inutilizzati. Purtroppo, benché sappiamo abbastanza su Goldeneye per ritenere che la beta era decisamente differente (e probabilmente più vicina al film), le prove fotografiche ufficiali sono piuttosto scarse, in quanto il titolo è stato mostrato per la prima volta già in fase avanzata di programmazione.

Fortunatamente grazie al Gameshark e alle informazioni disponibili, è possibile ricostruire almeno in parte quella che era la versione preliminare di Goldeneye, ed è proprio quello che tenterò di fare nei paragrafi successivi.

[Articolo a cura di Yota]

The Dam

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Questa è la barca presente sul molo dietro la diga, con cui originariamente Bond doveva andare nella famosa isoletta. Molto probabilmente si accendeva con una chiave che doveva essere recuperata dal comandante russo presente nel primo posto di guardia. Da notare che doveva essere piuttosto veloce, visto che il percorso dalla terraferma all’isola è decisamente lungo.

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E questa è l’isola vera e propria, come potete notare completa di torretta di guardia, anche se ovviamente non funzionante. Bond doveva venire qua per portare a termine un obiettivo, probabilmente il recupero del bungee, e per distruggere l’ennesimo allarme.

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Ecco il bungee, che doveva servire per effettuare il bungee-jumping alla fine del livello. Come ben sapete, nella versione finale Bond lo fa automaticamente senza bisogno di alcun oggetto.

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Dopo aver effettuato il bungee-jumping, Bond doveva finire in questa locazione, la quale è stata totalmente eliminata dal gioco finale e sostituita con una cut scene. Originariamente dovevamo infatti togliere quel coperchio di ferro per..

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…poter cosi raggiungere il cunicolo che portava dritti dritti al secondo livello del gioco, Facility.

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Questi sono gli allarmi beta, nella versione finale mono.. ehm campanello. Un po’ inquietanti a dire il vero.

Facility

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Uniforme beta della guardie.

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Nella beta di facility c’erano ancora le porte grigie presenti più avanti, come nel Depot e in Archive.

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Altra porta beta, stavolta totalmente inutilizzata nel gioco definitivo.

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Sicuramente questo è l’elemento beta più interessante di Facility. Infatti originariamente i bidoni dai quale esce il gas alla fine del livello erano doppi come quelli del film, mentre nella versione finale sono disposti su un singolo piano. Molto probabilmente la modifica è stata effettuata a causa del frame rate già zoppicante in questa locazione.

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La valigetta del Dr Doak. Conteneva diverse armi.

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Panoramica della versione beta dell’ultima stanza di Facility.

Runway

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Come nel film, anche in Runway a quanto pare era previsto che Bond guidasse una motocicletta, forse rubandola ad un nemico. Anche in questo caso molto probabilmente la scena era troppo complessa per essere realizzata.

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Vista la presenza di un nemico beta con gli occhialini da motociclista, è molto probabile che Rare volesse rendere la scena ancora più vicina al film inserendo dei nemici sulle moto che inseguissero Bond mentre quest’ultimo tentava di prendere l’aereo.

Silo

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Questa bizzarra locazione, inacessibile nella versione finale, potrebbe essere il punto da cui Bond partiva nella beta. Nella versione finale, diversamente da quasi tutti i livelli, Bond sembra apparire dal nulla, mentre nella versione preliminare a quanto sembra o prendeva un sorta di ascensore che doveva essere alla fine di questa stanza…

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…oppure prendeva la scala, che è ancora presente nella versione finale, anche se inaccessibile. Può darsi che semplicemente poco prima dell’uscita abbiano tolto l’ascensore (visto che a quanto pare prendeva tutto il livello e avrebbe forse reso troppo facile passare da un piano all’altro), lo abbiano sostituito con una scala, e poi abbiano reso inaccessibile anche quest’ultima.

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Anche se sembra uno dei tanti passaggi del livello finale, questa parte del livello non è accessibile nella versione finale. La porta è semplicemente una texture senza alcuna utilità, dietro la quale c’e ancora la texture dell’ascensore rimosso dalla versione finale.

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Fermando o uccidendo Ourumov (invece che farlo scappare), si possono recuperare la sua valigetta e la chiave (nell’orologio visualizza come “-“, visto il testo è stato rimosso dal gioco) che serviva ad aprire il tetto del silo e ogni porta del livello. La valigetta doveva contenere i piani dell’elicottero Pirate (cioè quello della Frigate) e del Satellite.

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Nella versione beta del silo erano presenti i laser, anche se è piuttosto improbabile che volessero inserirli anche nella versione finale.

Frigate

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E’ possibile che nella beta ci fossero terroristi veri e propri sulla barca.

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Se Xenia era davvero sulla barca, come affermare il briefing (anche se parla solo di rumors) questo era sicuramente il modello poligonale del pilota dell’ elicottero.

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Una porta beta, non usata nel gioco finale.

Archives

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Un oggetto da ufficio che è stato rimosso dal gioco finale. Sarebbe stato posizionato sui tavoli del livello.

Streets

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Il design dell’uniforme delle guardie nella Beta.

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La macchina di Ouromov, con tanto di targa uguale a quella del film. Anche in questo caso, molto probabilmente è stata tolta o per problemi di deadline o perchè già cosi il livello finale ha un frame rate piuttosto instabile.

Depot

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Un bel camiocino rosso che i programmatori hanno deciso di eliminare dal gioco.

Jungle

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L’elicottero beta dal quale Xenia scendeva nella Jungla. Da notare che teoricamente nel gioco finale è ancora cosi, visto che prima dell’apparizione  di Xenia si sentono gli effetti sonori del velivolo.

Water Caverns

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Nella versione finale dietro questa porta c’e una stanza, mentre a giudicare da questa foto nella beta c’era un altro passaggio. Oppure originariamente la stanza aveva un pavimento chiaro invece che scuro.

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A quanto pare nella beta si doveva inseguire Trevelyan. Anche nel gioco finale Janus scappa all’inizio, ma non c’e alcun bisogno di inseguirlo perchè ci attende alla fine. Forse nella beta si doveva stare sempre alle costole dell’odiato nemico pena il fallimento della missione ?

Aztec

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Nella versione beta della missione bonus c’erano anche guardie di sesso femminile, tolte molto probabilmente per evitare problemi morali di qualsiasi tipo.

Egypt

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Crypt era a quanto pare il nome beta del livello, e per imprecisati motivi è stato mantenuto nel menù di pausa. Da notare il testo “ha ha ha ha” del Baron Samedi, che nella versione finale è solo parlato senza sottotitoli.

Vari Unused Items

Vari oggetti beta non utilizzati. Da notare che sono semplicemente “placeholders” e non erano necessariamente previsti nei livelli in cui li vedere in questi screenshots.

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Citadel

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Dopo accurate ispezioni della cartuccia, gli hacker di GE hanno finalmente itrovato questa test map, conosciuta con il nome di Citadel. Nel vecchio sito Rare, i programmatori avevano negato l’esistenza di Citadel nella versione finale, ma probabilmente non sono riusciti a cancellare veramente tutto. Il “livello” è naturalmente ingiocabile, anche se i soliti grandi hackers fanatici di Goldeneye sono riusciti a renderlo stabile ricostruendo parte delle collisioni e renderlo addirittura disponibile per il multiplayer.

Multiplayer

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Nella versione beta di Goldeneye era possibile giocare in multi con i Bond “storici” della saga, vale a dire Roger Moore, Timothy Dalton, Sean Connery. Sono stati tolti sicuramente per problemi di diritti.

 

[Articolo a cura di Yota]

 

Codici GameShark & hack by:

www.goldeneye.detstar.com

www.betagoldeneye.goldeneyehacks.com/news.htm

 

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Analisi Starfox 2 SNES Beta

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Nel 1993 ormai la grafica poligonale sembrava essere lo standard futuro dei videogiochi. Il successo di cabinati come Ridge Racer e Virtua Fighter, il rilascio di una console potente come il 3DO, le caratteristiche di quelle che dovevano essere le nuove proposte a 32 bit Sony e Sega, lasciavano ben pochi dubbi.

Allo stesso tempo però si sentiva la necessità di portare temporaneamente le tre dimensioni anche nella generazione a 16 bit. Nintendo riuscì a risolvere il problema delle limitazioni tecniche utilizzando un chip, il Super FX di Argonaut, che si sarebbe occupato della grafica poligonale. Nacque cosi il primo capitolo di StarFox, celebre sparatutto 3D, destinato a diventare insieme a Mario Kart uno dei nuovi franchise di Nintendo.

