New Cancelled Games & Their Lost Media Added to the Archive

Analisi Beta Zelda: TP – Villaggi & Dungeons

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Avvertenza: è possibile la presenza di spoiler nel seguente articolo. Twilight Princess è un gioco vasto e lungo, è possibile che alcune scene, da me considerate beta, siano solamente sezioni dimenticate o tralasciate. Per ogni errore, potete contattarmi tramite e-mail.

[A cura di monokoma]

Overworld – Villaggi & Dungeons – Personaggi & Items

Villaggi e Dungeons Beta

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Questo sarebbe dovuto essere uno dei primi dungeons del gioco, ma dopo la sua apparizione nel 2004, è stato probabilmente cancellato oppure modificato in quello che oggi conosciamo come Arbiter’s Grounds. E’ possibile che questa zona, non era altro che una serie di piccole stanze e corridoi, messi assieme senza uno scopo preciso, se non quello di mostrare come sarebbero stati i templi nel nuovo Zelda. In questo caso, è quindi possibile che questa area non fosse stata ancora sviluppata a dovere, e venisse utilizzata solamente come tech demo delle strutture e dei nemici.

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Durante il video del 2004, vediamo chiaramente Link mentre lotta contro un Moblin (di cui parleremo meglio in seguito), all’interno di una stanza di questo fantomatico dungeon beta. Sui muri sono appesi scudi ed armi, ma il pavimento sembra identico a quello delle foto precedenti. La parte interessante è la torcia ribaltata a terra, forse a causa dello scontro. Nella versione Beta di TP, era possibile interagire maggiormente con gli oggetti dello scenario?

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Un’immagine molto interessante, è questa scena, in cui vediamo la vecchia versione beta della casa di Link. In origine, l’abitazione era situata a terra, rendendola molto più simile alle altre case di Ordon. In seguito è stata invece riposizionata sopra ad un albero, potendola raggiungere solamente attraverso una scala. La mia teoria è che Nintendo abbia voluto rendere la casa di Link, più simile a quella di Ocarina of Time, cosi da richiamare direttamente i ricordi dal primo villaggio della versione Nintendo 64.

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Sempre nella casa beta di Link, da questo screenshot sembra che fosse possibile uscire sul tetto, dove afferrare una gallina per planare dolcemente a terra, o forse per raggiungere qualche zona segreta poi rimossa.

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Passando all’interno della casa di Link, in uno dei demo mostrati al pubblico, l’accesso alla buia cantina era impedito fino a quando non si fosse raccolta la lanterna ad olio. Nella versione finale invece, è possibile scendere da subito, anche se senza luce è difficile riuscire a guardarsi attorno.

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Al villaggio Ordon, in Zelda TP Beta era possibile utilizzare una canoa per spostarsi nel piccolo corso d’acqua che attraversa il paese. Probabilmente era stata inserita nei demo del gioco, solamente per lasciare provare ai giocatori questa caratteristica, poi sviluppata meglio in altre zone del mondo, come nel laghetto della pesca o nel tiro al bersaglio sulle rapide. Effettivamente, il ruscello di Ordon è piccolo e lo si esplora anche a nuoto senza problemi, ma non avrebbe fatto certo male mantenere la canoa.

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In questa altra immagine del’Ordon Village, non possiamo che notare alcune incongruenze e stranezze, rispetto alla versione finale. Subito vediamo uno spaventapasseri sullo sfondo, oggetto che in Twilight Princess è invece presente solamente nel giardino della casa di Link. In secondo luogo, sembra mancare la ruota del mulino ad acqua, sulla casa di Jaggle & Pergie!

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Nel demo dell’E3 2005, sulla piattaforma in mezzo al villaggio, i giocatori potevano trovare Jaggle, che indicava a Link un gatto, sul tetto dello shop. Quello dovrebbe essere lo stesso micio, scappato dal negozio, che la proprietaria cerca disperatamente. Nella versione completa di Twilight Princess, questa piccola quest è differente, ed il gatto non viene avvistato sul tetto della casa, ma nelle prossimità del fiume.

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In un’altra versione demo, era stata inserita una scena in cui Fado, l’uomo che cerca di recuperare l’alveare sull’albero, viene inseguito dalle api, dopo aver colpito il loro nido con un sasso. Fado scappa in acqua per salvarsi, ma ormai il danno è fatto. Nel gioco finale, questa scena sembra scomparsa (o non la ricordo?)! è possibile che in origine, Nintendo avesse deciso di inserirla, per spiegare al giocatore come salvarsi dalla puntura delle api, ovvero lanciandosi in acqua velocemente. In seguito è stata rimossa, forse per lasciare alla nostra inventiva, la soluzione per il pericolo. Update: grazie a Drew abbiamo scoperto che questa scena è davvero presente nel gioco finale: se non colpiamo mai l’alveare ed aspettiamo l’ultimo giorno  al villaggio, partirà in automatico questa scena con Fado!