Generalmente un nuovo titolo, si sa, è un pò una prova generale per una nuova serie. Se ha successo ecco spuntare il sequel, ed è quello che è accaduto anche con Star Fox. Iniziato pochi mesi dopo l’uscita dell’originale, Star Fox 2, a giudicare dalle numerose preview che ne anticiparono l’uscita, sembrava introdurre diverse interessanti novità, come  la mancanza di binari prefissati per i livelli, le trasformazioni della navicella (a là Vortex), una modalità battle per due giocatori. Doveva essere inoltre il primo titolo a sfruttare il nuovo SuperFX 2 Chip, il quale avrebbe finalmente consentito di visualizzare più poligoni e con un frame rate più accettabile. Quando ormai il progetto era praticamente concluso, Nintendo, probabilmente ormai decisa a dedicarsi a tempo pieno al Nintendo 64, ne bloccò l’uscita, anticipando cosi anche la grande stagione unseen della sua nuova console. Star Fox 2 era quindi destinato ad essere dimenticato.. o almeno cosi si credeva.

Qualche anno dopo, infatti, con l’avvento dell’emulazione, cominciarono a girare su internet due versioni beta di Star Fox 2. Si dovette però ancora aspettare un pò di tempo per veder rilasciata la terza beta, che presentava una build del gioco praticamente conclusa. Le circostanze che hanno portato al dumping della cartuccia solo in tempi recenti non sono mai state completamente chiarite, ma è probabile che trattandosi di Nintendo, i possessori abbiano voluto essere cauti e rilasciare la beta solo quando ormai le acque si erano calmate. Comunque sia, finalmente gli appassionati avevano a disposizione quello che è fino a oggi sicuramente il più importante documento beta della grande N, e come era prevedibile non sono mancate le patch amatoriali che l’han tradotto in inglese, eliminato i bug e gli indicatori di testing per fornire un’esperienza identica ad un titolo regolamente uscito. Cercherò ora nei paragrafi successivi di illustrare le caratteristiche principali delle tre versioni beta.

[Articolo a cura di Yota]

Star Fox Beta 01

Questa più che una beta può definirsi un’alpha, visto che è completamente ingiocabile e probabilmente serviva soltanto per testare il concept.

Star Fox Beta 02

Qui invece lo sviluppo è già iniziato da un pò, anche se, come possiamo vedere dalla foto , manca ancora il menù vero e proprio.

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Partiamo dal basso: Config permette di mettere Stereo o Mono e di usare il sound test (che funziona solo per gli effetti sonori).

Training Mode

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Training invece come dice lo stesso nome permette di imparare ad utilizzare la navetta in una delle due aree disponibili.

Test Mode

Test è una funzione della beta che serviva per testare i vari livelli (sono presenti quattro aree: Ground, Space, Marine, Desert, più le mappe del battle) con uno qualsiasi dei piloti (Fox, Falco, Peppy, Slippy, Saru, Lady). E’ inoltre possibile scegliere chi sarà ad accompagnarci nelle missioni. Questa doveva essere una delle novità introdotte nel secondo episodio, ma sarà utilizzata dopo anche in Star Fox Command per DS.

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Naturalmente ciò che appare subito più evidente è che il gameplay non è più sui binari, ma possiamo invece andare tranquillamente per tutto il perimetro del livello, esattamente come nell’All-Range Mode di Star fox 64. Non manca la classica mappa che ci informa della nostra posizione e di quella dei nemici.

Battle Mode

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Altra modalità inedita è la battle, che permetteva a due giocatori di sfidarsi in diverse ambientazioni (sempre in modalità “all range mode”), dopo aver selezionato il proprio pilota. La modalità è ancora chiaramente incompleta e ricca di bug, ma già mostra le sue grandi potenzialità, riuscendo peraltro a mantenere un frame rate accettabile, anche con lo split-screen.

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Missions Mode

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Mission è la modalità principale. Scegliendo l’ambientazione e il pilota, ci si ritrova subito in una delle missioni del gioco e l’obiettivo principale, come nel primo Star Fox, è di distruggere i nemici e passare attraverso gli anelli. Anche qui naturalmente non manca la sensazione di incompletezza, con elementi ancora provvisori e diversi bug.

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Star Fox Beta 03

La terza ed ultima beta ci mostra, come dicevamo nell’introduzione, un titolo praticamente finito, ad eccezione della presenza di piccoli bug, degli hud di testing (come quello che mostra i fps), e la presenza del test mode. Da notare che non manca neanche il logo Nintendo all’avvio…

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e la presenza di una piccola introduzione che ci accompagna fino alla schermata dei titoli..

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Sfortunatamente, risulta palese fin dall’inizio la scomparsa della modalità battle a due giocatori, forse perchè non erano riusciti ad implementarla perfettamente (molto strano, visto che già nella beta funziona piuttosto bene), oppure per problemi di deadline.

Partiamo di nuovo dal basso nella nostra analisi del menù: notiamo che c’e ancora config, che ci da le stesse opzioni della seconda beta, benchè sia più completo per gli effetti sonori e il sound test per le musiche, che ora sono  indicate con “scene” al posto di “bgm”.

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Il Training è stato radicalmente modificato, ed è diventato un vero e proprio tutorial per imparare tutte le novità introdotte nella modalità mission.

Test Mode

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Test invece ci permette ancora di provare i vari livelli, mentre Record mostra i punteggi più alti.

Missions Mode

Siamo finalmente giunti alla modalità Mission, il vero epicentro di Star Fox. Subito dopo averla selezionata, possiamo anche scegliere il livello di difficoltà (normal, hard, expert).

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Dopo una breve introduzione, verremo catapultati nell’universo di Star Fox. Prima di tutto dovremo scegliere il pilota da impersonare e quello che ci fornirà assistenza nel corso delle missioni  tra quelli disponibili (Falco, Peppy,Fox,Slippy, le new entry femminili Miyu e Fay). Il numero di navicelle (e le relative trasformazioni, come vedremo in seguito) sono solo 3, quindi la metà dei personaggi utilizza la stessa navicella a parte il colore. Dopo un’altra scena, entremo nel vivo dell’azione e ci potremo muovere all’interno della mappa planetaria.

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Al contrario di quanto si possa pensare, non si tratta della classica mappa statica utilizzata per selezionare il prossimo livello, ma di un vero e proprio campo di battaglia, dove la nostra base da difendere è il pianeta blu in basso in sinistra. Quando inizieremo a muoverci, si muoveranno anche le navicelle nemiche. Se andremo a toccarle, comincerà l’incontro, proprio come in uno strategico.

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Rispetto alla seconda beta, la novità più evidente è l’implementazione del sistema di lock e la nuova mini-mappa in alto a destra.

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Premendo start, sarà possibile visualizzare di nuovo la mappa planetaria, sebbene in versione ridotta. Il gioco continua ad andare avanti anche quando stiamo combattendo le navicelle nemiche, e quindi dovremo stare attenti che i nemici nella mappa planetaria non approfittano della nostra assenza per attaccare il pianeta principale.  Con select è possibile selezionare la visuale interna/esterna. In caso di vittoria, i nemici scompariranno dalla mappa planetaria, mentre se ci metteremo troppo tempo, gli avversari andranno “out of range” ed il gioco tornerà alla costellazione, con le navicelle ostili ancora intatte.

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Una volta arrivati a toccare uno dei pianeti in mano ai nemici, dovremo sconfiggere il boss che lo presiede e la base diventerà nostra. L’obiettivo è chiaramente conquistare più basi possibili, eliminando nel contempo più mothership e navicelle avversarie, fino a raggiungere l’ultimo avamposto nemico e sconfiggere il perfido Andross.

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Oltre alle classiche missioni con la navicella, avremo a disposizione anche ambientazioni (pianeti o le enormi battleship nemiche), dove potremo utilizzare una delle 3 trasformazioni degli Airwing (una per navicella). I veivoli si tramuteranno in una sorta di mech terrestre, capace di saltare per evitare nemici ed ostacoli.

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Da notare che questa è una delle sezioni migliori del gioco, poichè inserisce nuovi elementi e nemici, oltre che dei piccoli enigmi per superare alcune stanze.

We are the Star Fox!