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Un particolare interessante dell’alveare beta, caduto a causa di Fado, è la fuoriuscita di alcune rupie gialle, al suo impatto a terra. In TP invece, una volta caduto, il nido non regala soldi al giocatore, ma solamente la possibilità di raccogliere larve da utilizzare come esche per la pesca.

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Un altra piccola differenza nel villaggio Ordon, è la presenza nella beta di un alveare sull’albero della casa del capo villaggio, mentre nel gioco completo le api le troviamo solamente al di sopra della pianta della casa di Fado.

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Un piccolo cambiamento nell’Ordon Ranch: nel minigame in cui Link deve riuscire a fare rientrare le capre nella fattoria, i demo beta annunciavano il successo con il messaggio “Yee-Haw!”. Nella versione finale, invece possiamo leggere “Goat In!”, un simpatico gioco di parole in inglese, in cui “Goat” significa “Capra” appunto, utilizzato al posto di “Got”.

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Passiamo ora alla beta della città del castello di Hyrule, dove sono chiare le differenze della piazza principale. La struttura delle case era molto differente ed anche i personaggi che popolavano la zona non sono gli stessi del gioco finale. La Castle Town ha senz’altro subito varie sistemazioni, per arrivare alla versione finale, in cui Nintendo ha migliorato l’aspetto grafico ed organizzato meglio gli spazi. Non abbiamo però motivo di pensare che siano state cancellati particolari interessanti dell’area, sembra piuttosto un immagine ancora in fase iniziale, senza importanti caratteristiche.

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Possiamo fare lo stesso discorso per la parte sud della città, in cui l’organizzazione sembra essere identica a quella finale, mentre la qualità dei particolari e delle bancarelle è senz’altro migliorata. Vedendo questa immagine, pensiamo che la suddivisione della Castle Town fosse già decisa a questo stadio di sviluppo, con gli archi della piazza che delimitavano le zone di caricamento e cambio scena.

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Nel video diffuso all’E3 2006, troviamo invece una beta più recente dello stesso vicolo, a metà strada rispetto alla qualità della sua versione finale. Notiamo però alcuni particolare interessanti; il Goron che vende l’acqua termale era posizionato più a nord, sulla sinistra della strada, verso l’arco per accedere alla piazza. Inoltre la svolta a sinistra per raggiungere la via laterale della città, è posizionata più in alto, a differenza del gioco completo.

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Scendiamo ora nelle fogne della Castle Town! all’E3 2005, vennero mostrati i passaggi sotterranei che portano all’Hyrule Castle, infestati da fantasmi, sia umani che animali. Nel gioco completo però, sono presenti solamente una minima parte di questi spiriti, alcuni cavalieri sparsi; mancano del tutto le anime dei topi, che compaiono invece molto più avanti nella trama. L’enorme quantità di fantasmi umani, ben visibile anche nel trailer del CDG 2005, era stata inserita probabilmente per soli fini estetici.

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Nel trailer dell’E3 2005, Link sembra fuggire dalla prigione attraverso una grata, posta nel muro. Nel gioco finale invece, Midna consiglia al Lupo di scavare sotto alle sbarre, per trovare l’uscita.

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Analisi della Beta di Zelda: Twilight Princess

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Il secondo Zelda per GameCube [uscito anche per Wii] ha avuto uno sviluppo lungo quasi 4 anni, riuscendo ad evolversi e cambiare, come solo Ocarina Of Time riuscì a fare. Twilight Princess si è evoluto attraverso varie versioni beta, ed il gioco finale, risulta essere molto differente da quello che apparse originalmente nel 2004. Alcune aree e dungeons sono stati rimossi, mentre le zone sopravvissute al tempo sono state pesantemente modificate. In questo articolo cercheremo di analizzare la storia dello sviluppo di TP, attraverso la documentazione foto e video, raccolta in tutti questi anni d’attesa.

L’articolo è stato suddiviso in 3 sezioni (Overworld – Villaggi & Dungeons – Personaggi & Items), vista l’enorme quantità di materiale beta, cercando di riscostruire i diversi stati di sviluppo del titolo. Nintendo, ha lavorato su Zelda: TP costruendo e rimuovendo intere sezioni, di cui molte sono andate purtroppo perse, ed è quindi impossibile riuscire a capire davvero quale fosse il progetto originale. Le teorie esposte, sono quindi frutto di un analisi incompleta, attraverso i soli materiali che Nintendo ha voluto diffondere.