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Concludendo, possiamo dire che la terza ed ultima beta di Star Fox 2 è un gioco completo a tutti gli effetti ed è un vero peccato che Nintendo non lo abbia rilasciato. Sicuramente poteva diventare uno dei migliori capitoli della serie, per le sue caratteristiche innovative e il suo comparto tecnico, il migliore e il più godibile tra tutti i giochi tridimensionali a 16 bit.

 

[Articolo a cura di Yota]

 

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Per maggiori immagini: Pagina di archivio screenshots StarFox 2 Beta

 

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Resident Evil 2: Beta Backgrounds Comparison

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This article is intended to be the definitive comparison between the Trial edition extracted backgrounds which are dated from 1996 to 1997 and comprise of Resident Evil 1.5 and Early betas for Resident Evil 2. Most of these images are likely old to some of you, but are presented here in a coherent format to be compared. The reasoning behind this is to entertain and inform you and also to aid in weeding out faked beta images. So if you’ve seen someone saying they have Beta 1 and they show an image where the door frames are from the Final release or there’s a box that didn’t appear until way later, then you’ll know it’s a fake. This is the first incarnation of this article. The work consists of images provided by Sardeljka and Albert and text analysis by me (Leatherface74).

This article is far from complete and may have errors, as I am only human (for now…). If you find any errors or additions please post them. Also, I did not post any images that I saw as redundant, like different camera angles or untextured rooms. The reason I didn’t do this is because those are clearly beta images and for the most part do not contain any apparent structural changes to the game. This article will only detail rooms that have changed from the Trial until the Final release.

Special Thanks to Sardeljka, for finding the 1.5 images and to Albert, for supplying me with pristine RE2 backrounds to compare with the beta ones (which he also supplied). Images on the left are extracted from the trial edition, Images on the right are from the final game unless otherwise noted. Let’s Begin…

[Article written by Leatherface74 – Thanks for the contribute!]

Chapter 1: Door Door A-GO-GO

As the RE2 team began work yet again on the RPD it seems that the structure was not completely planned in advance, as there are doors in the Trial Edition backgrounds that do not appear in the Final and vice versa.

In the first floor Police office in the West wing, a door that appears in the Final is absent in the Trial Edition. The door, which led to the second floor Crow Hallway, has been replaced with what looks like a medicine cabinet.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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The next missing door is quite possibly one of the most interesting Trial backround images. There is a door behind the statues in the Statue Pressure Plate Puzzle Hall that simply does not exist or has been referenced (at least to my knowledge) in any other screenshot. The Door is of course missing in the final game. In the same hall, a door that was in the Final (yet locked) is absent in the Trial Edition.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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It is possible that the door in image 1 was intended to lead into the door Sherry crawls under in the Final, but Capcom realized that placing the door there made the layout of the hallway a structural impossibility since it would technically be going through the STARS office; Therefore, the door was moved to it’s correct location as is present in the final. Also note that the door does not have a hole at the bottom for Sherry to crawl through like it does in the Final, possibly meaning that it hadn’t yet been scripted at the time the backround from the Trail Edition was created.

Chapter 2: Altered States

The title of this chapter refers to differences between Trial Edition backgrounds and Final backgrounds. These differences do not include missing doors or missing items (unless otherwise stated), they only include architectural changes. This chapter will have sub-sections as there are many architectural changes between the backgrounds.

Streets

Upon exiting Kendo’s Gun store, one can see a building looming in the background. In the Trial Edition, the building continues unbroken and has no windows. In the final, the building ends mid-way and has a window. The color of the pipe has also changed from a rusty red to a green.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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In the 2nd image, a building that looms in the background of the final is absent in the Trial Edition. A pipe has also been removed from the left wall in the final, but it is present in the Trial Edition.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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Upon reaching the basketball court several differences are instantly apparent. In the Trial Edition, the graffiti in the court reads “Murder on the dance floor” but in the final it is replaced with “Above the Rim.” The dance floor graffiti was recycled and placed on the wall across from the the “Above the Rim” wall. Another difference is that the building above the court is missing a section in the Final that is present in the Trial Edition.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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Ok, the following change is subtle, yet major. Under the fire escape past the basketball court, there is a red brick facade on the first floor wall in the Trial Edition. In a strange move, the wall was made completely into a flat gray wall in the final. On analysis, this seems like an error from a 3d modeler who shifted the Grey brick wall from the Trial Edition (where it sits just slightly behind the red brick wall) forward and just never put it back. This is supported by the fact that all the architectural details (window sills and such) are still present but the window outlines are not.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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The most famous altered setting in the game is the alley leading to the RPD, since it is playable in the Playstation version of the game with a gameshark code. There’s not much to say about this drastic change other than the obvious fact that it reduces the time it takes to get to the RPD considerably. Likely, Capcom decided late in development to extend the path to the RPD as it was just too easy to get the RPD.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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RPD 1st Floor

The room that was most drastically changed in the RPD is easily the Media Conference Room. The Layout and size remain almost identical, but the decor is completely different for both rooms. Also, note the absence of any puzzle elements in the Trial Edition backgrounds.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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The window shutter hallways also went through considerable changes. In the Trial Edition, the shutter hall with the Licker has normal windows with no shutter equipment attached. In the other shutter hall, the windows have been boarded up.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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RPD 2nd Floor

The hall with the door Sherry crawls into in the Final has been altered from the Trial Edition. In the Trial Edition, the wall on the left contains an electrical panel of some sort and the door does not have the hole for Sherry to crawl through like in the Final. In the Final, the electrical panel has been placed on the opposite wall and the left wall contains lockers.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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RPD Lobby

Ah yes, we all remember the first time we first set foot in the RPD Lobby and were amazed by it’s sheer scale and grandeur. Minor changes are strewn about in this area, mainly in regards to doorways. In the Trial Edition, the doorways are simple and their frames are small, but in the Final some of the doors have been made bigger and their frames more elaborate. This was likely because the old doors and frames were were too boring and simplistic. One other notable change is that the fire escape is missing from the Trial Edition, likely because it had not been thought of at this point.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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Helicopter Hallway

The Helicopter Hallway leading to Cheif Irons’ office had alot more damage in the Trial Edition than in the Final. The Trial Edition damage seems more realistic (the hallway was not only hit by a helicopter, it was blown up as well), but it was likely lessened after realizing that it made the hallway too tight and cluttered. Also note that the color of the hallway in the Trial is very cartoony and resembles the style of RE1. The Door to Irons’ office is also different.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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RPD Basement

As a far as I can tell, there are only three architectural differences from the Trial Edition and Final Basement:

In the hall leading to the Jail Cell and Kennel, the door through which you enter is different and there is what looks to be an air conditioning shaft on the right wall added to the Final. There is also an electrical panel across one of the jail cells in the Trial Edition. It is missing in the Final.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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In the electrical room, the switch puzzle has been altered.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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Door to the Evidence Room

At first the door to the Evidence room was electronically locked, as shown in the two images on the left (the first is missing the keycard reader). In the Final, it is a regular door.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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Police Office

Ok, this one is really subtle, but it is a definate change. The blood spatter next the doorway is different in the Trial version than in the Final. It also seems like another layer of grime was added to the walls.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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Weapons Storage

The Lockers in the Trial version look new while the ones in the Final are wrecked.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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Chapter 3: There is a Thief amongst us! (missing items)

As RE2 evolved into it’s final form, many items were either moved, replaced by other items, or were simply removed from the game. This list catalogs those items.

The Morgue

One of the coolest missing details in the game are the body bags. They appear in the morgue in the Trial Edition, then in a later beta they appear again only empty, but in the Final game they are just gone. It’s a shame as they looked pretty cool. There is also a stretcher and a yellow piece of equipment (top right corner of morgue) missing in the Final that did appear in the Trial Edition. There are some details that were added to the Final that did not appear in the Trial Edition, including some gas canisters, a table, and some missing pipes on the wall.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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Basement Hallway

Originally, the basement hallway was littered with stretchers. As with other changes, they were likely done to reduce the onscreen clutter.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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Also, the yellow sign for the Weapons storage has been moved.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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Jail Cell Hallway

A shelf has replaced the pipes from the Trial in the Final game.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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Lobby

There are a pile of Boxes in the Trial on the top east corner of the second floor balcony. They are Replaced by a puzzle in the Final.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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West wing Reception office

A book is present on the couch in the Trial and not in the Final.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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Police Parking Lot

A box is in the security office in the Trial but not in the final.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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Basement Exterior leading to Sewers

There is detailing missing in the Trail that is present in the Final.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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1st Floor West wing hall leading to the Media Conference Room

A bench from the Trial is absent in the Final. Also note that the door to the Media Conference room has changed due to the room being redesigned.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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Cheif Iron’s Office

The office remain almost identical, the only difference being that many items are missing or unfinished and the couches have been moved and replaced in the Final game.

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West Wing Shutter Hall

A flourescent light fixture is missing in the Trial.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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2nd Floor Crow Hall

A locker is present in the Trial Edition but not in the Final.

Trial Edition (left) – Final Game (right)

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Chapter 4: Random Musings

This chapter covers anything which did not fit in any other category or just anything in particular.

Notice the use of RE 1.5’s Lobby couches in this Image.

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This image was amongst the extracted images. It is likely from a really early beta created before they had the actual statue model ready, since this one is clearly the statue from the Art Storage Room.

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The Weapons room has the same dimensions (as does most of the RPD basement) of its RE 1.5 counterpart. Note the recycled shelf models on both sides.

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Ah yes, we all remember the infamous Coca Cola look-a-like signs that appeared in both the beta and early release versions of the game. For those who don’t know, Coke threatened to sue Capcom, so all the references were removed in later releases of the game.

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Copyright Infringement! Woohoo!

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That’s pretty much all I have for now, more will be added or fixed as it is needed. I hope you enjoyed my massive waste of space and time!

[Article written by Leatherface74 – Thanks for the contribute!]

If you have some questions, comments, more infos or theories about this article, you are welcome to join us in the Unseen 64 Forum!

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Project Zelda 3D: The Development of Zelda 64

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We know, Zelda: Ocarina of Time was a great game and one of the most popular titles in the Zelda series. But was it really as good as it could have been? Unfortunately when Nintendo started to work on their first 3D Zelda game, they planned many interesting concepts that were never implemented in the final game. Why? What happened to Zelda 64 and why Ocarina of Time is just a tiny part of their original project? Take some time and be prepared for one of the most epic legends ever: birth, development, death and rebirth of the Zelda 3D project for Nintendo 64, a game that was so ambitious that it was never really completed.

[Original article written in Italian in 2002 by monokoma, english translation by Yota in 2008, updated, fixed and expanded by monokoma in 2014.]

The Legend Of Zelda: 64DD

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The first version of Zelda 64 was originally conceived as a title developed specifically to make full use of the innovative features of the 64DD, like the internal clock, rewritable disks with more space than a normal N64 cartridge, internet connection and 3D editing. Zelda 64DD was planned to be a revolutionary game, that would have not be possible to be made on a normal Nintendo 64Miyamoto and his team wanted to make Hyrule a persistent world: any changes that Link would perform on it would be saved on the disk: any cut tree, any broken container and any other changes made to the environment would have been saved in the game for the entire adventure (a feature that was later used in Dōbutsu no Mori / Animal Crossing for the N64).

This would have been possible thanks to the 64 Disk Drive features, but when the add-on was released in Japan it sold very poorly, as other failed console add-ons. The market was not interested. The 64DD was postponed for so long that even Nintendo lost faith on their ambitious project. As the sales of the N64 were not great, Nintendo had to make a choice and they announced that Zelda 64 would be released on a traditional N64 cartridge. Without the 64DD hardware, Nintendo had to remove many of the interesting features that were planned for Zelda 64DD and the port from 64DD to N64 had a huge impact on many sections of the game, that had to be changed or removed.

Some interesting info on the early development of Zelda 64 can be found on Ocarina of Time Iwata Asks:

Koizumi: All kinds of things, like battles using a sword and battling lots of enemies. The Super Mario 64 project had passed by incredibly quickly, so a lot that I wanted had gone undone and I wanted to pour all those leftover ideas into The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Iwata: In the end, The Legend of Zelda: Ocarina of Time eventually became a massive project that mobilized nearly everyone who belonged to EAD at that time, but how many people did you start with?

Koizumi: Three.

Osawa: Before Koizumi-san joined, (Jin) Ikeda-san6 and I started it just the two of us!

Iwata: When people talk about The Legend of Zelda: Ocarina of Time, they mention various things like an epic story, solving puzzles, trotting across a broad field on a horse and how cool Link is, but it began with the single theme of making a Zelda game that included chanbara-style swashbuckling!

Some more info can be found in various articles and interviews:

Ocarina of Time was originally designed with the N64 Disk Drive in mind, and in the future, we’d like to make use of some of those unrealized ideas intended for the N64 DD. – Nintendo Power Shigeru Miyamoto Interview

The game Zelda designer Shigeru Miyamoto and his team wanted to create would be set in a persistent world. Every change Link would make to his surroundings would stick. If you smashed a box, it would stay broken. If you dug a hole, it would remain there until you covered it. If you left footsteps in the sand, they would stay. All this was supposed to be made possible by the enhanced storage space of the 64DD. IGN: Hyrule Times Volume 4

Some magazines scans that covered Zelda 64 with 64DD features:

A great video documentary about the initial development of Zelda 64DD was created by Adam Hendrickson and you can see it below:

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time

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Ocarina of Time, the first 3D Zelda game, managed to preserve the feeling of the series and it was an huge success. Released in winter 1998 on the Nintendo 64, Ocarina of time was however a mere shadow of his former self, the revolutionary Zelda 64DD. Hidden in the game’s code it’s still possible to find many unused leftovers from the original concept and some of the unused features that would have been used while connecting Zelda: Ocarina of Time to the 64DD. With a Gameshark it’s even possible to play some weird beta events. Ocarina of Time is a great game, but because of all the cuts and changes made to the project, we may never know how the game was really meant to be.

There were actually also some ideas I wanted to incorporate, but because of the time shortage, I couldn’t — and if I may add this, I am not completely satisfied with the 3D system in Zelda, so if we could have had more time maybe it could have been somewhat different. But because at some point we have to finish our games, the new ideas we have may be incorporated in some sort of other game in the future. – Shigeru Miyamoto with IGN, January 1999

The Legend Of Zelda: URA

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Zelda URA (“Another Zelda” in japanese) is one of the most popular and interesting tales in the Zelda history. After Ocarina was downgraded to be played on a plain N64 cartridge, Nintendo planned to create a 64 disk expansion with some of the features that had to be cut from the original game. As the released (only in Japan) F-zero 64DD expansion, Ura was meant to add more content to Ocarina Of time, with new mini-games, new sub-quest, redesigned and new dungeons. In an interview, Miyamoto tells us that when the player would have completed Ocarina of Time, with Zelda Ura he could revisit the same world, but with new features, new characters and more places to explore. Many questions and mysteries from Ocarina of Time would be aswered in Ura, like the invincible runner from Hirule Field, the Unicorn Fountain, the Ocarina Pedestal and many others.

This game was designed so it can be applied to the disk drive system, and by hooking up the N64 DD, you can play another version of Zelda. By that method, all the dungeons will be replaced by new ones. I think that will be the next Zelda we will make. – Nintendo Power Shigeru Miyamoto Interview

Zelda URA features planned for the 64DD:

  • Ura Zelda supposedly unlocked new mini-games, new sidequests, characters and shuffled around items to give Zelda players some new stuff to do in the familiar world of Hyrule.
  • Shigeru Miyamoto told us shortly before the launch of Ocarina of Time, that “you first play the initial disk version of Zelda — after finishing everything, you can enter into the world, into the basic design of the same.
  • It’s very much a parody game based on Ocarina of time, but with new dungeons to explore. It even features the same storyline. (from IGN64)
  • The title might support the GB Camera to create masks for Link. Miyamoto hinted of this possibility in a 64 Dream interview. If this does turn out to be true, gamers will be able to create their own masks in Talent Studio and implement them into Ura-Zelda. IGN:  The Legend of Zelda DD / 22 Sep 1999 (this was working and was shown for Mother 3)
  • Ocarina Of Time was design with the introduction of the DD in mind, and if you load the game with the drive connected to your system, you will see a screen option, which says “Ura Zelda” another version of Zelda.
  • There were several ideas I could not incorporate into Zelda because of the lack of time and various other factors. For example, I wanted to creat some extra dungeons for those who had completed the quest. – Next-Generation magazine Feb 1999 (?)
  • The 64DD adventure is said to enable gamers to revisit areas and dungeons of Ocarina of Time and experience new adventures in familiar surroundings.
  • Miyamoto: “Whether or not we release it or not, we are still working on the game.”
  • Ura-Zelda isn’t so much a new game as it is an expansion to an existing one: Legend of Zelda: Ocarina of Time (it is not compatible with Majora’s Mask).
  • One of the few features that Nintendo told us about was the addition of new mask quests. Apart from the existing masks, Ura Zelda was to include many more — some of which were no doubt included in Majora’s Mask.
  • August 25/2000: Speaking to the press in an open forum held yesterday in Tokyo, Japan, Nintendo’s Shigeru Miyamoto casually commented that “Ura-Zelda” (aka: Legend of Zelda DD) has been completed for some time now.
  • Ura Zelda could not be played without owning Ocarina of Time.