Abbiamo però fiducia nella comunità online, dedicata alla ricerca di materiale beta, nascosto ancora nel codice del gioco completo, come avvenne con Ocarina Of Time. Questo articolo verrà quindi aggiornato ogni qual volta verranno fatte nuove scoperte. Per ogni contributo, informazione o teoria a noi sfuggita, potete semplicemente contattarci via e-mail oppure scrivere sul Forum! Riusciremo assieme a scoprire tutto quello che Nintendo ha rimosso?

Avvertenza: è possibile la presenza di spoiler nel seguente articolo. Twilight Princess è un gioco vasto e lungo, è possibile che alcune scene, da me considerate beta, siano solamente sezioni dimenticate o tralasciate. Per ogni errore, potete contattarmi tramite e-mail.

[A cura di monokoma]

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Beta Overworld

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L’immagine qui sopra è una delle prime foto di TP, mostrate al pubblico all’E3 2004. La zona presentata è una prima versione del Bridge Of Eldin; notiamo la presenza di alcune torce accese davanti all’arco e la struttura è ancora integra, al contrario della versione finale, in cui il ponte è ormai in rovina. La cosa interessante, è il palazzo che possiamo intravedere sullo sfondo, al di là del ponte.. lo riconoscete? Considerando questa prova, possiamo affermare che in origine, il Bridge Of Eldin, sarebbe dovuto essere il collegamento con la città e l’Hyrule Castle. Nintendo in seguito, ha rimodellato l’entrata del paese, mantenendo però questo ponte sulla mappa del gioco, situandolo nella provincia di Eldin appunto. Per una volta, una struttura beta non è stata sprecata, anzi, in questo modo rende più interessante il paesaggio finale, dando l’impressione di un mondo che si è evoluto nel tempo, con le rovine di questo antico castello.

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A conferma di questa teoria, abbiamo un’altra delle prime foto mostrate nel 2004, in cui vediamo Link sotto all’arco del Bridge Of Eldin. Vediamo molto chiaramente il profilo dell’Hyrule Castle sullo sfondo!

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Un immagine presa dal video dell’E3 2005, dove è possibile ancora vedere l’Hyrule Castle beta, raggiungibile dall’originale Bridge Of Eldin!

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L’Hyrule Field ha subito diverse trasformazioni con il passare del tempo, prima di avere l’aspetto che possiamo trovare nel gioco completo. Nelle due foto possiamo vedere sullo sfondo, quello che sembra il profilo della versione beta dell’Hyrule Castle! La grafica è stata migliorata rispetto a questo video del 2004, ma la grandezza del territorio sembra aver mantenuto le sue dimensioni.

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Questa foresta non presente nel gioco finale, è probabilmente una versione Beta del Faron / Ordon Woods, il bosco a sud di Twilight Princess. La zona fu mostrata attraverso molti screenshot e video all’E3 2004, per poi scomparire senza lasciare traccie. E’ interessante notare come questo bosco rimosso, sia molto simile alla versione beta del Lost Wood di Ocarina Of Time!

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Tralasciando le differenze grafiche, è innegabile come Nintendo abbia sviluppato per ben due volte, un’area boscosa quasi identica, per Ocarina e Twilight, nei primi periodi dello sviluppo. In seguito sono state entrambe rimosse. Sembra proprio che questa versione più libera delle Lost Woods, sia un campo abituale in cui testare i primi tech demo dei nuovi Zelda. Il fatto che sia stata rimossa per la seconda volta, con Twilight Princess, fa riflettere sui motivi di questa decisione. Forse una zona con gli alberi così organizzati, pone qualche problema di programmazione, oppure alla lunga sarebbe stata noiosa e troppo confusionaria da esplorare.

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Sempre nel beta Faron / Ordon Woods, vediamo Link ed Epona mentre vagano per la foresta, seguiti da una coppia di cani. Come analizzeremo anche in seguito, sembra proprio ke in origine fosse più marcato il rapporto del giocatore con i vari animali presenti nel mondo. Probabilmente erano state ideate una serie di sotto quest parallele, in cui era importante comunicare e risolvere i problemi di cani e gatti.

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La teoria di un maggior coinvolgimento con gli animali, viene rafforzata da questo screenshot, e dal video relativo, diffusi nel 2005. Se l’immagine precedente, con Link ed Epona, poteva essere tratta da un video introduttivo, in cui i cani non erano altro che una comparsa estetica, questa particolare zona con i gatti si rivela molto più interessante. Link esplora la foresta beta e ritrova questo nascondiglio formato dalle radici di un antico albero, in cui riposa un gruppo di gattini. Nella versione finale di TP, il raccogliere e portare in braccio gli animali, non ha nessuna funzione importante, ed è quindi molto strano che questa scena sia stata inserita nel trailer ufficiale. Una sezione, ha motivo di venire usata per presentare il gioco, se questa ha una certa importanza, o per lo meno un suo potenziale scopo. Che funzione avevano in origine i gatti e questo strano albero? difficile saperlo, ma possiamo ipotizzare che in origine, la ricerca dei Poe nel gioco fosse legata a questo gruppo di gatti, un po’ come accade nel gioco completo. Forse i fantasmi, avevano trasformato un gruppo di persone in gatti, sullo stile della raccolta degli Skultulla in Ocarina Of Time. Il giocatore, avrebbe dovuto collezionare i poe, per far tornare alla normalità i gatti, aiutarli in situazioni di pericolo, salvandoli raccogliendoli in braccio.

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Questa statua, molto simile a Doshin The Giant (gioco strategico di Nintendo), è presente nel video e negli screenshot diffusi nel 2005. La zona sembra probabilmente collegata al beta Faron / Ordon Woods, vedendo le somiglianze con lo scenario e sopratutto le radici di quell’albero enorme. Dopo avere finito Twilight Princess, ben sappiamo che nel gioco esistono alcune statue simili a questa, sistemate in protezione del Sacred Grove. Possiamo quindi immaginare, che questa scena fosse la versione beta dell’entrata al Sacred Grove, da cui si accedeva originalmente attraverso la foresta beta, rimossa poi dal gioco. Quest’area ha dunque subito diverse sistemazioni, prima di arrivare alla versione da noi giocata.

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Uno strano laghetto con il fondo simile ad una barriera corallina, apparso in questa immagine del 2005, sembra non avere risconto nel gioco una volta portato a termine. Potrebbe essere stata una versione beta della Lanayru Spring oppure di una delle varie fontane delle fate.

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Anche questo stagno è stato rimosso dal gioco completo. Lo scenario di contorno, sembra suggerire che questo laghetto fosse collegato alla foresta beta, per poi venire cancellato assieme al resto dell’area. Nel video del 2005, vediamo Link che nuota in superfice, per poi muoversi verso il fondo. L’acqua è ricca di pesci, si tratta forse di una zona di pesca beta?

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Queste altre due foto, ci confermano la presenza di uno laghetto della pesca beta! purtroppo le immagini sono entrambe prese al tramonto, difficile quindi riuscire ad analizzare bene lo scenario, ma sembra proprio differente rispetto Hena’s Fishing Hole. Notiamo subito che l’area somiglia più ad una palude, con una serie di canneti ed erbacce in mezzo all’acqua, sulla sinistra delle foto. Nella seconda immagine, Link sembra indossare il vestito Ordon, forse differente da quello finale. La cosa interessante, è che nel gioco completo, Link può pescare dalla canoa solamente molto avanti nella trama, quando non ha più il vestito del suo villaggio. Come vedremo meglio successivamente, ad Ordon, nei primi demo del gioco, era presente una canoa! possiamo quindi immaginare un collegamento fra queste due aree. Link, grazie alla canoa trovata al villaggio Ordon, esplorava il fiume, che nella versione beta era molto più grande, ed arrivava alla zona paludosa di queste immagini. Qui poteva mettersi a pescare, o forse addirittura scendere dalla barca per raggiungere il beta Faron / Ordon Woods. Il gioco quindi avanzava non passando per il ponte sul precipizio, ma attraverso un esplorazione acquatica.

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La particolarità del Twilight World, nella versione beta di TP, era quella di essere privo di colorazione, mantenedo il bianco e il nero come tinte prevalenti. In seguito Nintendo, ha preferito trasformarlo utilizzando colori saturi e un forte bloom effect. L’impressione finale è senz’altro più interessante da guardare, rispetto al bianco / nero, ma sopratutto più adeguata al significato della zona. Twilight, in inglese significa “crepuscolo”, quel periodo temporale in cui il mondo è illuminato dai colori del tramonto.