Some magazines scans that covered the Zelda 64DD expansion:

The Legend Of Zelda: Beta Quests

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The Ocarina of Time Beta Quests are weird events and scenarios not seen in the normal game, but that can be reached thanks to some Action replay/Game Shark codes. There is an incredible number of variants in the beta quests, and most likely no one has really seen them all: some of these are connected with the new features planned for Zelda URA, while in others it’s still possible to see some of the items unused when Zelda 64 was ported from 64DD to cartridge, or just strange places and glitched areas. Certainly a precious source of information to dream about the beta of Zelda 64.

The Legend Of Zelda: Master Quest

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Released as a preorder bonus for Wind Waker, Master Quest was essentially an edited version of Ocarina of time with redesigned dungeons. The order of the rooms was changed, as many of the puzzles. The Outside world is still  the same as Ocarina of Time, and it was a great bonus for gamers that already completed the main game, just like the original NES Zelda’s Second Quest. Master Quest is probably only a small part of the original Zelda Ura for 64DD.

Some magazines scans that covered Zelda Master Quest:

Zelda: Master Quest features on GameCube:

  • In the Deku Tree there’s this one chest I can’t open… it looks like a big blue box with a fancy design on it… and there’s a track next to it, as if it could be pushed or pulled… except it can’t.
  • The dungeon maps are all (supposedly) the same. It’s just the insides that are different.
  • Music seems to be exactly the same as the N64 version. The game select screen at the very beginning has a nice rendition of the classic Zelda theme.
  • The general map layout of the first dungeon is the same, but the puzzles, enemies, enemy locations and item locations are different. For example, many of the torches, chests, crates, floating platforms and the like have been mixed up and moved around, and some rooms have different requirements for you to fulfill in order to be able to proceed.
  • Also, remember those little mini-gohmas that Gohma dropped from the ceiling during the boss fight? Well, they’re all over the dungeon now… in eggs. When you get close to one, it pops out of its egg and starts attacking.
  • One room in the Deku Tree is full of tombstones with little Triforce designs on them. If you hit them with your sword, items pop out (rupees, hearts, etc.). I don’t remember anything like this in the original Ocarina.
  • Enemies are tougher. Some that required one hit in Ocarina require two in Ura. I’m not sure if they do more damage or not, though.
  • Also noted, some of the enemies, like the Deku Babas (Venus Flytrap head things) will some times be larger, which take more hits to kill. Enemy placement is different. Places where there would be a Deku Scrub, there may be a Deku Babas, or something.
  • Dodongo’s Cavern and Jabu-Jabu were both remixed nicely. In the case of Jabu-Jabu, there are cows lodged in the walls all throughout the dungeon now. :) You have to hit them with the slingshot or boomerang to make them drop chests or open doors and whatnot. It’s pretty cool.
  • I’m probably about 50% to 60% of the way through Ura Zelda, and to this point, the -only- changes are inside the dungeons. The overworld stuff is all exactly the same as in Ocarina of Time.
  • They added in more of those blue boxes that you can make appear/disappear with the ocarina, and they shuffled around some platforms and whatnot, but otherwise the layouts have been mostly the same.
  • The Ice Cave has areas that were featured in earlier shots, remember the two ice horses looking down? Well this is actually a new puzzle which is hella cool.
  • There is also a new mini boss which is a mutated version of a white Wolfos.
  • There are three new rooms in Ice Cavern with different puzzles.
  • The game is IDENTICAL to OoT, except for the dungeons.
  • There are NO extra items.
  • The fire temple plays almost completely backwards.
  • Lizard guy. Half-way bosses in the fire dungeon. They appear all over the place now, but also ones with white trimmings that seem to fight better.
  • A bigger blue floating jellyfish, that appear in Lord Jabu Jabu.
  • I also encountered a “mother” sand dweller. You know those plants that surface in the desert and come at you. This one was bigger and black.
  • The Thieves Cave (where you win the Ice Arrows) is a pain and a half. A lot of rooms with time limits. Especially one where you have to defeat an axe armour guy in sand, which makes your movement difficult, with a strict time limit.
  • There seem to be more “kill every enemy to open a door” rooms with more, strong enemies.

The Legend Of Zelda: Debug ROM

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This debug version of Ocarina of Time was leaked online many years after the original release of the game. It’s a version of the game that developers used for testing specific section of Ocarina of Time, and it is possible to go anywere inside the ROM code with a debug menu.  The most interesting part of the Zelda Ocarina of Time debug rom is, of course, that you can still find many leftovers from the beta, like some removed locations and models seen in the early screenshots and videos. Another interesting fact about the debug rom is that it should be based on Master Quest, as it was probably used to test and develope this GameCube bonus.

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3DS

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Released in June 2011, this game is a full remake of Ocarina of Time and many gamers hoped that Nintendo could have added some of the removed Zelda 64 features as a bonus content. Sadly Zelda 3DS doesn’t have many differences apart from the graphic upgrade and the unbeatable runner in the Hirule Field is still unbeatable. The 3DS remake contains modified Master Quest dungeons and mirrored overworld in addition to the original game. Maybe the mirrored overworld was planned for URA Zelda too? It was not included in the GameCube Master Quest so it’s something that was not fully developed yet.

In this video you can see all the differences between Zelda 3DS and Zelda N64:

The Legend Of Zelda: Gaiden

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When Nintendo decided that the first Zelda for the Nintendo 64DD was being ported to cartridge, they began to develop a new Zelda game for the 64DD. The title, formerly known under the codename Zelda Gaiden, would have fully used all the 64DD features, especially the internal clock. In Gaiden gamers would have played as Link trapped for a week (yes, 7 days!) into a strange world on the verge of destruction. At the end of the seventh day, a natural disaster would have occured and to sruvive Link would have to travel back in time, trying to find a way to save the Termina. It was also possible to buy “more time” with rupies.

Later identified as Legend of Zelda: Gaiden (when it once again moved to cartridge), this title again starred young Link who was supposed to spend a week in a doomed world. After seven days, a disaster would destroy everything and Link would have to travel back in time to avoid it. IGN: Hyrule Time Volume 4

Environmental and time changes were going to be saved in the rewritable section of the special 64DD disks, thus influencing the events of the seven days. Another interesting feature would have been a new version of the great fishing mini-game already seen on Ocarina of Time, this time called Jabu Jabu fishing. Miyamoto even said that to stop the moon (or to stop time?) you would have needed to fish Jabu Jabu, the fish-god, but it could have been a joke.

With the 64DD failure, Gaiden was cut and quickly redeveloped for a release on the standard Nintendo 64, which was then already being forgotten because of the “next-gen” consoles (Dreamcast, PS2, Xbox and GameCube).

There will be no version of Gaiden for the 64DD. “We have made various changes to the engine, so it is only going to work on cartridge,” said Miyamoto – IGN:  The Legend of Zelda DD / 22 Sep 1999

Since the game was originally designed to run on 64DD, a unit that required the 4MB RAM expansion, it’s no surprise that Gaiden (now on cart) will support the RAM Pak.

As we can read on IGN64, Zelda Gaiden was meant to be a different game than Zelda URA:

In an interview with Japanese game magazine Famitsu Weekly, Shigeru Miyamoto confirmed once and for all that the cartridge-based Zelda Gaiden and the long talked-about 64DD Ura Zelda are two separate projects.

Thanks to Glitterberri’s translations we can read more about the development of Majora’s Mask.

Koizumi: That’s what he told us! I remember thinking to myself “That’s not helpful at all!” [Laughs] I’d originally been designing a board game, based around the theme of cops and robbers. I wanted to make it so that you technically had to catch the criminal within a week, but, in reality, you could finish the game in an hour. I figured I’d just throw what I already had into Majora’s Mask.