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Questo oscuro cimitero nella foresta, è presente nel video diffuso al CDG 2005. La zona era infestata da Stalfos e Wolfos Skeleton, oltre che alcune tombe con delle incisioni. Analizzando lo scenario di contorno, sembra che si tratti di un’ulteriore area del beta Faron / Ordon Woods. Difficile sapere quale scopo avesse nel gioco questo cimitero, che è stato quasi totalmente rimosso dalla versione definitiva di TP. Infatti, possiamo trovarne alcuni resti in 2 punti ben precisi del gioco: un primo cimitero è stato inserito a fianco del Kakariko Village, mentre il secondo cimitero, più interessante, lo troviamo addirittura nell’ultimo dungeon del gioco, prima dello scontro finale con Ganondorf. Questa zona tombale nell’Hyrule Castle, la si raggiunge attraverso un semplice enigma opzionale, ma proprio per questo può essere sfuggita ad alcuni. Il cimitero del castello, sembra una copia identica della sua versione beta nella foresta, se non fosse per lo scenario di contorno, mura al posto di alberi. L’atmosfera è la stessa, con nebbia e pioggia, ed i nemici presenti sono uguali alle immagini beta. Sembra proprio che il Beta Graveyard sia stato spostato nell’Hyrule Castle, anche se molto probabilmente la sua funzione è stata cambiata rispetto alla beta.

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Una versione più recente della beta di Twilight Princess, ci mostra il Bridge Of Eldin, durante il primo scontro con il leader degli Orchi. Le differenze rispetto al gioco finale sono essenzialmente due: la prima è il differente periodo della giornata, il cielo è limpido invece che al tramonto; la seconda è la mancanza del fuoco che sbarra la strada all’entrata del ponte, aggiunto solo in seguito, per accentuare il momento drammatico.

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In alcune immagini più vecchie, possiamo vedere un inedito Bridge Of Eldin, in cui le colonne e la struttura d’entrata, sono molto più distrutte che nella versione finale! è possibile che Nintendo abbia deciso di renderlo più completo, per inserire le mura e la piccola stanza da cui si accede ad un forziere segreto. La cosa però è strana, se teniamo conto che l’originale Bridge Of Eldin era già completo! come abbiamo visto poco più sopra infatti, nelle prime versioni del gioco, questo ponte era l’entrata principale per l’Hyrule Castle. Tenendo conto della documentazione in nostro possesso, sembra quindi che Nintendo abbia 1) costruito il Bridge Of Eldin completo, come ingresso al castello 2) demolito il Bridge Of Eldin, per renderlo un semplice ponte di collegamento fra due aree 3) ricostruito in parte il Bridge Of Eldin, per inserire la stanza con il forziere. Sono normali alla Nintendo?

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Nel primo video di Twilight Princess del 2004, l’over world del gioco viene presentato come un luogo principalmente desolato, oscuro e tempestoso, ricoperto di alberi morti e secchi. Nel gioco completo invece, non troviamo zone di questo genere. Purtroppo con i dati in nostro possesso, non possiamo sapere se questa scelta dell’ambiente, avesse avuto riscontri con la trama originale di TP, poi forse mutata nel corso del tempo.

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Un’altro luogo mostrato nel trailer del 2004, è quello che possiamo considerare una versione decisamente beta del Gerudo Desert. Un piccolo esercito di orchetti, si muove sulle aride dune, con il cielo rosso a causa dell’enorme sole al tramonto. Sicuramente questa scena è stata costruita quasi solamente per scopi estetici, ma ritrovando una zona desertica nel gioco finale, è interessante notare come l’atmosfera generale del luogo, sia poi evoluta nel tempo. Il Gerudo Desert infatti, non riesce ad avere lo stesso clima soffocante e l’impressione di vastità, che dava invece questa landa desolata.

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Al contrario, in questa immagine del 2005, Link in versione Lupo corre tranquillo in una fredda zona innevata non meglio identificata. Dovrebbe essere una sezione beta dello Snowpeak, ma non riesco a capire se esista nel gioco completo un luogo simile. Voi lo riconoscete? l’angolazione della foto è problematica, difficile per me, capire esattamente se ci troviamo davanti ad un posto rimosso. Se avete qualche suggerimento, fatemi sapere via e-mail! [Aggiornamento: No More ci ha mandato un e-mail, in cui suggerisce che la zona in questa foto, potrebbe riferirsi alla sezione del gioco in cui si scende con lo “snowboard di ghiaccio”, subito dopo il primo ponticello saltato all’inizio del percorso. Probabilmente era una zona da esplorare con Link Lupo, ma forse perchè noiosa, hanno poi deciso di inserire lo snowboard, per aumentare la varietà del gioco.]