From Iwata Asks interview for the release of Majora’s Mask 3DS we can read more info on the these differences:

Aonuma: Right. But at first, it was one week.
Iwata: Three days was originally one week?
Aonuma: That’s right. But when you returned to the first day it was like “Do I have to go through an entire week again…”, so we thought three days would be just right.
Iwata: Wait, it got decided just like that? (laughs)
Aonuma: (laughs) In this game the townspeople do different things each day and many different things happen, but when the timespan becomes a week, that’s just too much to remember. You can’t simply remember who’s where doing what on which day.
Iwata: moreover, you probably wouldn’t have been able to make it in a year if you were aiming to make a game filled with so much content for seven days.
Aonuma: right, we never would have been able to do it. We felt it would be best to make it a three-step process, and we compressed all sorts of things we had planned for over a week into three days.
Aonuma: The development of Ocarina of Time was so long, we were able to put in a whole lot of different elements into that game. Out of those, there were ideas that weren’t fully utilized, and ones that weren’t used to their full potential. One of those was the mask salesman8.

The Legend Of Zelda: Majora’s Mask

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Released for Nintendo 64, the “sequel” of Ocarinaof Time lacked many of the features of the original 64dd version. Four days out of the original seven were removed, some dungeons were never completed, and many subquests never seen the light (or who knows.. maybe they were reused in Wind Waker). Yet, even so heavily redesigned, Majora’s Mask is certainly one of the best and most interesting games of the Zelda series.

Thanks to Glitterberri’s translations we can read more about the development of Majora’s Mask. The team planned to finish the game in 1 year and in that short time they surely had to cut some things from the project:

However, it really only takes a year to make the game itself. For Majora’s Mask, we had 30 to 50 staff members working on the game right from the get-go. With amount of resources required for a Zelda game, we had everyone working overtime. Striving for a unique experience with every game makes for hard work. And we did manage to do that with Majora’s Mask. So, all in all, I can say that it made for one strenuous year.

A Link To The Past

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But what of the original Zelda 64 project has been left hidden inside the final games?  Thanks to countless hours of exploration spent in the two games, hackers kills and Gameshark codes, it’s possible to find some interesting unused content in all the N64 Zeldas.

Zelda 64DD / URA > Ocarina Of Time

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In the Japanese version of Ocarina of Time, when a 64DD is connected, a screen is displayed that warns the player to insert the Zelda URA disk.

The Hyrule Field Runner, found in Gerudo Valley, is famous for his unbeatability. In fact, even stopping the time with a Gameshark and finishing the course with a 0:00 timer, the runner will always say that he has already beated you by 1 second. Nintendo admitted that is not possible to beat him in Ocarina of Time, and it was probably going to be a new quest for Zelda Ura, using a new item to beat him.

When checking the text inside the Ocarina Of Time rom code, it’s possible to find some sentences that don’t appears in the final game, like “Hi! I’m a talking door!”- “The Entrance to the Past” – “The Entrance to the Present” – “The Entrance to the Future” – WHAAAT!? Look at all those flags! Can you figure out which ones are real? –  This door is currently being refurbished [Thanks to Triforce of the Gods for the contribution!]

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Thanks to some Gameshark codes, it’s possible to find this unused ice structure in one of the Beta Quests, a model that was later used in Master Quest.

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In a Beta Quest you can see a strange pedestal with an Ocarina icon, never used in the final game but maybe connected in some way or another with Zelda Ura or with the beta game. The pedestal is located at Zora Domain, at the entry of the Jabu Jabu’s mouth.

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These two icons left inside the rom of Ocarina can be translated as Wind Medallion and Ice Medallion, and they are most likely the leftovers of two temples removed from the final game and probably scheduled for Zelda Ura.

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It’s also possible to find two unused tunics which perhaps were going to be used in the removed dungeons: The golden one (Light Temple?) and the white one (Ice Temple ?).

In the secret cave across the entrance of Gerudo Valley, it’s possible to find one of the gossip stones. The message that the stone says is: “They say that there is a switch you can only activate by using the spin attack“, but in the game there isn’t a button which it is activated only with the spin attack, and then it is likely that it refers to a puzzle of URA. UPDATE:  Thanks to Ultraman82 we found out that in Ocarina of Time there is really a switch that should be activated only with a Spin Attack. Is this one in the Water Temple:

In reality, the 3D engine collisions in the game is not perfect, so you can activate it with the Biggoron Sword too (because is longer than the normal sword), but otherwise only a spin attack can activate it!

One of the first NPCs that were shown was a girl named “Aria” that could have had a central role in Zelda 64DD. This character and her 3D model were never used in the final game, but hidden in the game’s code the data for Aria’s 3D model were found and restored in all their glory, as you can see in the image below. As far as we know, there are no official info about who Aria was and what her role could have been.

Aria in Zelda 64DD

Aria in Zelda 64DD

Aria restored model in Ocarina of Time

aria restored model in ocarina of time

Another strange message of one of the gossip stones at Zora’s River is: “They say that there is a man who can always be found running around Hyrule Field”, but this statement is pointless because in order to read the advice you need the Mask of Truth, available only when you have already met the Hyrule Field runner.

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A code for the Game Shark can instead make appear in the Kokiri village an Air Wing , a spaceship (for those who don’t know) used in another Nintendo game, Star Fox. The polygonal model is perfectly animated, with a laser gun that attacks Link, and when hit it even falls down and explodes..therefore it seems much more than a simple model left inside the game. Maybe it was originally used for an easter-egg quest, available only with URA.

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Inside the Debug Rom of Ocarina of Time: Master Quest it is possible to find a room not available in the final game, but showed many years from the release of Zelda 64 in many beta screenshots. This beta room was left inside the rom all these years..Nintendo forgot it because it didn’t notice it or for another reason ? We are still researching the secrets of this new Debug Rom.. and maybe some day it will be possible to find even the fabled Unicorn Fountain.

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Here is another beta room from the Debug version of Ocarina of time, which was first showed in many old screenshots of the game, and that is was also left inside Ocarina of Time all these years..

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Another beta room not available in the final version of Ocarina of Time, but explorable in the Debug Rom.

As Ocarina of Time was released to be ready with the 64DD Expansion, in the final game is still possible to find the icons for the Zelda URA saves:

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 Nintendo 64DD extension of Ocarina of Time is the existence of N64DD Save Files. They can be created on a real N64 by slowly pulling out the left side of the cartridge while copying a file. Files created this way have a “Disk” tag attached to it and cannot be opened, as they’re grayed out. Trying to copy or delete such files crashes the game.  Version 1.2 clears this flag before displaying the menu, so the tag can’t be seen.

Do you know some more beta connections? Leave a comment below!

Ocarina Of Time / URA > Gaiden / Majora’s Mask

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Even if not normally found in the game, the Blue Fire of Ocarina of Time was left inside the final version of Majora Mask. Unfortunately, it is possible to see it only with a code for Gameshark.

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Another two items from Ocarina of Time not used in the final version of Majora Mask: The Fairy Ocarina and The Fairy Slingshot.

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The photo on the left show the beta design of the treasure boxes in one of the old versions of Ocarina of Time. In the final game they were replaced with another kind, but, as you can seen from the screen on the right, they were later reused in Majora.

It seems like that some of the Skulltula House of Majora Mask were originally beta dungeons of Ocarina of Time which were never completed but later rearranged for the sequel.

The Bunny Hood is one of the mask of Majora, used to go faster. In Ocarina of Time. the runner says that with this mask you could run faster and became unbeatable. So it is likely that it was one of the new skills of the masks in Zelda Ura, and with one this mask it was finally possible to beat the runner. When Zeldan Gaiden was began, some of the ideas for the new masks were taken from the same characteristics of the masks featured in URA.

Do you know some more beta connections? Leave a comment below!

Zelda URA / Ocarina Of Time > Zelda 3DS

As we can read from TCRF, some unused items and file names are hidden in Zelda: Ocarina of Time 3DS and those have some interesting relations with Zelda URA and the development of the original game:

The texture file used for choosing the Master Quest option from the menu screen is called ura.ctxb.

The mirrored maps used in the Master Quest have “DD” in the filename, a reference to the Disk Drive.

As the Forest Temple was once a Wind Temple in Ocarina of Time, some file are still named with their “wind” name: NA_BGM_OCA_WIND, kazenomenuetto.csab (Minuet of Wind), zelda_gi_melody_wind.cmb, mjin_flash_model_wind,

Also, the Water Temple was once referred as an Ice Temple: zelda_gi_melody_ice.cmb, mjin_flash_model_ice

Zelda Gaiden > Majora’s Mask

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Thanks to the Gameshark it is possible to make appear this unused item in Majora Mask’s inventory. It’s probably just a fish or a bait in a bottle. The japanese text tells us that the item is called “Hyrulian Dojo”, and it is most likely a leftover from the already quoted fish mini-game that was going to be available in Zelda Gaiden.