Prossima sezione >> Villaggi & Dungeons

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Analisi della beta di Flashback Legends per GBA

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Nel 2004 cessava definitivamente di esistere Delphine, celebre software house francese che agli inizi degli anni 90 aveva regalato agli appassionati due adventure di gran classe come Another World e Flashback. Rimasero cosi non completati alcuni progetti in fase di sviluppo, tra i quali spiccava naturalmente Flashback Legends, una nuova versione per GBA del loro franchise più celebre. Come spesso accade nel mondo degli Unseen, tempo dopo la beta venne rilasciata su internet e, benchè ancora incompleta e colma di bug, rivelò un titolo in fase avanzata di programmazione e probabilmente non lontanissimo dalla conclusione.

[Articolo a cura di Yota]

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La prima schermata che ci accoglie in Flashback è quella canonica della scelta della lingua, ma sfortunatamente all’interno della cartuccia è presente solo il francese.

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Dopo tale illusoria selezione, ci accoglie una piccola intro, realizzata in uno stile fumettistico decisamente lontano dalle visuali stilizzate delle cut-scenes originali, la ci prepara adeguatamente al motore grafico vero e proprio, anche questo piuttosto diverso dall’austerità del primo Flashback, sprite del nostro eroe a parte.

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Una volta imparati i comandi, ci si accorge che ci troviamo di fronte ad un titolo dal gameplay piuttosto simile all’originale, anche se un pò semplificato per quanto riguarda i puzzle, limitati stavolta a trovare card per aprire porte o a batterie per ripristinare l’elettricità, e per lo scrolling continuo.

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Un comodo tutorial, fortunatamente (visto che è un pò intrusivo) disattivabile, insieme all’immancabile PDA che ci informerà dei vari oggetti del nostro Conrad, ci aiuteranno a prendere confidenza con quello che rimane un action adventure piuttosto classico. Oltre a risolvere enigmi, ci ritroveremo continuamente a saltare voragini, campi elettrificati e ad uccidere i vari nemici che incontreremo per strada.

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Inoltre, nonostante la presenza in questa beta di sei ambientazioni, come potete vedere dagli screenshots in questa pagina, i vari stage non offrono nessuna variazione significativa. Il gioco peraltro non è facilissimo, soprattutto verso la fine, anche per la mancanza dei check-point.

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Il gioco, a quanto sappiamo attualmente, non ha una vera conclusione, ma si ferma davanti a due piattaforme alla fine dell’ultimo livello a tempo del sesto mondo. Il titolo Delphine è ancora pieno di bug e spesso è necessario utilizzare particolari accorgimenti dell’emulatore (save state, rallentamenti) per superarli. In particolare,un fastidioso bug fa bloccare il giocatore nel primo mondo, ma grazie alle opzioni dell’emu è possibile proseguire ed esplorare i livelli successivi.

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Per concludere, possiamo affermare che Legends rappresenta il testamento di una software house di culto. Come ultima missione Delphine ha tentato di modernizzare, almeno esteticamente, il suo titolo di punta, adattandolo per le nuove generazioni. Nonostante Conrad non sia in forma come un tempo, Flashback Legends rappresenta probabilmente l’ultima possibilità di rivivere il gameplay classico Delphine.

 

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Per altri screenshots >> Flashback Legends Images Archive

[Articolo a cura di Yota]Avete commenti, contributi, correzioni o domande su questo articolo? La nostra email è a vostra disposizione per ogni evenienza.

Flashback Legends GBA Beta Analysis

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Delphine, the notable French software house which created at the beginning of the nineties two of the greatest action adventures of all times, Another World and Flashback, was officially closed down in 2004. Some of their  projects were therefore not completed, among which, of course, the most famous was Flashback Legends.  Later a beta of the game was released on the internet and, despite being incomplete and bug-filled, revealed a title in an advanced state of development, probably not too far away from being finished.

[Article by Yota]

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In the first screen of Flashback we can choose the language , but unfortunately the beta is French only.

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After that fake choice, there is a comic-like introduction. This adequately prepares us for the real graphic engine, which is rather distant from the sobriety of the first Flashback, sprite of the main character aside.

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Once learned the controls, we realize that Flashback Legends is very similar to the original, even if with much simplified puzzles, this time limited to find cards in order to open the various doors and to search for batteries in order to restore electricity.

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An useful tutorial, together with the usual PDA (which will notify us of the new items obtained by Conrad), will help us to learn the basics of the game, which is a rather classic action adventure. Other than solve puzzles, we will jump over precipices, electrified fields, and kill with the gun the various enemies on the path.

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Also, despite the presence in this beta of many different levels, the stages don’t offer any significant variations. The game is quite difficult, mainly because checkpoints are still absent.

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Flashback Legends, as far as we know, is incomplete, ending abruptly at level ten, even if it is possible to play some unfinished version of stages 12-16. Moreover, this beta is bug-filled, and often in order to pass some sections is necessary to use some emulator features.

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Thanks to Robert Seddon, who extracted the text from the rom, we now know more details about some features of  Flashback Legends that were going to be implemented in the final version, like three different difficulty levels, a password system, save points.  Also, it seems that the stages of the game were going to be mission based.

For more screenshots >> Flashback Legends Images Archive

[Article by Yota]

Videos:








If you have some more info, comments o question, you can send us an email

Resident Evil 4 [Beta / Debug / Unused Stuff – GameCube & PS2]

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Resident evil 4 is probably the console game with the most tormented development cycle of all time. Originally scheduled for Playstation 2 in 2001, the Capcom game had to wait four years and as many betas to take the final form. The first version, as it is well known, became Devil May Cry because the build was deemed too action-oriented to be part of the series. Nevertheless, the trappings of the Resident Evil saga were plentiful, from the fixed camera to the haunting environments.

Gamers were shocked by the announcement that Resident Evil 4 would be exclusively on the Gamecube. The first Gamecube beta was presented at TGS 2002, showing Leon in a strange metallic structure (later confirmed to be an Airship) fighting a bizarre fog creature. The few words spoken in the trailer were about the Cradle of the Progenitor Virus, and apparently the story centered on the assault of our heroes to Umbrella Europe. Moreover, Leon was probably infected and wielded odd supernatural powers.

The following year (2003) Resident Evil 4 was shown again. This version had different features and a new emphasis on the supernatural that seemed to bring the game closer to Silent Hill. In this new trailer, Leon (who still had some strange power) was inside a mansion infested with some strange presence, notably a strong creature with a hook. An extended video of this beta is featured on Biohazard 4 Secret DVD, where we can also see the Killers Armors still present in the final game on Ashley’s stage.

Although this last beta seemed to be the most promising and polished version yet, Capcom decided to start over again. The third beta, which according to the programmers featured zombies, was not even presented to the public. Finally, the Resident Evil 4 we are most familiar with was shown at E3 2004. The Resident Evil 4 Unseen Saga didn’t end there, though. After about a year of the Gamecube release, Resident Evil 4 was ported to the Playstation 2 with a few new locations.

Moreover, the trial version of the Gamecube version was hacked, revealing the names of many rooms of the various betas and really cool items like the Optical Camo and the Infrared Goggles. It seems that the programmers were still making changes to the game until the very end of development. Knowing Capcom, maybe even the setting of the last chapter of Umbrella Chronicles is lifted from the scrapped zombie version of Resident Evil 4.

Thanks to Robert Seddon for the contribution and to Jay for the english corrections!

In Formeragent‘s Youtube channel we can see an interesting video with beta comparisons.

In November 2009, Tyrant of resident-evil-beta.de discovered a pre-release version of Resident Evil 4. These are the main differences from the final game:

  • You can use the silencer on the hand gun and on the tmp
  • The merchant menu is very different
  • You can contact Hunningham, but there is no pic of her
  • You can play  only the first three levels
  • The screen “end of level xx” is different
  • Some voices from the enemies are different
  • Saddler’s voice is different
  • All documents are missing
  • If you pick up an item,the sound is different
  • the debug menu is fully unlocked

bo

A pic of a woman found extracting the files inside the beta.  Probably just a placeholder.

2zedlj8

Unused item

Also, Enrico Marini of the THIA forum found the beta polygonal model of Ashley and an interesting placeholder, Jill dressed with the Ada dress, in the retail version of Resident Evil 4 :

beetazashley

jilladaph

More info from DCodes7:

Resident evil 4 went through a long development cycle. Multiple prototypes were created; officially only two of those prototypes were shown to public. Resident evil 4’s development started in 1998 which involved taking a trip to Spain to study castle architecture. In December 1999 it was hinted that RE4 was in development, however the game wasn’t officially announced until 2001.

When resident evil 4 was shown to the public for the first time it was announced that the game was being developed by Capcom’s Studio 4 for the Nintendo GameCube as part of five game line up that was exclusively developed for the GameCube.

Build 1 – Fog Version

The first build that was shown to the public, nicknamed the fog version, shows Leon S. Kennedy infiltrating umbrella Europe while being chased by a fog creature. This build was shown at TGS (Tokyo Game Show) 2002. The trailer for this build hinted that Leon could have been possessed and infected by the progenitor virus. The story involved the origins of the progenitor virus – hence what is said in the trailer: “the cradle of the progenitor virus.”