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Another text not used in the final version of Majora, The “Grandma’s Drink“, probably a potion like the one from Wind Waker.

As we can read on TCRF, in Majora’s Mask there’s an hidden Link Mask, that is unused in the final game. It seems that Skull Kid could have used this mask in Zelda Gaiden for some reasons, maybe a removed cutscene or a different ending? In early Zelda Gaiden screenshots we can see that there was an Adult Link Mask, but we don’t know if these 2 are related somehow.

Zelda Gaiden Link Mask

 

Do you know some more beta connections? Leave a comment below!

Once Upon a Time

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The original story of Zelda 64 was different

Link is preparing for his coming-of-age ceremony, in which he will receive his guardian spirit. In the tradition of his people, children receive a fairy from the Fairy Tree when they reach adulthood. This fairy becomes a person’s lifelong familiar. The fairy accompanies the youthful adventurer seeking his or her fortune in the maze-like forest or in the lands beyond. Link’s ceremony, however, is not destined to be a happy one. The Fairy Tree, source of guardian spirits, is captured by a strange creature from the depths of the forest. Link is able to locate his guardian spirit, Navie, and with her help, slay the creature. However, in the process, the Fairy Tree is grievously damaged. As its life force ebbs, the Fairy Tree speaks the words that will shape Link’s destiny.

“Do not allow the thief, Gannondorf, to claim the Triforce … ” the Tree mystically communicates. “Oh brave one, you must take this sacred stone to a wise man….”

Gannondorf was infamous throughout the land for his evil practices as the king of thieves. He lusted for the power of the Triforce and searched throughout Hyrule for its resting place, most recently plunging into the forest of Link’s people. Link knew he was in grave danger should Gannondorf find him. He took the sacred stone from the Fairy Tree and set out for Hyrule Castle, the capital of the Hyrulian people. Upon entering the castle, Link is welcomed by the young Princess Zelda, a woman of the Hyrulian royal family about the same age as he. She is well aware of the crisis facing the land of Hyrule. Zelda relates further details about the Triforce’s hiding place, telling Link that he needs to find the three sacred stones that fit into a magical Ocarina, which serves as the key to hidden realm. Link’s race with the evil Gannondorf to find the sacred stones and the hiding place of the Triforce is on!

The End.

Would you like to play Zelda 64 but you lost your cart? Buy it again from Amazon!

Analisi Beta Zelda: TP – Personaggi & Items

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Avvertenza: è possibile la presenza di spoiler nel seguente articolo. Twilight Princess è un gioco vasto e lungo, è possibile che alcune scene, da me considerate beta, siano solamente sezioni dimenticate o tralasciate. Per ogni errore, potete contattarmi tramite e-mail.

[A cura di monokoma]

OverworldVillaggi & Dungeons – Personaggi & Items

Personaggi & Items Beta

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Durante il primo filmato diffuso 2004, erano stati già introdotti i nemici Twilight, ma come possiamo vedere da questa foto, il loro design era molto diverso da quelli che conosciamo oggi. Il modello poligonale di questi personaggi è ancora presente nella memoria del gioco ed è possibile sbloccarli grazire ad alcuni codici per GameShark.

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In origine, il Gale Boomerang aveva un design differente dalla sua controparte finale, più in linea con le vecchie versioni dei capitoli precedenti. La cosa più interessante è però il fatto di ottenerlo attraverso un semplice forziere, invece che raccoglierlo dopo lo scontro con la scimmia, come accade nel gioco completo.

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Questo moblin, ripreso da Wind Waker, doveva essere uno dei nemici del primo dungeon, mostrato nel 2004. Stranamente, al contrario degli altri personaggi beta, è stato del tutto rimosso. E’ un peccato che Nintendo abbia deciso di togliere questo nemico dal gioco, non avrebbe fatto certo male una maggiore varietà di avversari. Probabilmente, fu utilizzato solamente per testare l’intelligenza artificiale dei nemici, per mettere assieme un breve tech demo e registrare il trailer del gioco.

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Per quanto riguarda la configurazione dei tasti, notiamo che in origine, al posto del tasto Z per richiamare Midna, nell’immagine a sinistra l’HUB beta aveva a disposizione il tasto R, che permettva a Link di inginocchiarsi e probabilmente strisciare a terra. Difficile dire se questa mossa aveva particolari funzioni durante il gioco, ma senz’altro è un peccato che sia stata rimossa, senza darci la possibilità di chinarci in altro modo.

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Durante il video diffuso all’E3 2005, vediamo una scena in cui Colin parla con Link e poi entra nella piccola grotta, che si congiunge con la fonte in cui vengono rapiti i bambini. Tutta questa parte del gioco è stata rimossa, e la piccola grotta può venire usata solo se scoperta dal giocatore, ma senza nessuna particolare importanza. E’ stata quindi cancellata una piccola sezione della trama, ma ci è impossibile sapere cosa accadesse con precisione. Questo ci fa riflettere su un piccolo particolare: come mai non esistono altre grotte simili nel gioco? strano che abbiano programmato i movimenti di Link che striscia, per poi usarli solo brevemente in quel pezzo. Forse nella versione beta, l’entrare in fessure così piccole aveva molta più importanza?

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Nel gioco completo, Link affronta un paio di volte i Goron, in stile combattimento di sumo. Nessuno dei 2 incontri però, somiglia a questa versione beta diffusa nel 2005! l’area di questa immagine è stata completamente rimossa da TP; potrebbe essere la cima della Death Mountain, oppure una zona rimossa del villaggio Goron. Anche in questo caso, è molto strano che Nintendo abbia mostrato questa particolare scena nel trailer ufficiale, per poi utilizzarla solo brevemente nel gioco. E’ possibile che in origine, la lotta di sumo contro i Goron, avesse molta più importanza che nella versione finale. Nelle Goron Mines, le stanza in cui incontriamo i vecchi Goron, che ci danno i pezzi della chiave, sembrano delle piattaforme da sumo. Forse in TP beta, Link avrebbe dovuto sconfiggere ogni saggio, in uno scontro di sumo, prima di poter ricevere la chiave; in seguito però, Nintendo può aver deciso di ridurre la quantità di questi scontri, per non renderli troppo ripetitivi.

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In questa foto, presa dal filmato del CDG 2005, vediamo un’altra scena molto interessante! Link viene inseguito da un ragno gigante, mentre scappa all’interno di una lunga grotta. L’intera ambientazione è stata rimossa dalla versione finale di TP. Il ragno è però molto simile ad Armoghoma, il boss finale del Temple Of Time. Possiamo quindi immaginare, che questo inseguimento, facesse parte della versione beta dello scontro finale al Temple Of Time, oppure, di un dungeon cancellato, dal quale però è stato ripreso Armoghoma, per utilizzarlo in una situazione differente. Dallo stesso video infatti, è possibile vedere alcune situazioni di gioco, ambientate in quello che forse è una versione beta dell’Arbiter’s Grounds.

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Un particolare decisamente interessante, è la presenza di una barra magica in molte delle immagini di TP, diffuse poco tempo prima dell’uscita del gioco (questa particolare foto la potete addirittura trovare dietro la scatola del gioco!). La barra è praticamente identica a quella della lanterna, ma di colore verde. Sono in molti a chiedersi il motivo della mancanza della magia in Twilight Princess, ma il fatto che questa barra sia stata pubblicizzata negli screenshot ufficiali, rende il tutto ancora più strano! era presente un sistema di magie nella beta di Zelda? forse per utilizzare le mosse speciali? perchè allora è stato rimosso ad un mese dalla sua uscita? oppure quella linea verde era stata solamente aggiunta senza avere un utilizzo preciso; forse era una semplice modifica del colore per l’olio della lampada? Possiamo quasi essere sicuri che la prima ipotesi sia quella esatta. In origine era stato ideato un sistema magico per Twilight Princess, ma per qualche motivo, è stato poi rimosso. Vi basta proseguire e vedere le seguenti immagini per capire:

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Cara Nintendo, un consiglio: se decidi di togliere elementi del gioco, ricordati di cancellare meglio le loro traccie! come i giocatori più attenti avranno notato, nel gioco è possibile raccogliere il liquido lasciato dai Chu Chu, una volta sconfitti. Ad ogni colore di questo nemico sconfitto, corrisponde un particolare effetto e qualità della pozione cosi ottenuta. Tutti i Chu Chu hanno la caratteristica di potersi unire fra loro, per creare un nemico ancora più grande, oppure fondendo in questo modo i loro colori, che, se in quantità equilibrata, formeranno un Chu Chu dal colore differente. Nel gioco, esistono Chu Chu blu e gialli. Blu e Giallo, come tutti hanno imparato alle elementari, formano il colore Verde. Verde come la pozione per ricaricare la barra magica! Esatto, avete capito bene. Nintendo ha lasciato nel gioco, la possibilità di creare una pozione verde, che avrebbe dato la possibilità di ridare a Link la sua magia. Questo è l’unico effetto che può avere, tenendo anche conto di un interessante qualità del liquido cosi raccolto: mettendolo in bottiglia, uscirà solamente il disegno della pozione magica, ma senza nessuna descrizione! nello stesso menù degli oggetti, il Green Chu Jelly non ha nessuna spiegazione. Bevendola, non si avrà nessun risultato. Nintendo ha cancellato le prove scritte dell’esistenza di una pozione magica, la sua descrizione; ma si è dimenticata di togliere la possibilità di creare la bevanda stessa! forse confidando nella difficoltà di riuscire in questo scopo. Infatti, sono rare le situazioni in cui possiamo trovare nella stessa stanza, due Chu Chu dei giusti colori, Blu e Giallo. Come ad esempio nella stanza 19 della Cave of Ordeals. Se sarete abbastanza abili, da riuscire a fare unire solamente questi 2 colori, uccidendo prima tutti gli altri Chu Chu in eccesso, potrete constatare con i vostri occhi, questa meravigliosa beta, lasciata per distrazione nel gioco. [Aggiornamento: a quanto pare, non è possibile trovare il Green Chu Chu nella versione PAL del gioco! Nintendo ha sistemato TP Europeo, in modo da non poter creare la versione verde di questo nemico.] [Foto tratte da un video di SexyZora19 su YT]

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Grazie ad un codice per GameShark, è anche possibile trovare nel gioco, il testo di un’eventuale Magic Potion! questo conferma, se ce ne fosse ancora bisogno, l’intenzione di Nintendo di utilizzare un sistema magico in Twilight Princess, che per qualche motivo è stato in seguito rimosso. Questo oggetto è differente rispetto al Green Chu Jelly, possiamo quindi ipotizzare che era possibile acquistare la Magic Potion nei negozi di Hyrule. L’item trovato attraverso questo codice, non ha alcun effetto su Link. [Source: SnakeGuy Album]

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Quali utilizzi avrebbe dovuto avere la magia in TP? ma ovviamente gli stessi degli altri Zelda, fra i quali dare energia per le Fire Arrows! un altro codice GS, ci svela il nome di questo oggetto, nascosto nella memoria del gioco. Sembra proprio che Nintendo abbia deciso di tagliare tutte le caratteristiche di Zelda, in cui veniva usata la barra verde. Le frecce di fuoco, presenti nella saga da diverso tempo, sono solite consumare la magia di Link, per poter essere lanciate. In molti hanno sentito la mancanza delle differenti freccie in Twilight Princess, ma lo scoprire che in origine erano state inserite, rende il tutto ancora più deludente. Perchè Nintendo ha rimosso questo oggetto? avrebbero potuto sfruttarle per creare enigmi interessanti… [Source: SnakeGuy Album]

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Black Chu Jelly? ecco un’altra combinazione dei Chu, rimossa da Twilight Princess. Sempre con l’utilizzo del GameShark, otteniamo questo oggetto, dalle misteriose qualità. Molto probabilmente, il Chu nero si sarebbe ottenuto mischiando i giusti colori dei Chu, difficile sapere per quale motivo non è stato utilizzato nel gioco finale. [Source: SnakeGuy Album]

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Fineremo mai di ringraziare il GameShark, per tutti gli oggetti nascosti in Zelda che riesce a trovare? ecco un’immagine di uno strano item, raccolto in una bottiglia. Non riusciamo a capire esattamente di cosa si tratta, e manca completamente il nome e la descrizione. Sembra quasi il Blue Fire di Ocarina Of Time! se avete maggiori informazioni su questa scoperta, fateci sapere via email [Source: SnakeGuy Album]

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Col passare del tempo, gli appassionati di Zelda e di GameShark hanno esplorato meglio il codice binario del gioco, scoprendo elementi sempre più interessanti. In questa foto potete osserva un nemico beta, rimosso completamente dalla versione finale, ma ancora presente nella memoria di Twilight Princess! Come al solito Nintendo toglie caratteristiche da Zelda, ma le dimentica poi fra gli altri modelli poligonali. Questo nemico rimane immobile al suo posto, fino a quando Link non si avvicina troppo ed incomincia ad attaccarlo con dei forti pugni. Probabilmente era originalmente utilizzato nel Temple of Time oppure nel Palace of Twilight. Il suo concept è molto simile a quello delle Armos Statues, i nemici di TP che si animano quando Link si avvicina e bisogna ucciderli colpendo il diamante che hanno sulla schiena. Il nemico beta ha un diamante sul suo petto e probabilmente sarebbe stato possibile ucciderlo colpendo quella zona con alcune freccie.

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Il modello poligonale di un prototipo degli Imp Poe, compresa la enorme falce! Questo design somiglia ad una specie di spaventapasseri grigio, forse Nintendo ha preferito modificare il nemico, che è diventato trasparente e luminoso, per renderlo più simile ad un fantasma. [Source: Youindia @ YT]

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Altro nemico rimosso da Twilight Princess: una lumaca nera, con la testa ricoperta di occhi viola e azzurri. Probabilmente è una versione “spenta” di quelle lumache infuocate. Grazie a Funkymicio per averlo notato! [Source: Youindia @ YT]

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Wow! fra tutte le beta della saga di Zelda, questo personaggio nascosto nel codice di Twilight Princess è forse il più bizzarro! Le sue dimensioni sono di molto superiori a quelle degli altri modelli, basta vedere il rapporto con un normale Goron, che gli arriva appena alle ginocchia. Il gigante è completamente ricoperto di righe bianche e viola ed indossa una maschera gialla con un bel paio di occhiali! Sono pazzi alla nintendo? Che significa tutto ciò? Questo prototipo è stato scoperto analizzando la lista dei modelli poiligonali all’interno del gioco, ma è difficile immaginare quali fossero le sue funzioni nella Beta di TP. Viste le sue dimensioni possiamo immaginare che si trattasse di un boss oppure di qualche stravagante spirito buono, ma in qualunque caso la sua presenza sarebbe stata notata. Una teoria diffusa immagina che questo modello poligonale è stato costruito solamente come metro di paragone per misurare le grandezze dei vari personaggi del gioco: le righe sul suo corpo erano utilizzati dai programmatori come parametro per decidere l’altezza dei soggetti da realizzare. Uno scherzo dei programmatori quindi, non destinato ad essere mai inserito nel gioco completo? Eppure i dubbi rimangono: quale sarà la verità? [Source: Youindia @ YT]

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Sempre grazie a vari codici GameShark, è possibile sbloccare la versione beta delle bombe: questo modello poligonale è molto più simile alle bombe dei precedenti capitoli di Zelda, sferiche e blu. Nella versione finale, le bombe sono invece più “realistiche”, nere e ricoperte di metallo, per dare l’impressione di un oggetto creato dalle mani del fabbro.

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Uno degli esperimenti più interessanti che ha svolto Nintendo sui protipi dei nemici, è questo enorme Golem di petra, composto da numerosi Goron che si uniscono magicamente fra loro! La trasformazione è davvero impressionante: Link si avvicina ad un gruppo di Goron e quando raggiunge una certa distanza, questi si appallottolano e cominciano a svolazzare per aria, unendosi e creando un Mega-Goron. Probabilmente questo nemico avrebbe bloccato la strada a Link per impedirgli di passare sulle montagne, al posto dei Goron rotolanti che hanno inserito nella versione finale di TP. E’ un peccato che Nintendo abbia deciso di rimuoverlo, perchè il design e l’idea che ne stanno alla base erano davvero molto affascinanti. [Source: Quartoxuma @ YT]

Per altre immagini beta, potete consultare l’archivio:

>> Zelda: Twilight Princess Beta Archive

OverworldVillaggi & Dungeons – Personaggi & Items

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