EGM (Electronic Gaming monthly) interviewed director Hideki Kamiya; this interview revealed that there was a super natural ability locked inside Leon’s Left arm and a notion to an unrevealed female character! You can read the entire interview to the left of this paragraph.

In the end, after the first showing of this build, it was scrapped; because “it was too much of a departure from the resident evil series.” Eventually this build of the game evolved into what is known today as Devil May Cry.

In early 2006 it was discovered – in the debug menu on an early trial demo of resident evil 4 – that the large metal structure that is shown in the fog trailer was an airship. Only the names of the levels remained. To see all of the 3.5’s level names (Fog & Hook Man versions) click on the links below.

http://www.the-horror.com/index.php?id=features&s=re4demos&p=10

http://www.the-horror.com/index.php?id=features&s=re4demos&p=11

http://www.the-horror.com/index.php?id=features&s=re4demos&p=12

Build 2 – Hook Man

Later in 2002 resident evil 4 was revealed to the public once again at E3 2002, showing a completely different game from earlier that year at TGS. This build of the game Showcases Leon S. Kennedy in a mansion while being attacked by possessed suits of armor, possessed dolls, and killer hook man ghosts; this version of the game concentrated on the super natural and puzzle solving.

The following year in 2003, cube magazine published a six page article titled “Diary of a Mad Man.” This six page article puts build 2’s story months after the Raccoon City (Resident Evil 2) and Rockford island (code veronica) incidents. You can read all six pages of the article below this paragraph.

Thanks to the 5th survivor on the THIA forum for posting these articles!

In the end the Hook man version of Resident Evil 4 was scrapped because it was “too paranormal for the resident evil plot.” This build of Resident Evil 4 evolved into the game Haunting Ground. In 2005 a five minute game play video of build 2 was released with the biohazard 4 (Resident Evil 4) Secret DVD.

Part 1 Conclusion:

Resident Evil 4 was scrapped, evolved, only to be scrapped again. Two prototypes evolved into two games and one of those games evolved into a franchise. Resident Evil 4’s development didn’t stop there; the game continued to evolve and change as it was being developed. Though Resident Evil 4 remained roughly the same – gameplay wise – the items, collectables, enemies, and the sounds of the guns were changed until the games release. In Part 2 of the analysis I will explain and point out changes that Resident evil 4 went through based on the trials and demo’s that promoted the game.

italian_flag.jpg [spoiler /Clicca qui per la versione in Italiano/ /Nascondi la versione in Italiano/]Resident evil 4 è probabilmente il gioco per console con lo sviluppo più tormentato di tutti i tempi. Originariamente previsto per Playstation 2 nel 2001, il titolo Capcom ha dovuto attendere ben 4 anni e altrettante beta per assumere la forma definitiva. La prima versione è diventata come è noto Devil May Cry, poiché ritenuta troppo action per far parte della serie. Nonostante ciò, rimangono evidenti i debiti alla saga horror all’interno del gioco, dalle inquadrature alle ambientazioni.

Poi è la volta dell’annuncio shock di Resident evil 4 esclusiva gamecube, con la presentazione della nuova versione al TGS 2002, che vede Leon all’interno di una strana struttura alla prese con un bizzarro essere incorporeo. Le poche parole presenti all’interno del trailer parlano della culla del progenitor virus, e a quanto sembra la storia era incentrata nell’assalto dei nostri eroi ad umbrella europe.

L’anno successivo (2003) il titolo viene presentato nuovamente, ma stavolta evidenziando caratteristiche differenti, che sembravano avvicinare la saga a Silent hill, con una nuova enfasi sul soprannaturale e sull’horror psicologico. Di questa versione, di cui il trailer originale mostrava solamente Leon all’interno di una magione infestata da strane presenze, in particolare da un mostro dotato di uncino, esiste anche un filmato esteso all’interno del biohazard secret dvd.

Benché si trattava sicuramente la più curata e promettente delle beta, Capcom decide nuovamente di cambiare direzione nello sviluppo, ma il nuovo titolo, che a sentire i programmatori aveva di nuovo gli zombie, non viene neanche mostrato al pubblico. Finalmente, all’e3 del 2004 viene esibita la versione definitiva, o almeno cosi si credeva. Dopo circa un anno infatti Resident Evil 4 viene convertito per Playstation 2 con delle aree aggiuntive rispetto alle release gamecube. E sicuramente ancora diverso materiale del Resident Evil 4 Project è rimasto sconosciuto al pubblico. Lo vedremo in Resident evil Wii?[/spoiler]

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